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Yakuza 0 – Reseña

Esta precuela presenta los orígenes de ‘El Dragón de Dojima’ y ‘El Perro Loco de Shimano’. Y como todo buen Yakuza, está lleno de sorpresas.

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El éxito de la franquicia Ryū ga Gotoku, mejor conocida en Occidente como Yakuza, puede evidenciarse fácilmente a partir del número de entregas que posee. Desde su debut en PlayStation 2 el 8 de diciembre de 2005, la serie ha crecido con cinco secuelas, cinco spin-off, un remake y una precuela. Y a pesar de que el país del sol naciente ha recibido de forma casi anual estos títulos, la saga ha mantenido un estándar de calidad que no ha sido apreciado del todo por el público occidental, tal como lo evidenció la recepción de la cuarta entrega.

Aunque las ventas de Yakuza 4 no fueron precisamente pobres, la falta de valoración causó que la franquicia desapareciera en Occidente por casi cinco años. Por fortuna, gracias a la insistencia de los fanáticos, SEGA eventualmente localizó Yakuza 5 el 8 de diciembre de 2015. Este retorno no fue en vano, ya que la quinta entrega de la saga fue bien recibida por el público y la crítica especializada. Además de generar ganancias para SEGA, este éxito incentivó que la compañía japonesa decidiera localizar el más reciente título de la serie en ese entonces: Yakuza 0.

Como lo evidencia su nombre, este juego —que debutó en tierras niponas el 12 de marzo de 2015— actúa como precuela de Yakuza y cuenta los orígenes de dos conocidos personajes de la serie: Kazuma Kiryu, protagonista de facto, y Goro Majima, secundario recurrente. A pesar de que la franquicia siempre se ha caracterizado por sus interesantes tramas, el hacer una precuela viene con varios inconvenientes. El más evidente es la ausencia de suspenso, ya que estos personajes siguen con vida en Yakuza y por ende es evidente que todos los riesgos que enfrenten no resultarán mortales. Las formas más evidentes para compensar esta falencia es entregando una trama que envuelva al espectador sin necesidad de un contexto previo o explorar a profundidad la psicología de los personajes ya conocidos.

Es un alivio que Yakuza 0 realice ambas tareas de forma ejemplar, brindándole a los veteranos de la saga la razón por la cual Kazuma y Goro son los individuos que se presentan en el primer título. En lo que respecta a los primerizos, recibirán dos personajes con claras motivaciones, pero que carecen de la experiencia para enfrentar sus respectivos problemas. Sin embargo, es por medio de las tragedias que deberán superar que se da el nacimiento de ‘El Dragón de Dojima’ y ‘El Perro Loco de Shimano’.


¿Pero en qué consiste la trama? Mientras que la historia de Kazuma Kiryu se ambienta en el distrito de Kamurocho y gira alrededor de su cruzada para limpiar su nombre tras ser culpado por un asesinato que no cometió, la de Goro transcurre en Sotenbori y se centra en sus esfuerzos para volver al Clan Tojo mientras está atrapado en lo que él mismo denomina una ‘prisión sin paredes’. Estas tramas se entrelazan en los últimos capítulos, pero eso no impide que sean dramas criminales bastante entretenidos por sí solos gracias a su complejidad adecuada y acción visceral. A pesar de la ausencia de suspenso, ambas presentan un misterio cuya solución no se encuentra en las entradas previas de la serie y que incentiva que el jugador se sumerja cada vez más al encontrar una nueva pista.

No obstante, Yakuza 0 no somete al jugador a proceder de una forma determinada. Una vez el juego permite que este se desplace a gusto por Kamurocho/Sotenbori, nada impide la realización de otras actividades. Ambos distritos —relativamente pequeños, pero lo suficientemente grandes para evitar que el recorrer a pie los escenarios se vuelva monótono— cuentan con varios locales por medio de los cuales se pueden disfrutar decenas de minijuegos. Todas estas actividades —que comprenden deportes y juegos de azar, entre otras muchas cosas— cuestan dinero, el cual puede obtenerse de diversas formas. Aunque los combates aleatorios son la alternativa más segura a corto plazo, a medida que se avance en la historia se irán desbloqueando nuevas formas para generar ingresos. Se hablará de estas más adelante.


En el caso de que el jugador requiera de un incentivo para dejar de lado la trama y aprovechar todo lo que Kamurocho y Sotenbori tienen en materia de ocio, esta precuela ofrece a los jugadores Puntos de Terminación tras cumplir con decenas de objetivos específicos. Por ejemplo, ‘Diviértete 50 veces’ o ‘Acaba con 300 enemigos’. Los puntos ganados pueden invertirse en objetos especiales y mejoras que harán menos tediosa la tarea de amasar una fortuna.

¿Qué hacer con todo ese dinero? Además de  utilizarlo para conseguir items y participar en las actividades previamente mencionadas, puede invertirse para obtener mejoras. Por supuesto, a medida que se avance en el árbol de habilidades, estas irán aumentando de precio. ‘¿Entonces lo único que debo hacer es pelear hasta ahorrar lo necesario?’, preguntarás. Es posible, pero a partir de un punto determinado se vuelve demasiado tedioso. Es aquí donde entra Mr. Shakedown, una alcancía andante que golpea como un camión.


A partir del segundo capítulo, este personaje aparecerá aleatoriamente en Kamurocho y Sotenbori como un objetivo 100% opcional, pero muy tentador para dejarlo escapar. Al derrotar a Mr. Shakedown, tanto Kazuma como Goro obtendrán cantidades masivas de dinero. No obstante, todo su dinero será arrebatado si llegan a perder.

Si bien todas las actividades mencionadas indudablemente agregan variedad, no son la razón por la que los dos distritos se sienten como lugares con vida. Tampoco se debe a lo concurridas que siempre están las calles, aunque ayuda a crear el efecto de que están habitados. Son las diferentes subtramas de las que serán partícipes ambos protagonistas lo que convencerá a los jugadores de que Kamurocho y Sotenbori son lugares regidos por la casualidad. Esto se debe a que ninguna de estas está marcada en el mapa, sino que se presentan aleatoriamente al explorar los escenarios.


Aunque la mayoría de estas subtramas resultan memorables por lo estrambóticas que pueden llegar a ser, ninguna logra establecer una conexión emocional por lo fugaces que son y no tienen las ramificaciones como las misiones de un juego como The Witcher III. Incluso cuando algunas de estas misiones implican visitar recurrentemente a determinados personajes, el desarrollo de estos no resulta interesante y/o tiene problemas de ritmo. A pesar de que los últimos dos juegos de la franquicia de Yakuza ya están confirmados para Occidente, un título futuro podría beneficiarse al aplicar el modelo de la serie de Persona en lo que respecta a relaciones con NPC.

Por supuesto, en el caso de que el jugador no sienta un incentivo para buscar estas subtramas, a partir del quinto capítulo los protagonistas podrán manejar sus propios negocios. Mientras que Kazuma podrá comprar y administrar diferentes locales a lo largo de Kamurocho para obtener jugosas ganancias, Goro tendrá que hacerse cargo de un cabaret atendiendo en tiempo real a los clientes, entrenando a las damas de compañía y aliándose con otros clubes.

¿Qué tienen que ver las subtramas con esto? Resulta que la mayoría de personajes involucrados con estas misiones accederán a convertirse en empleados que mejorarán diferentes aspectos de los negocios. En el caso de Kazuma, podrán ejercer como administradores, jefes de seguridad o asesores con diferentes especialidades. En lo que respecta a Goro, este podrá reclutar a chicas, instruirlas y mejorar ciertas estadísticas —belleza, sentido del humor, encanto, etc.— para que le brinden un buen servicio a una gran variedad de clientes con gustos específicos.


No se puede olvidar que Yakuza 0 es en esencia un beat ‘em up! y, a pesar de que cuenta con una baraja de alternativas a la hora de jugar, pelear contra bandas de pobres desafortunados será el pan de cada día. Como en los anteriores juegos de la saga, el sistema de pelea consiste básicamente en la intercalación de golpes débiles y fuertes. Esto no implica que no tenga profundidad, pero no destaca principalmente por esa cualidad. El sistema de combate de la serie se caracteriza por una sola cosa: la satisfacción tan visceral que ofrece. Esto se debe en buena medida a sus brutales animaciones que, acompañadas de una excelente edición de sonido, no dejan en duda la necesidad de un hospital para los oponentes.

No obstante, Yakuza 0 trae algo nuevo a la mesa en lo que respecta a mecánicas de juego: los estilos de combate. Tanto Kazuma como Goro contarán con cuatro estilos —uno predeterminado, dos que se aprenden a lo largo de la trama y uno secreto— que pueden cambiarse en cualquier momento. Cada uno de estos tendrá  sus ventajas y falencias, que deberán tenerse en cuenta en todo momento para escoger el más adecuado dependiendo de la situación y así obtener la mayor cantidad de dinero. Por supuesto, estos podrán mejorarse por medio de la inversión de capital y entrenamientos especiales. Los estilos no solo añaden profundidad, sino variedad a una fórmula que ha envejecido bastante bien desde el 2005.


Por desgracia, no todo son buenas noticias. El apartado visual del título evidencia que debutó en la generación pasada, sobre todo cuando se comparan los modelos de los personajes principales con los de ciertos secundarios y la mayoría de terciarios.  Aunque los escenarios lucen generalmente bien, hay que destacar lo llamativos que lucen ambos distritos por la noche una vez se prenden las luces de neón. Si bien el juego no resalta a nivel gráfico, lo compensa con un rendimiento constante de 30 fps.

Es una lástima que Yakuza 0 no esté localizado al español, ya que la barrera lingüística probará ser un potente disuasorio a la hora de comprar el juego. Si bien puede disfrutarse a nivel mecánico, alguien que no entienda inglés no podrá digerir la historia ni las subtramas. Si SEGA puede ponerse en la labor de desarrollar un parche que traduzca el juego, el alcance de la precuela podría aumentar exponencialmente.

Yakuza 0
8.5/10 Nota
En resumen
Variado, divertido y extenso. Esas palabras resumen lo que es Yakuza 0 en su totalidad. Además de consolidarse como un paquete que equilibra de forma casi perfecta una interesante experiencia narrativa, un sistema de combate satisfactorio y decenas de actividades secundarias que repelen la monotonía, ofrece un rito de iniciación perfecto para aquellos que no estén familiarizados con la franquicia. Incluso si no cuenta con los mejores gráficos o las mecánicas más profundas, compensa con carácter y la premisa de que esta no será la última vez que veamos a Kazuma Kiryu y Goro Majima en el 2017.

Reseña hecha con una copia digital de Yakuza 0 brindada por SEGA.

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