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WoW: Warlords of Draenor – La reseña

World of Warcraft lanzó su quinta expansión, Warlords of Draenor, y nosotros jugamos hasta más no poder. Esta es nuestra reseña.

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World of Warcraft lanzó su quinta expansión y nosotros jugamos hasta más no poder. Subimos dos personajes a nivel 100 y realizamos raids como healers para indagar hasta el máximo lo que ofrece Warlords of Draenors. Ya estamos listos para nuestra impresión sobre nuestra campaña en contra de la Horda de Acero.

La expansión anterior de World of Warcraft, Mists of Pandaria, no fue un éxito del todo, lo cual se reflejó en una disminución de las suscripciones. Para muchos, la expansión pasada se centró en la introducción de los amados pandas dentro de la cotidianidad de Warcraft con la excusa de poder entrar con fuerza en los países asiáticos por su alto contenido oriental; si bien los pandas son una raza amada dentro del universo de Warcraft, centrar todo el conflicto en Pandaria se sintió alejado de la realidad de nuestros personajes. Este sabor agridulce se evidenció con los escasos personajes pandas que fueron creados, competir con los amados elfos de sangre, los muertos-vivientes o los worgen es tarea difícil; las ciudades y las zonas se volvían un cliché asiático y por ende terminaban aburriendo demasiado rápido.

Siempre se ha dicho que de los errores se aprende y al parecer Blizzard aprendió bastante. Para su quinta expansión, Warlords of Draenor, WoW nos propone una mirada hacia atrás, olvidándose mecánicas como el hecho de poder volar a través de Draenor y otras varias que beneficiaban a los jugadores “casuales” y que enunciaremos a lo largo de nuestra reseña. Algo está muy claro, esta expansión vuelve a las raíces de WoW donde no todo es fácil de conseguir, como cuando subir a nivel 60 era todo un logro de vida.

Con esta filosofía empezamos nuestro viaje a Draenor, donde tendremos que realizar una pequeña serie de misiones junto al mítico mago Khadgar que servirán de transición para que los viejos y nuevos jugadores lleguen actualizados y listos para enfrentar la Horda de Acero. Lo importante de todo esto es que volvemos de cierta manera a Warcraft, volvemos a ver muchas caras conocidas y nos alejamos de la gran influencia asiática de Pandaria; al final estamos volviendo a cruzar el portal oscuro, el conflicto entre la Alianza y la Horda se centra en Draenor, planeta donde conviven los draenei y los orcos. La arquitectura y algunas zonas son los arquetipos de lo que fue The Burning Crusade (Outland) así que vamos a estar muy familiarizados a lugares como Nagrand, pero así mismo veremos zonas completamente nuevas que, sin embargo, se sienten parte de Warcraft.

Nuestras misiones con Khadgar están llenas de cinemáticas y por primera vez en World of Warcraft, nuestros personajes ya son reconocidos por todos los protagonistas de Warcraft, nuestras hazañas pasadas como vencer a Arthas, Illidan, Onixya y otros grandes malvados han dado fruto, por esta razón tanto la Alianza como la Horda nos dan la gran responsabilidad de dirigir una ciudadela. Uno de los pilares de esta expansión es la ciudadela que fue pensada como un pequeño Farmville o juego de Facebook/móvil; en esta zona nosotros decidiremos que tipo de edificios construiremos lo cual nos dará beneficios y hará que la progresión de nuestras profesiones sea mucho más fácil. La evolución de nuestra ciudadela va de la mano con la progresión que hagamos en nuestra cruzada contra la Horda de Acero, así pues, a medida que hagamos misiones en las diferentes zonas iremos desbloqueando planos constructivos y demás; lo anterior implica que será sagrado estar en la ciudadela por lo menos unos 20 minutos revisando las tareas que dejamos en los diferentes edificios. A manera de ejemplo, algunos tendremos un invernadero donde dejaremos creciendo hierbas, todos los días tendremos que realizar la cosecha y con estas hierbas podemos dejar haciendo otras cosas relacionadas con profesiones como la alquimia para realizar pociones.

Uno de los pilares de esta expansión es la ciudadela que fue pensada como un pequeño Farmville o juego de Facebook/móvil.

Adicionalmente, nuestra ciudadela tendrá seguidores que podremos enviar a realizar misiones que nos darán recompensas como oro, objetos y demás. Nuestros seguidores subirán de nivel y podremos mejorar su equipo para enfrentar retos aún mayores; si tenemos una barraca en nuestra ciudadela, podremos administrar hasta 25 seguidores los cuales pueden llegar a ser tan diversos como todos los jugadores de WoW, cada seguidor tiene habilidades, profesiones y afinidad con algunas razas, lo cual aumentará la probabilidad de completar las misiones. Por si fuera poco, nuestras ciudadelas también pueden ser objeto de invasiones por parte de la Horda de Acero o cualquier facción enemiga, esto ser verá reflejado en una misión que saldrá aleatoriamente y que podremos realizar con hasta dos amigos. Cada uno de nuestros personajes tiene derecho a una ciudadela  lo cual puede llegar a ser muy esclavizante, aunque debo confesar que las recompensas son importantes así que nuestras progresiones serán proporcionales a cuánto tiempo le invirtamos.

Sin embargo, Warlords of Draenor no es sólo la ciudadela, en esta quinta expansión volvemos un poco a la idea de mundo abierto. Cada zona tiene una gran cantidad de objetos y enemigos raros esperando a ser encontrados, también estarán Jefes de Zona conocidos como “World Bosses” donde necesitaremos agruparnos con al menos 15 personas para lograr derrotarlos. Como no podremos volar, la exploración vuelve a ser un elemento clave si queremos encontrar objetos o enemigos raros que, después de realizar unos cuantos saltos para llegar a lugares de difícil acceso, nos estarán esperando. Todo esto aumenta nuestra necesidad de socialización con los otros jugadores, algunas partes de los mapas están llenas de enemigos élite lo cual nos obliga a andar en grupo. A todo esto tenemos que adicionar la gran cantidad de misiones que realizamos que nos harán avanzar en la historia.

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Algo que sí nos sorprendió fue el reducido número de calabozos, pero después de analizar la directriz que tiene esta expansión todo tiene sentido, con Mists of Pandaria o Cataclysm teníamos una jugabilidad introvertida donde vivíamos haciendo calabozos heroicos y las zonas se volvían obsoletas una vez llegábamos al máximo nivel. Los nuevos continentes o zonas de las expansiones pasadas eran una simple excusa para subir de nivel porque para muchos World of Wacraft realmente empezaba cuando llegas al nivel máximo y empezaba la carrera por los objetos; si bien esto sigue siendo la ley, la obtención de estos objetos ya no es necesaria en los calabozos así que Blizzard nos obliga a salir a las diferentes zonas y vivir el juego tal y como pasaba en el juego original o en The Burning Crusade. El diseño de los calabozos de Draenor es desafiante y aún más creativo que antes, pero cuando uno llega a cierto punto de objetos de nuestros personajes, como en todas expansiones pasadas, se vuelve tan fácil que pierde su encanto. Las misiones diarias también nos obligarán omitir los calabozos en cierto punto y empezar a ir a esas partes de las zonas donde sólo hay élite 100 en grupos de 10 o 20 personas.

Los raids en WoW siempre han sido ese elemento que amamos, esas peleas con mecánicas únicas y diferentes donde un grupo de jugadores tienen que adaptarse para vencer. En Warlords of Draenor tendremos otro gran abanico de peleas totalmente nuevas donde, de acuerdo a nuestro rol, tendremos que jugar fuera de nuestra zona de confort. Una de mis peleas favoritas de Highmaul como curador ha sido contra Brackenspore, la idea de tener de mantener con vida al tanque pero al mismo tiempo lidiar con una serie de hongos que nos dan bonificadores propone un reto en especial para las dificultades Heroic y Mythic. En cuanto a innovación Blizzard se quedó corto aunque el sistema funciona bien así que no existe una necesidad de reforma, pero hubiera sido interesante realizar cambios profundos. Como es usual y para no poder consumir todo el contenido, las alas de cada raid se abrirán progresivamente.

Warlords of Draenor fue un gran acierto y era justo lo que necesitaba el MMORPG para poder seguir siendo el rey en su género. La ciudadela nos genera una pequeña adicción, muy a lo Farmville, a entrar todos los días. Esto lo tenemos que combinar con una jugabilidad de mundo más abierto y vivo donde nos prepararemos para los encuentros de los raids. En cuanto al estado de la historia, todo puede pasar y quizás para muchos la legión ardiente está por volver, pero de algo sí estamos seguros: el gran incremento de las suscripciones solo demuestra que World of Wacraft volvió con toda la fuerza que siempre ha tenido.

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1 Comentario

1 Comentario

  1. Voodoo Hunter

    4 de enero del 2015 at 18:48 pm

    Me gustó mucho la reseña, encierra bastante de las primeras percepciones del WoD =) Y ese aspecto de salirse un poco de los Dungeon para volver a las zonas y no djearlas olvidadas me pareció genial. Igualmente, aunque soy ferviente defensor del MoP, tus comentarios al respecto son muy acertados (la verdad, yo me sentía algo extrañado andando por algunos sitios, especialmente la Timeless Island). Lo que si agregaría, y que me tiene en mucha expectativa, es el PvP del WoD, especialmente ese caldero curioso que hicieron para evocar las viejas épocas de AV, llamado Ashran XD, y ver si van a sacar BG.

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