Una de las partes principales de Zenless Zone Zero es Sixth Street (El Barrio 6), un mundo central o ‘hub’ que cumple la función de menú de inicio en el juego. De acuerdo con Liu Xinyan, diseñadora del juego de miHoYo, es importante señalar que el nivel cambió mucho por múltiples razones, lo que lo hace completamente diferente. Este fue diseñado hace unos tres años, cuando Xinyan tenía menos experiencia y enfrentaba muchos desafíos con revisiones frecuentes.
En el mundo del juego, Sixth Street (El Barrio 6) es una calle silenciosa donde viven y trabajan los personajes principales, mientras que en el juego, es el menú de inicio. Por lo tanto, debe brindar acceso a la mayoría de las funciones del juego. Un menú debe ser fácil de usar, por lo que el mapa debe ser fácil de navegar, lo que permite a los jugadores llegar a las funciones sin tener que buscar mucho. Además, moverse entre estas funciones debe ser atractivo, lo que significa que el tiempo que se pasa viajando entre puntos debe estar controlado.
También hay funciones que van más allá de los elementos básicos del juego, como las características inherentes de la ubicación en sí. Por ejemplo, los personajes encontrados en la historia pueden visitarlo, por lo que debe haber puntos de aparición naturales que sean fáciles de encontrar. Además, tal vez más tarde, el personaje principal celebre un concierto, es necesario un lugar de reunión.
Sixth Street del mundo real

El primer paso para la creación es la recopilación de referencias, que implica dos tipos de referencias: prototipos y referencias artísticas. Los prototipos son lugares con funciones similares al lugar que quieres crear. Pueden ser ubicaciones del mundo real o escenarios de otras obras de arte. Para Sixth Street (El Barrio 6), un prototipo podría ser una calle con casas unifamiliares independientes y tiendas, una zona residencial antigua pero acogedora cerca del centro de la ciudad o una calle con una tienda de videos conocida.
Las referencias artísticas se utilizan para la visualización. Incluyen lugares que encajan o brindan inspiración para el estilo artístico. Estas referencias pueden ser a varias escalas: accesorios, tiendas, edificios o distritos enteros. Todas son valiosas para crear un entorno cohesivo y visualmente atractivo. Después de reunir referencias, el siguiente paso es el análisis de imágenes, que implica examinar tanto el sitio en general como sus componentes individuales.
El proceso de diseño se desarrolló sin problemas y la caja gris funcionó perfectamente en el motor durante varias semanas. Sin embargo, cuando comenzó la fase artística, surgió un problema inesperado: la sede central quería que los artistas determinaran la estructura del mapa. Esto significaba descartar todo el trabajo de Xinyan y usar un mapa diseñado únicamente por los artistas. Esto fue frustrante y sin sentido, pero Hoyoverse valora mucho el arte, lo que ha contribuido a su éxito en proyectos anteriores.
Fuente: Medium
Vía: Gamedeveloper