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Fire Emblem: Three Houses – Reseña

Lidera una de tres naciones a la victoria y forma un ejército personal que retumbe en todo el continente de Fódlan.

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Fire Emblem es el máximo representante de la estrategia táctica por turnos RPG para Nintendo. La franquicia desarrollada por Intelligent Systems nació en una consola casera con Fire Emblem: Shadow Dragon and the Blade of Light en 1990, exclusivo japonés para Famicom que recibió un respectivo ‘remake’ para DS en 2008 y lanzamiento global.

La segunda entrega oficial para Famicom sería lanzada en 1992 bajo el nombre de Fire Emblem Gaiden, ubicada en el mismo mundo de Shadow Dragon pero con un sistema de navegación y novedades apartadas del estilo posteriormente tradicional. Este juego recibiría por primera vez localización y ‘remake’ con el fabuloso Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia para 3DS.

Las entregas para Game Boy Advance, GameCube, Wii y DS pueden ser consideradas como el punto más alto y jugablemente estable que ha tenido la saga Fire Emblem. Justo cuando arribó a Occidente pero sin el significativo alcance moderno, mismo que le valió ser la segunda propiedad intelectual de Nintendo en recibir un título móvil con Fire Emblem Heroes, monetariamente el más arrasador de ese mercado para la compañía.

El lanzamiento de Fire Emblem: Path of Radiance para GameCube fue uno de vital importancia, pues significó el retorno a una consola casera y el debut de gráficos 3D en la serie de juegos. De la secuela directa en Wii se pasó a un ‘spin-off’ y ‘crossover’ con Shin Megami Tensei para Wii U que de Fire Emblem solo tenía cameos, de ahí la relevancia de Fire Emblem: Three Houses en Nintendo Switch y el pilar que establece en la familia del emblema de fuego.

La unión del legado

Además de presentar un exponente moderno y puro de la franquicia en consola casera –como no lo tuvo Wii U–, el más reciente título de Intelligent Systems/Koei Tecmo unifica esa línea y la de consolas portátiles gracias a las bondades innatas de Switch. Para todos es claro que 3DS fue el anfitrión de una nueva era en Fire Emblem gracias a Fire Emblem Awakening y Fire Emblem Fates (Birthright/Conquest/Revelation), era que ciertamente trajo consigo altas porciones de ‘fan service’, algo para nada malo pues la jugabilidad, lo más importante, siempre se ha respetado.

Fire Emblem: Three Houses refleja toda esta situación a la perfección y comprende que su dura labor no es solo reunir los legados casero y portátil en uno solo, sino a dos diferentes tipos de público separados por lo anteriormente mencionado. Aquellos que jugaban Fire Emblem antes de y los que se introdujeron con Awakening, mismo lanzado como la última oportunidad resucitadora de la franquicia y lográndolo con creces.

Tal vez sea por eso que Three Houses se da el lujo de apostarle a una propuesta sin precedentes para la saga, pero sin dejar atrás la infalible estrategia táctica por turnos y los aspectos RPG. Se puede decir que la mitad de esta nueva entrega hace énfasis en dicho elemento RPG, a través de un simulador social que toma forma de academia de oficiales en el Monasterio Garreg Mach.

Religión y política

Academias en los videojuegos hemos visto muchas a través de los años, pero una de corte militar con profesores y estudiantes jóvenes –que envían sin piedad al campo de batalla– definitivamente está más cerca de los Jardines en Final Fantasy VIII, solo para formar una idea inicial. El Monasterio Garreg Mach está regido por la Iglesia de Seiros en todo el centro del continente de Fódlan, región con un pasado de guerras y sangre como es habitual. Seiros es la diosa a la cual la mayoría de residentes en Fódlan le rinden adoración.

El continente está dividido y a su vez controlado por tres facciones: el Imperio Adestrian en el sur, de donde viene la próxima jerarca Edelgard (Black Eagles); el Reino Santo de Faerghus en el norte, representado por el futuro rey Dimitri (Blue Lions); y la Alianza Leicester en el este, con el designado heredero Claude (Golden Deer). Estos tres jóvenes lideran cada una de las tres casas en el monasterio de la Iglesia de Seiros, astuta y geográficamente ubicada para ser determinada como la Iglesia-Estado que está por encima de ellas y alrededor de la cual gira todo en Fódlan.

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El papel del jugador recae sobre el avatar (hombre o mujer) protagonista de nombre Byleth (personalizable), otro/a joven que además es reclutado/a como profesor/a de la academia de oficiales, aunque desconozcamos absolutamente todo su pasado. Con Byleth tenemos la obligación de elegir una de las tres casas para enseñar y comandar, cada una con sus propios estudiantes de la nobleza y algunos otros sin sangre real. Esta decisión se deja principalmente al gusto personal del jugador por el amplio abanico de personajes, que a diferencia de anteriores juegos, se nos presentan todos de una sola vez.

Estudio es todo lo que te dejaré

Elegir una casa (Black Eagles, Blue Lions, Golden Deer) nos da acceso a su líder (Edelgard, Dimitri, Claude) y respectivos estudiantes; sin embargo, los alumnos de otras casas pueden ser reclutados si contamos con habilidades específicas, experiencia, socialización y voluntad para ayudarles con ciertas tareas en el monasterio. Cada quien es libre de escoger qué otros estudiantes desea convocar, pero también válido aclarar que el apenas conocido aliado de hoy, mañana puede ser el extremo opuesto. Aquellos obsesionados con ‘reclutarlos a todos’ la tendrán un poco más difícil, al fin y al cabo en el mundo real no puedes tenerlos felices a todos.

La exploración libre en el monasterio está fuertemente ligada al afianzamiento de relaciones más allá del campo de batalla. Cumplir con objetivos secundarios, peticiones casuales del alumnado o actividades alternas en el tiempo libre (usualmente los domingos en el calendario del juego), ayudan a fortalecer las amistades, subir la motivación en los estudiantes y elevar por mucho el carisma de Byleth. Es posible participar en seminarios, pesca, jardinería, coro, cocina, cenar o descansar (entre otras prácticas), pero es decisión del jugador seleccionar la agenda debido a un límite que puede expandirse con el paso del tiempo y la experiencia.

Siendo una academia, lo primordial es el estudio y por medio de Byleth decidimos el destino de los alumnos y futuros comandantes. En las aulas también operamos con un límite sobre cada estudiante motivado, pudiendo establecer sus dos artes especializadas (armas, magias, liderazgo, fe, razón, etc), moldear a profundidad la forma en que se desempeñan en las batallas y permitiéndoles subir de clase y nivel al superar el respectivo examen. Incluso tendremos que responder a preguntas que podrían o no mejorar su interés en la materia.

Delegar a una pareja de estudiantes a limpiar caballerizas, cortar maleza o resguardar los aires sobre pegasos, es otra manera de forjar relaciones de apoyo entre ellos además de pelear juntos.

¡A la carga!

La ausencia del triángulo de armas inspirado en piedra-papel-tijera (espada-lanza-hacha), como en Shadows of Valentia, no quiere decir que la estrategia del posicionamiento de unidades deje de ser relevante, en especial con muerte permanente activada (‘Clásico’). Fire Emblem siempre ha guardado un lugar especial entre los RPG de estrategia táctica por turnos, debido a la facilidad con la que podemos perder un personaje. Las iteraciones modernas han aliviado dicha preocupación con la modalidad ‘Casual’, pero el compromiso es mucho más grande cuando sabes que alguno de tus alumnos puede morir.

Claro está que Three Houses ofrece una segunda manera de evitar esto además de optar por la ruta casual, con una función opcional y limitada de devolver el tiempo en pleno mapa de lucha. Al final, como en todo lo demás, la autonomía es por completo del jugador. Con todo el tiempo que invertimos en el monasterio, el juego hace que te importen sus personajes, incluso si se trata de estudiantes que no hacen parte de tu clase. Ahí reside el encanto en esta entrega para Switch, en poner el suficiente énfasis en las tres casas y sus protagonistas para que, como si se tratara de amistades reales, hagamos lo necesario en sacarlos adelante y triunfantes, vivos.

Los personajes aún fortalecen sus lazos luchando a pocos espacios de otro, alcanzando rangos de amistad entre C, B, A, S y desbloqueando conversaciones de apoyo, ataques conjuntos, así como bonificaciones de combate. Una acertada inclusión de diseño tiene que ver con la opción de añadir batallones de soldados NPC a cada personaje del escuadrón, gracias a los cuales se pueden liberar ataques especiales o ‘Gambits’, que causan daños masivos incluso varias casillas a la redonda o en línea recta, hacia diversos enemigos al mismo tiempo. Dichos batallones pueden provenir de la Iglesia de Seiros, de la casa liderada, o ser mercenarios externos contratados.

Por último y no menos importante, los mapas de juego donde tienen lugar las batallas ahora gozan de un reluciente nivel de detalle, mejor apreciado gracias a la posibilidad de aumentar la cámara y controlar los guerreros individualmente en tercera persona. En esta parte se nota la influencia visual de Fire Emblem Warriors para Switch, apropiadamente mejorada por Intelligent Systems y permitiendo apreciar elementos que la cuadrícula no resalta, como vegetación, ruinas, construcciones y hasta los soldados de los batallones. Es normal saltar entre ambas vistas durante los enfrentamientos para aprovechar toda suerte de atajos, planear emboscadas de ataque y reclamar hasta el último cofre.

Fire Emblem: Three Houses
9.1/10 Nota
Lo que nos gustó
-Conserva y visualmente mejora la clásica estrategia táctica por turnos, además de sumar los batallones.
-Segmentos académicos para potenciar personajes.
-Manejo de relaciones cuyo soporte se refleja en la batalla.
-Actividades alternas de esparcimiento en el monasterio.
-Personajes memorables con sus propios gustos, metas y trasfondos.
-Un prometedor giro [no spoilers].
Lo que no nos gustó
-Falta de colisión en ciertos elementos menores del monasterio.
-Leve aparición espontánea de personajes no jugables (NPC).
-La fuente de las letras se ve muy pequeña en formato portable.
En resumen
Fire Emblem: Three Houses coincide con sus ancestros en que las vidas de los aliados son más valiosas que cualquier oro. El primer juego de la serie canónico para Switch exponencia las relaciones académicas de forma que la batalla se convierte en un asunto más personal, no mover simples fichas de ajedrez. La simulación social del monasterio bajo un calendario cumple con su papel de darle descanso a las fieras luchas y brindar una faceta de exploración que le sienta muy bien a la franquicia. Sumando las mejoras implementadas al campo de batalla y la libertad de movimiento en los mismos, estamos ante un digno exponente de Fire Emblem y piedra angular de otra nueva era.

Reseña hecha con una copia digital de Fire Emblem: Three Houses para Nintendo Switch brindada por Nintendo of America.

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