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De Breakout al Apple II, Steve Wozniak como la mente maestra

¿Cuánto le debe la industria de los videojuegos al cofundador de Apple Computer?

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La historia se ha encargado de encapsular a Steve Jobs y a Apple como uno solo. Mucho se habla sobre sus logros, aciertos y excéntrica personalidad, libros se han publicado, documentales producido y películas estrenado, incluyendo una más reciente que no se aleja mucho de la ya conocida historia.

Pero es un hecho común no profundizar en el otro Steve, Wozniak. Aunque si bien Wozniak no ha sido excluido de su respectivo crédito en la fundación de Apple Computer, temas como la creación de Breakout para Atari o la concepción original del Apple II como una máquina potenciada para videojuegos suelen pasar desapercibidos, incluyendo el poco interés de Jobs por este querido arte audiovisual.

Lo interesante del asunto es, que Wozniak es muy opuesto a lo que fue Jobs.

Steve Wozniak (1)

Memorias y programación

Jugaba bastantes videojuegos. Tuve una vida muy feliz, una muy alegre vida. Después concluí que en si la vida es pura felicidad, y así es como debes juzgarla. No se trata de cuán exitoso seas, cuántos yates tengas o esa clase de cosas, sino cuánto has sonreído. Incluso hoy, cuando estoy cansado de horas de correo electrónico, necesito tomar un descanso y disfrutar algunos juegos de cartas en línea o Tetris en mi Game Boy.

Nunca pensé en desarrollar juegos. Sabía que era un increíble diseñador digital, pero no creía que el diseño digital se tratara de videojuegos. Pensaba que era sobre computadores y juegos de lógica. En sexto grado construí una máquina con cien pequeñas reglas, y cada regla era un juego de lógica que ejecutaba tic-tac-toe sin perder. Cuando vi un juego arcade real, Pong, entonces dije, “Omg, sé cómo funciona un televisor. Conozco todas sus señales para dibujar líneas y cuadros y poner puntos en la pantalla.” Así que construí un pequeño dispositivo, construí mi propio Pong.

Entonces Steve Jobs tomó mi Pong y lo llevó a Atari. No tuvo nada que ver con el diseño, pero en Atari pensaron que sí y lo contrataron. Aunque ni siquiera podía hacer el diseño de ingeniería. Sin embargo, él podía hacer algo. Podía modificar algunas piezas o poner un chip de sonido para musicalizar un juego. Trabajaba en el turno de la noche por sí solo, así que yo podía ir a visitarlo y ver los nuevos juegos de Atari. Me encanta jugar así como diseñar, y entonces diseñé Breakout para Atari.

Steve Wozniak (1)

Atari y Breakout

La idea del diseño de Breakout vino de Nolan Bushnell, según Steve Jobs. Él quería un juego de Pong para un solo jugador. Steve describió cómo debía tener ladrillos y todo eso. Ahora que lo pienso, pudo haber sido que Steve le vendiera esa idea a Nolan, porque [Steve] era muy específico: el puntaje tenía que ir abajo. Fue un proyecto realmente divertido. Ya había hecho Pong, así que solo era una extensión de aquel juego.

Steve Jobs vino a mí y dijo que Atari me quería para diseñar este juego, pero tenía solo cuatro días para hacerlo. Ellos me contrataron, incluso aunque no tenía un diploma, así que pensé que era el más grande diseñador. ¿Pero cuatro días? No creía que pudiera hacerlo.

Fueron cuatro días sin sueño. Steve y yo tuvimos mononucleosis, la enfermedad del sueño, y entregamos un funcional juego de Breakout. Ese fue obviamente un gran clásico. Supuestamente los ingenieros de Atari no podían entender mi diseño. Era tan hermoso y avanzado, pero no lo conseguían. Nunca pude hablar con ellos, nunca me enteré si sabían que yo lo había hecho. Steve Jobs recibió el pago y me dio la mitad, supuestamente.

Existe algo de debate al respecto. Así que es solo una pequeña cosa. Solo una cosa en la vida, pero me había dicho que recibiríamos 700 dólares por el trabajo, entonces me escribió un cheque por 350 dólares, mientras él recibió miles. Como sea. Debió habérmelo dicho porque igual éramos amigos cercanos. La diversión de hacerlo opacó cualquier cosa. ¿A quién le importa el dinero? Bien, a mí me importa la amistad y la honestidad.

Steve Wozniak (4)

Apple II y videojuegos

Estaba cansado y sin sueño, pero eso es lo que hace tu mente creativa. Me encontraba en la planta de fábrica en Atari, donde tenían un enorme juego para cuatro jugadores con sus propios pequeños autos. La idea es que usarían microprocesadores, pero aún no utilizaban éstos en sus juegos. Eso activó mi mente: los microprocesadores podían programar juegos.

Había un televisor a color en la planta, pero ellos solo usaban televisores a blanco y negro para sus juegos. Este televisor a color no mostraba juego alguno, sino un punto que se movía de izquierda a derecha y de derecha a izquierda. Mientras se movía cambiaba de colores. Era hipnotizador, como un espectáculo de luces. Una idea brincó en mi cabeza: poner señales digitales con unos y ceros. Tenía 16 diferentes colores, y nunca había existido un libro que hablase de colores digitalmente. Diseñé cada pequeño aspecto en el Apple II para hacerlo posible. Un pequeño chip de un dólar podía generar color en lugar de una tarjeta especializada de 1000 dólares, justo de la memoria hacia la pantalla.

Estaba determinado en que mi computador tenía que ser una máquina de juegos, llamaba a mi lenguaje de programación “Game BASIC”. Mi idea en general era que, si podías escribir un lenguaje que pudiera ejecutar juegos, podía hacer todas las cosas que los computadores hacían, como cosas financieras. No sé para qué las compañías utilicen los computadores, solo sé para qué me gusta utilizarlos, y es para juegos.

Tenía una máquina con un microprocesador que podía hacer un millón de cosas por segundo, hacer que moviera otras cosas en pantalla y ejecutar juegos. El paso lógico siguiente era recrear Breakout. Había hecho Breakout para Atari. Conocía Breakout.

Llamé a Steve Jobs a mi apartamento, nos sentamos junto al televisor, le mostré cómo podía cambiar los colores en pantalla y la velocidad de una bola, todo con un fácil comando en BASIC. Nos miramos y supimos que el mundo de los videojuegos nunca sería el mismo. Ahora los juegos son software, pero hasta aquel entonces no existían juegos por software en los arcades.

Steve Wozniak (6)

Jobs y juegos

El asunto divertido es, creo que él [Jobs] disfrutó mucho su tiempo en Atari, pero también creo que descubrió que en verdad no era diseñador o ingeniero. No era técnico y no quería que nada técnico se mostrara en los computadores. En sus últimos tiempos, y no sé por qué, Steve no parecía tener ese ligero sentido del humor que deberías tener. Se volvió, creo, muy serio y ejecutivo porque su objetivo era dirigir una compañía. Quería lucir profesional en las revistas de negocios.

Eventualmente cuando regresó a Apple, los ‘easter eggs’ fueron prohibidos. ¡Easter eggs! Esas pequeñas cosas que los programadores escondían, si conocías el código especial, podías desplegar una imagen, o un pequeño juego – quizás Breakout. Mucha diversión, y no permitida en Apple del todo. Eres despedido si intentas algo así ahora.

Cuando lo conocí en la secundaria él era divertido como todos los demás, pero realmente buscaba los caminos serios del mundo. Es realmente curioso, porque los juegos involucran mucha creatividad. Alguien piensa en cosas que brindan alegría a otras personas, así que Steve seguramente apreciaba a las personas creativas que estábamos haciendo juegos.

A todas partes donde vas puedes ver niños jugando en un iPhone o un iPad, juegan en estas máquinas en lugar de usar un Game Boy (o su equivalente moderno). Apple podría ser un gran jugador en la industria algún día, lo cual no deja de ser curioso si Steve lo hubiese visto.

Steve Wozniak (7)

Wozniak

Quisiera programar algunos juegos por mí mismo nuevamente. Voy a regresar 40 años en mi vida y utilizar el Raspberry Pi (microcomputador) para enseñarme Linux y programación allí. Si no resultan juegos, por lo menos serán pequeños robots. Haré mi propia, pequeña y llamativa cosa que no tenga un valor de comparación con los juegos modernos, los cuales tienen cientos de desarrolladores trabajando en ellos.

Solo lo haré por diversión.

*Entrevista publicada originalmente en GameInformer (junio, 2013).

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