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Leyendo: Redefiniendo a Lara
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Portada » Videojuegos » Redefiniendo a Lara
Videojuegos

Redefiniendo a Lara

La complejidad de crear un personaje realista que genera sensaciones más humanas.

Cesar Nuñez
Por Cesar Nuñez
Publicado 11 de noviembre del 2015
Última actualización 20 de febrero del 2021
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Lectura de 9 min
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Según la mitología romana, Lara o Larunda es una diosa de la tierra y el hogar, madre y guardiana de los ‘lares’, espíritus ancestrales que protegen las familias y brindan alegría. Los temas relacionados con Lara son de paz, muerte y protección; sus símbolos son rosas, violetas e intersecciones de caminos.

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Valle inquietante

Rise of the Tomb Raider es el primer título de Lara Croft hecho específicamente para la actual generación de consolas, una exclusiva temporal de Xbox One con versión adicional desarrollada para Xbox 360. El juego está ubicado tiempo después de los eventos ocurridos en el reboot de la franquicia lanzado en el 2013, durante el cual una joven e inexperta arqueóloga recién graduada se enfrenta a la supervivencia en una isla infestada de enemigos, ruinas, secretos y misterios.

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En Rise of the Tomb Raider, Lara llega a la invernal Siberia en busca de artefactos valiosos y determinada a ir en contra de quienes quieran interponerse. Es una mujer distinta que ha superado sus miedos, o trata de hacerlo en el proceso, más segura de sí misma y consciente de su lugar en el mundo.

Tanto el desarrollador Crystal Dynamics como su distribuidor Microsoft, se esfuerzan por resaltar el valor del icónico personaje más allá de la etiqueta de símbolo sexual impuesta en décadas previas, lo cual se puede apreciar en los materiales promocionales.

Lara Croft fue el primer personaje femenino de videojuegos en alcanzar trascendencia, aunque haya sido precedida por Samus Aran en 1986 tras el lanzamiento de Metroid, donde se nos revelaba en el sorpresivo final que una mujer en bikini bajo una armadura todo el tiempo había sido la protagonista. Pero Lara resultó más reconocida y compartía una exitosa combinación de cualidades: inteligente, ambiciosa, atlética, atractiva y, por supuesto, inglesa.

lara_01

El movimiento siempre fue un componente clave del personaje incluso desde su diseño original en 1996. En años recientes ha evolucionado en representaciones poligonales mucho más detalladas y con una fluidez natural gracias a la captura de movimiento.

“Hacer un humano es el reto más grande a la hora de crear videojuegos”, afirma el artista diseñador de personajes, Kam Yu, encargado de esculpir la perfección detrás de la moderna Lara. “Los avances tecnológicos nos han traído hasta aquí, pero se necesita un poco de habilidades.”

“Para hacer un personaje creíble necesitas un buen concepto, el modelo correcto, sombras, animación, interpretación. Es un paquete completo.”

El problema con los seres humanos falsos son los humanos reales. Resulta que somos muy buenos para identificar la falsedad, el simple detalle que algo no cuadra, el denominado valle inquietante.

“Vemos personas todos los días. Podemos descubrir cuando algo está mal rápidamente. Cuando pones al frente un personaje muy conocido como Lara, debes estar al tanto de cada aspecto involucrado para desarrollarla.”

camilla_luddington

Camilla

La tecnología utilizada para crear humanos en los videojuegos cada día evoluciona de manera más rápida. A veces, los artistas tratan de estar al nivel de las tendencias, pero en otras ocasiones se encuentran a sí mismos avanzando demasiado lejos.

“En un punto, Lara comenzó a verse mucho como Camilla”, señala el director de tecnología Gary Snethen. “Todo era muy real. Tuvimos que traerla de vuelta, convertirla en un personaje digital nuevamente y darle el aspecto icónico. Ella comenzó a adquirir cualidades demasiado humanas, tanto que la alejaron de su personaje.”

Cuando el artista técnico Jon Robins entendió que Lara Croft se estaba transformando en Camilla Luddington, la actriz inglesa que brinda sus gestos faciales y voz a la famosa aventurera, él y su equipo tuvieron que trabajar en deshacer los avances y reestructurarla.

Fue un problema generado por la tecnología y debía resolverse de la misma forma.

“Al movernos a una nueva consola y tener más tecnología de formas, queríamos reconstruir nuestro sistema facial desde cero. Observamos tanta referencia posible por parte de Camilla y aspectos femeninos generales en imágenes escaneadas y video.

Queríamos hacer a Lara tan creíble como fuese posible, y una manera sólida de hacer esto era aprender más de nuestra actriz o modelo, para capturar en su totalidad la emoción que Camilla ofrecía.”

Los primeros experimentos dieron grandes resultados y brindaron un poco más a las escenas de lo que el equipo de diseño había imaginado. Pero el equipo de arte pensó que lucía muy real, es decir, como Luddington. Este fue el punto en el que decidieron traer de vuelta a Croft.

En la actualidad Lara Croft es desarrollada para unas más poderosas consolas que en el pasado, por lo tanto los parámetros han cambiado.

“Empezamos haciendo murales en las diferentes posturas y animaciones”, explica Robins. “Este fue un proceso largo ya que no habíamos visto a Lara en esta definición aún y debíamos crear un canon para trabajar. Después de retocar y probar cada secuencia de formas en diferentes maneras, pudimos darle a Lara su propia identidad y movimiento individual mientras preservaba la gran interpretación provista por Camilla.”

El resultado es ampliamente agradable, pues los videojuegos en el pasado ya han sufrido de muchas representaciones del valle inquietante con gente de aspecto extraño y ojos brotando de un cráneo vacío como canicas gigantes.

lara_04

Croft & Craft

Las escenas cinematográficas y secuencias de acción están cuidadosamente coreografiadas en Rise of the Tomb Raider, demostrando que los creadores de Lara aspiraban a intensos detalles físicos.

El clima frío extremo enrojece la piel de Croft, sus ojos reflejan la luz de manera convincente, su cabello se mueve como un conjunto de cuerdas en lugar de un grupo de siluetas. A diferencia de personajes inferiores de otros juegos, sus dientes no brillan de manera luminosa.

Cuando escala, los músculos de Lara en su espalda, cadera y muslos se conectan unos con otros. La ropa se ajusta y alinea de acuerdo a la forma de su esbelto y proporcional cuerpo.

No es una simple estrategia apelando al atractivo, es un fino trabajo dedicado por parte de cientos de desarrolladores y diseñadores.

Las imágenes escaneadas en estudio son el punto de arranque para los artistas de Crystal Dynamics. Después usan sus habilidades y tecnología facial llamada ‘Morphology’ para esculpir su obra.

“Tomamos elementos de las imágenes y los adherimos”, enseña Kam Yu. “Cuando queremos una figura en particular, añadimos deformadores de poses. Podemos esculpir la postura exacta que queremos sobre todo el cuerpo: rodillas, hombros, cejas, cintura. En adición a estos deformadores, agregamos mapas de arrugas también. Cuando ella ejecuta una acción de estiramiento, realmente vemos cambiar las arrugas en su camiseta. O si estira su brazo verás la musculatura en sus hombros alterarse.”

Es una comprensible atención por el detalle, pues el historial laboral de Yu incluye arte anatómico e ilustraciones médicas. Modelos anatómicos e imágenes temáticas pueden ser vistos en los escritorios del departamento de arte en Crystal Dynamics.

“Nunca antes habíamos conseguido este nivel de anatomía correcta en un personaje”, afirma el director del juego, Brian Horton, refiriéndose a las consolas y al desarrollo de tecnología disponible.

“Los sistemas simplemente no lo permitían. Ahora tenemos mucho más control como artistas.
Desde un punto de vista técnico, hemos puesto bastante tiempo y energía en la redefinición del personaje de Lara. No solo su cara, sino su cuerpo.

Creamos un sistema de animación completamente nuevo que está basado en figuras esculpidas por el artista, para formar una musculatura mucho más fiel en el rostro y el cuerpo.”

Y sin temor a equivocarnos, todo eso salta a la vista.

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Etiquetado:Crystal DynamicsLara CroftPortadaRise of The Tomb RaiderSquare Enixtomb raider
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Un cuarto de siglo estudiando los videojuegos como forma de entretenimiento, en busca de significado a la mayor interrogante de la vida y todo lo demás. Fuertemente entusiasta de la retrocausalidad y las consolas portátiles –las de verdad, no los PC portables–. Historiador de videojuegos en el futuro.
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