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Mario Golf: Super Rush – Reseña

Como atletismo en campos abiertos, pero con golf.

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Conocemos la reacción de la gran mayoría de personas cuando se les menciona la palabra golf. Tranquilos, sabemos que en estas latitudes jamás cambiarían el fútbol, el que se juega con los pies, el inglés. Pero por su estrecha relación a ser una práctica de público adinerado, que requiere extensos campos de juego usualmente exclusivos de un club, el golf nunca ha sido tan popular.

Mario Golf: Super Rush

El ritmo de juego tampoco le ha ayudado, pues requiere de paciencia, control y estrategia, saber cuál palo utilizar o tener en cuenta el viento antes de golpear. En definitiva no es un deporte para todo el mundo y puede pasar por aburrido. Así fue como Mario y compañía llegaron para demostrar que con la licencia adecuada podía ser divertido.

Si no contamos los primeros intentos de Mario en ingresar a este selecto grupo de aficionados (dos juegos en NES), Camelot Software Planning fue el estudio encargado de iniciar la fiebre por el golf y tennis con los personajes del Reino Champiñón. Nintendo 64 sería el primer sistema beneficiado, seguido por una versión RPG para Game Boy Color que se interconectaba gracias al Transfer Pak –al mejor estilo de Pokémon Stadium–.

En GameCube y Game Boy Advance sucedió la misma compatibilidad entre versiones aprovechando el cable de enlace para ambas consolas. 3DS tuvo su propia edición en 2014, pero la verdadera última vez que vimos a estos personajes practicando golf fue en Mario Sports Superstars de 2017, también para 3DS. En dicha ocasión optaron por hacerlo lo más plano posible, sin siquiera elementos de Super Mario en los campos de juego.

Del afán no queda sino el cansancio.

Mario Golf: Super Rush intenta fusionar dos estilos

Durante dos generaciones y desde sus inicios en 1999, cada plataforma (casera y portátil) se encargaba de un tipo de juego de Mario Golf. En la casera por supuesto teníamos el entonces joven 3D y personajes poligonales, así como modos de juego únicos. En la portátil, los pixeles abordaban una experiencia a favor del entonces novedoso modo RPG, que captaba de nuevas formas el reducido interés hacia el golf.

Mario Golf: Super Rush es la primera entrega ‘híbrida’ y por ende se esperaba una fusión de ambos estilos de juego, similar pero expandido a lo visto en Mario Golf: World Tour para 3DS. Su anuncio para Switch dejaba ver un modo aventura que en teoría reemplazaría al RPG de antaño. Similar al ‘Castle Club’ de World Tour, aprendemos todos los movimientos básicos y técnicas avanzadas recorriendo un club de golf con campos de diversos climas.

Volvemos a tomar control de nuestro Mii como personaje principal en la aventura. Los personajes humanos únicos creados por Camelot –como Kid– y que caracterizaron a los primeros juegos, dejaron de existir. Mario y compañía continúan siendo los jugadores ‘Pro’ del deporte, pero con un par de excepciones, ni siquiera los enfrentamos en un campeonato. El modo aventura es técnicamente un tutorial extendido.

Pasamos de verdes campos de golf a uno más rocoso (y molesto) con fuertes vientos, seguido por un caluroso desierto (con medidor de sed y todo), un bosque pantanoso con tormentas eléctricas, y un escenario de lava creado por Bowser e invadido por la nieve. En el camino podemos comprar nuevos palos de golf, vestuario, subir de nivel y mejorar las habilidades (poder, resistencia, velocidad, control, giro).

Multa por exceso de velocidad

Solo es posible que los jugadores Mii avancen en la aventura si logran superar la respectiva prueba de cada nivel. Que en su mayoría tiene que ver con el renovado ‘Golf rápido’. Esta modalidad existe desde el primer Mario Golf pero solo se dedicaba a ser un contrarreloj de hoyos. En Super Rush los hipotéticos carritos de golf son dejados a un lado y es obligatorio correr a donde está la bola para poder golpearla.

Mario Golf: Super Rush
La medalla de platino es el máximo rango alcanzable.

De ahí que sea necesario contar con buena resistencia y velocidad para atravesar el campo más rápido que los rivales y sin cansarse mucho en el intento. Es posible ejecutar un impulso especial con L que consume más energía y atropella rivales, misma que se puede recargar tomando corazones ubicados en el campo. En el ‘Golf rápido’ no interesa cuántos golpes haces para llevar la bola al hoyo, tampoco la estrategia, porque simplemente no hay tiempo para gastar pensando.

Esto hace de las competencias algo más accidentado e inicialmente entretenido. El problema es que la aventura abusa de esta modalidad y después hasta se arriesga a utilizarla teniendo en cuenta la cantidad de golpes como el golf tradicional, donde sí hay que pensar cada jugada. Algunos obstáculos naturales que afectan al jugador pueden entorpecer aquello de correr. Como en el bosque lluvioso, donde unas gigantescas plantas Piraña Reptante atraviesan el campo y hacen daño al tocarlas.

Pocas ganas quedan de repetir el ‘Golf rápido’ después de terminada la aventura, por lo menos si se trata de aquel con puntuación y donde irónicamente ser el más rápido no siempre funciona.

Mario Golf: Super Rush
Todos los escenarios del modo aventura.

‘Batalla real’ de golf

El Estadio de Supergolf es donde reside el caos en el mundo de Mario Golf: Super Rush, una bienvenida novedad para el multijugador. En este se pueden dar citas todos los personajes de Super Mario y los Mii (una vez completada la aventura) en batallas de hasta cuatro jugadores, controlados por humanos o la computadora.

A través de dos pistas, una estratégica y otra técnica, los jugadores deben apresurarse a capturar un máximo de tres hoyos entre nueve posibles; basta ingresar la bola para ello sin importar los golpes. Es más interesante y frenético cuando cuatro jugadores se enfrentan, ya que sus golpes especiales actúan como ataques explosivos una vez aterrizan y pueden mandar a volar a contrincantes y bolas.

Muchas veces podemos estar listos para golpear y un ataque enemigo arruina toda la jugada dramáticamente, esa es parte de la diversión, como caparazón azul en Mario Kart. Al igual que en ‘Golf rápido’, es necesario desplazarse corriendo y los ataques especiales aturden a los rivales de llegar a ser alcanzados. Aparte están las trampas propias del estadio como los Chain Chomps, o el confuso diseño de rampas en uno de los niveles.

Lastimosamente escasean aquellos diseños de pistas, porque de haberse inspirado más en el modo batalla del propio Mario Kart, tendríamos una atractiva variedad.

No para controles de movimiento

Mario Golf no tuvo un representante oficial en Wii. A diferencia de Mario Power Tennis, que fue relanzado bajo la serie ‘New Play Control!’ para aprovechar el Wiimote, Toadstool Tour de GameCube no recibió el mismo tratamiento y de golf tuvimos lo visto en Wii Sports, un buen representante para los controles de movimiento.

Super Rush es el primer juego de la serie en oficialmente integrar control de movimiento gracias a los Joy-Con de Switch. Podría tratarse del tamaño de controles, pero no resultan tan naturales como al hacer ‘swing’ con el Wiimote. Hasta Wii Fit U tenía un ejercicio de práctica de golf que en conjunto con la Balance Board, daba más precisión de postura y golpe.

Usar un Joy-Con como palo golf –presionando SL– es incómodo y requiere de un fuerte ‘swing’ para golpes largos, que con botones no requerirían mayor esfuerzo. Es cuestión de practicidad y en dicho caso, esta no es la forma recomendable para la mayoría de usuarios. El modo aventura es el único donde no se pueden utilizar y claramente no fue una decisión fortuita. Preferible quedarse sentado.

Mario Golf: Super Rush
7.5/10 Nota
Lo que nos gustó
- 'Batalla de golf', emocionante con cuatro jugadores.
- El modo aventura en menor medida (le falta contenido).
- En ocasiones, ciertos golpes exigen mayor destreza.
Lo que no nos gustó
- Los controles de movimiento.
- Todos los modos que caracterizaban a la serie, no están presentes.
- 'Golf rápido' pudo ser un juego de carreras a campo traviesa.
En resumen
Mario Golf: Super Rush es en esencia solo una parte de lo que hemos visto en anteriores entregas, pero con gráficos en alta resolución. Su modo aventura no alcanza el nivel RPG clásico y 'Golf rápido' puede agotar por sus excesos, mas el estadio de batallas es perfectamente caótico aunque con falta de escenarios. Plenamente funcional en golf tradicional, pero se extrañan muchos detalles de la serie como fuentes, modos de juego (anillos, monedas, etc) y por supuesto elementos de Super Mario; que en este punto deberían darse por sentados y hasta World Tour usa más.

Reseña hecha con una copia digital de Mario Golf: Super Rush para Nintendo Switch brindada por Nintendo of America.

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