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Nuevo gameplay de MGSV Phantom Pain revela mas detalles de su jugabilidad

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A través de Kojima Station, Hideo Kojima ah dispuesto de un espacio de 30 minutos para mostrar un gameplay comentado en ingles.

metal-gear-solid-v-the-phantom-pain-im-1406101-04Metal Gear Solid V The Phantom Pain fue uno de los grandes protagonistas de la E3 la semana pasada, y aunque hubo un demo a puerta cerrada, hace pocas horas a través de Kojima Station, se ha transmitido en vivo un programa de casi dos horas en el que Kojima discute su título. Aunque el programa fue transmitido en el idioma nativo de Kojima, hubo un segmento de la transmisión que fue comentada en inglés (Cerca del minuto 50), por lo que se puede entender los detalles que han compartido con la comunidad de seguidores de esta franquicia.

Para comenzar, se ha vuelto a hacer énfasis entre la transición cinemática-jugabilidad, la cual no tendrá pantallas de carga y buscara el ángulo correcto para permitirle al jugador empezar directamente con la misión, que en esta ocasión pone a Big Boss a punto de infiltrarse en una base enemiga en busca de información para rescatar a Miller.

Aquí es donde ya se puede ver un amplio nivel de detalle en el escenario, pues como Kojima ya había anunciado, el entorno se comportará de forma diferente, siempre buscando hacerlo con naturalidad, por lo que una tormenta de arena en la misión será un obstáculo a superar, así como la lluvia y por supuesto las transiciones entre día y noche. Hay que recalcar una vez más que el mapa de Phantom Pain, es 200 veces más amplio que el de Ground Zeroes, por lo que está a discreción del jugador elegir la forma en la que quiere acabar la misión.

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Para este caso, el sigilo será la primera aproximación, y desde el inicio se puede ver que varios elementos de Ground Zeroes están de regreso, como marcar enemigos, interrogarlos por información, además de otras opciones interactivas con el entorno para ocultarse de la vista de ellos. De igual forma, y como este título tiene un enfoque en Mother Base (Nuestro centro de operaciones) y todo lo que puede producirse desde ella, regresa una característica vista en Peace Walker, poder reclutar enemigos para nuestro ejército mediante el “Fulton”.

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Si recordamos bien, este elemento funciona con enemigos noqueados, sin embargo, en Phantom Pain será también posible mandar a la base casi cualquier elemento interactivo, desde animales, containers, vehículos, armas (torretas), siempre y cuando cumplan con la condición de estar en un entorno abierto y en un “buen clima” (No será posible enviar algo a la base en medio de una tormenta de arena). Además de lo anterior, se resalta una característica importante, si estamos enviando de regreso a la base un objeto en el cual estamos (como visto en el gameplay), esto podría abortar la misión pues por error podríamos regresar con el objeto enganchado.

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Otra de las características que está de regreso y que no estaba presente en Ground Zeroes, es la de llamar al enemigo con un sonido, usualmente conocido como “Knock Knock” golpeando la pared. En esta ocasión, usaremos nuestro brazo mecánico, el cual hará un sonido que atraerá al enemigo y servirá de distracción, sea tomar una ruta diferente o noquearlo mediante “CQC” (combate cuerpo a cuerpo).

Ya que se ha resaltado que el entorno es muy importante e interactivo, este también ofrecerá recursos para Mother Base, tal cual es el caso de los diamantes en bruto, los cuales servirán como un ingreso con el cual podemos pagar por el desarrollo de elementos en la base, así como sitios estratégicos para ocultarse del enemigo, como pequeños containers en los cuales uno puede entrar.

Claro está, si esta última opción no es de nuestro estilo, siempre podremos recurrir a la (magnifica) Caja, la cual regresa a este juego con unas características que la posicionan como un elemento estratégico de primera. En primer lugar, debe ser desarrollada en la base y pedido como un objeto de ayuda dentro de la misión, por lo cual este será enviado vía helicóptero a nuestra ubicación.

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Las nuevas funciones de la caja permiten nuevos movimientos, los cuales hacen que Big Boss pueda salir por la parte superior de esta para sorprender a un enemigo, o impulsarse por el frente para ubicarse en una nueva posición dejando la caja como un elemento para distraer al enemigo.

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Ya que Mother Base va a ser la encargada de ser nuestro distribuidor personal de equipamiento, el cual puede ser pedido para cumplir nuestros fines, este también puede ser usado con metas estratégicas, pues aparte de poder consultar datos mediante nuestro dispositivo “retro futurista”, también se puede solicitar ayuda militar, como ataques aéreos que cubran una extensión de tierra enemiga (para momentos críticos) así como se puede pedir un objeto sobre un enemigo para que este quede inconsciente.

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Un elementos importante a tener en cuenta a la hora de empezar una misión, es la naturalidad con la que se comportan los enemigos, ya que todo transcurre dentro del día y la noche, será usual ver los cambios de turnos y como los guardias habitan en la base, por lo cual, uno de los momentos “indicados” para atacar será cuando hayan disminuido y estén durmiendo, para lo cual se puede usar el nuevo “Blend Cigar”, un objeto que hará “correr el tiempo” de forma manual, esto con el fin de agilizar el proceso, además de poder usarse en cualquier otro tipo de situaciones determinadas por el jugador.

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Como extra en este gameplay de 30 minutos, se ha mostrado cuán grande es Mother Base, pues a fin de cuentas será un lugar habitable por los personajes, sean los recrutas o o personajes importantes del título. Sin embargo, las cosas no serán tan pacificas en la base, pues esta será atacada por enemigos, por lo cual debemos preparar las defensas e impedir el progreso de las líneas enemigas en lo que ahora es un nuevo hogar para Big Boss.

Fuente: Kojima-Starion, Youtube

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