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Super Mario Maker 2 – Reseña

Dos cabezas piensan mejor que una, cuatro son competencia segura.

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Super Mario Maker ya nos había enseñado que hacer videojuegos no es tarea fácil. Este título convertido en franquicia es en realidad un software de creación de niveles más que aventuras completas, pero incluso el mínimo detalle en la planeación de un escenario cuenta a la hora de la experiencia jugable. Cosa que no cambió desde la primera iteración y su posterior adaptación a las portátiles de la familia 3DS.

La inhabilidad de subir niveles a la nube en dicha versión portable era compensada con 100 niveles predefinidos desarrollados por Nintendo, con toda clase de ocurrencias extraídas de los cuatro principales juegos de plataformas 2D de Mario. Una solución ingeniosa, mucho más que el reto de los 10 o 100 niveles aleatorios creados por usuarios en la edición mayor de Wii U. Niveles descargables especiales en ésta también permitían acceder a creaciones de la Gran N y desbloquear nuevos trajes para Mario, mismos a su vez no disponibles en 3DS.

Como se puede apreciar, cada versión de Super Mario Maker de la anterior generación de Nintendo poseía fortalezas ausentes en su contraparte, pero esta fragmentación encontró una solución integral con el anuncio de Super Mario Maker 2 para Switch. Una versión para crear niveles de forma casera en el televisor con los controles físicos, o en formato portátil y con la pantalla táctil capacitiva de Switch, por supuesto más avanzada que las resistivas pantallas de Wii U y 3DS.

Del mismo modo, es una secuela que expande lo visto en Wii U pero que agrega igualmente un necesario modo historia, cuya ejecución actúa sutilmente de tutorial. Afortunadamente el diseño de tales niveles deja atrás todo convencionalismo de la serie Super Mario, pese a que vuelven a estar basados en Super Mario Bros., Super Mario Bros. 3, Super Mario World y New Super Mario Bros. U, con un nuevo invitado a la fiesta creativa bajo la faceta de Super Mario 3D World, y un espacio en la plantilla que hace sospechar de la suma de otro estilo de juego en el futuro no muy lejano.

 

Reconstruyendo el castillo

El modo historia nos pone en la obligatoria labor de recolectar dinero para volver a levantar el castillo de la Princesa Peach, deshecho por un desafortunado y peludo incidente. Como extrañamente el dinero no sale de las arcas del Reino Champiñón (aplicando el dicho de por qué los ricos son ricos), es Mario constructor quien debe aceptar trabajos ofrecidos por variados personajes y Toads multicolores, en un pequeño hub ubicado en los alrededores del castillo.

Estos fugaces empleos constan de superar un nivel cumpliendo las condiciones requeridas, con dificultades que van de una a cuatro estrellas y recompensas en monedas que vendrían a ser técnicamente el pago. Salario que muy generosamente Mario dona en su totalidad a la causa de reconstruir el castillo de una pobre viejecita sin nadita que comer. Nuevos trabajos son liberados progresivamente en la medida que Mario invierte en la construcción de la planta principal, este u oeste, así como los respectivos pisos superiores.

Todo este modo historia funciona de una manera simple y orgánica, tanto que muy seguramente es el primer acercamiento de la mayoría de jugadores con Super Mario Maker 2 antes de lanzarse a crear niveles o enfrentar el caótico modo multijugador. Puede que no sea de una extensión necesariamente larga, con 100 niveles principales y otros más opcionales, pero si mantiene lo suficientemente ocupado al jugador mientras funciona como lluvia de ideas y le ilustra de manera práctica las novedades en materia de creación de niveles.

 

Manos a la obra

El modo de creación de niveles no difiere mucho de lo visto en las anteriores versiones, excepto que éste ya no es de uso exclusivo en las pantallas táctiles, aunque siga siendo lo más recomendable. A diferencia de Wii U, donde el GamePad y el televisor replicaban la misma imagen, en Switch claramente no es posible usar dicha pantalla táctil mientras se encuentra en su base conectado al televisor, razón por la que se delegó a los Joy-Con y al control Pro compatibilidad con las herramientas de diseño (el control de GameCube sufre por la falta de ZL y –).

La fluidez se ve afectada por el uso de botones y acceder a todos los elementos de nivel como bloques, monedas o enemigos, se hace a través de un submenú en la parte superior derecha con más opciones. El punto positivo es que cualquier elemento puede ser anclado a la barra de herramientas superior si reconocemos su uso frecuente, para tenerlo siempre a la mano. Con control físico, está el beneficio de una transición inmediata entre crear y jugar, menester si de perfeccionar detalles se trata.

Pero aun así, el uso de la pantalla táctil en modo portable es el mejor camino a seguir, solo hay que asegurarse de utilizar un stylus para pantalla capacitiva (mismo para smartphone o tablet) en lugar de los dedos sobre el Switch. Esto por cuestión de precisión, e higiene, por qué no.

Ya que Super Mario 3D World brinda la mayoría de novedades en la secuela, diseñar un nivel en este estilo no es compatible con los cuatro anteriores, por lo que al cambiar la plantilla desde o hacia uno de esos eliminará todo lo creado previamente. Ya en acción, los tubos transparentes transportadores y el traje felino son de las más importantes adiciones para un side-scroller de Mario, una particular declaración si tenemos en cuenta sus orígenes 3D.

 

Remodelaciones y omisiones

Mientras jugar la historia y crear niveles se puede hacer en modo offline, acceder a la otra mitad de Super Mario Maker 2 requiere una suscripción a Nintendo Switch Online, como es natural. Esto significa que solo así es posible acceder a ‘Course World’, el hub online para subir niveles creados (un máximo de 32), encontrar los más populares hechos por otros usuarios, buscar por ID, o por parámetros dedicados como estilo, tema, dificultad y región. También es posible descargar tales niveles y calificarlos una vez superados con un “¡Me gusta!” “Meh…” o “¡Buu!”

Gracias al modo en línea es posible disfrutar la función más pedida hasta la fecha en juegos de New Super Mario Bros.: multijugador online. Ya sea en cooperativo o versus, los jugadores aleatorios son asignados con los personajes de Mario, Luigi, Toad o Toadette; entre los cuatro deben luchar por ser el primero en llegar a la meta o colaborarse entre sí para cumplir dicho objetivo comunal. Aún para ser un juego de plataformas laterales, la inoportuna ralentización en algunas de estas partidas puede llegar a ser frustrante, pero la inevitable diversión que genera cuando los niveles fluyen sin problemas es motivo suficiente para olvidarse de ello.

En este mismo apartado es que se ingresa al multijugador local también de máximo cuatro usuarios, si cada uno posee una copia del juego. Similar al reto de los 100 Mario en el juego original, es posible enfrentar un reto sin fin con tantos niveles aleatorios como la dificultad permita superar.

Aunque se aprecian inclusiones como escenarios de nieve, bosques o desiertos; la opción de ambiente nocturno o el clásico sol implacable; control sobre el nivel ascendente/descendente del agua, lava o veneno; interruptores y hasta un carro de Koopa Troopa, entre otros; se extraña de sobremanera los hongos misteriosos que dotaban a Mario con 153 trajes alternos pixelados, o aquel hongo raro que lo transformaba en un Mario alto y atípico.

Sabemos que solo es un software de creación de niveles, pero, ¿no sería genial poder crear un mapa de juego sobre el cual ubicar las creaciones?

Super Mario Maker 2
8.8/10 Nota
Lo que nos gustó
-Super Mario 3D World, en especial sus tuberías y traje de gato.
-Cooperativo local para diseñar niveles.
-Multijugador online para cuatro jugadores.
-Modo historia imperceptible como "tutorial."
-Herramientas de construcción expandidas.
Lo que no nos gustó
-Eliminación del hongo misterioso (153 trajes y uso de Amiibo).
-Falta de opción para unificar niveles creados en un mapeado de juego.
-Inexistente personalización de reglas en el multijugador.
En resumen
Super Mario Maker 2 consigue reconciliar las bondades de cada versión anterior para Wii U y 3DS en la que sería una edición definitiva y expandida, con los suficientes elementos nuevos para diferenciarla y generar masificadas cuotas de entretenimiento en los modos multijugador. El sencillo modo historia es bienvenido y las herramientas presentes otorgan mayores libertades creativas, para una franquicia cuyo siguiente paso lógico debería ser la construcción de mapas o quizás hasta niveles 3D.

Reseña hecha con una copia digital de Super Mario Maker 2 para Nintendo Switch brindada por Nintendo of America.

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