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Little Nightmares – La reseña

Tarsier Studios nos entrega una pequeña joya de suspenso y horror sicológico que nos hará sentir vulnerables y perseguidos.

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Vulnerable. Es la primera palabra que se me viene a la cabeza cada vez que pienso en Little Nightmares. El juego de Tarsier Studios es engañoso a primera vista debido a su nostálgico formato estético, pero al pasar por la aventura encontramos un reflejo de los temores de la infancia y los peligros a los que ésta se enfrenta en la actualidad, todo a manera de una oscura fábula.

Nuestra protagonista (llamada Six en la sinopsis oficial del juego) despierta de una pesadilla, apareciendo con apenas un impermeable amarillo como vestido y un encendedor en su mano. Sin saber mucho de la razón por la cual estamos atrapados, tenemos que abrirnos camino para huir de una gigantesca instalación conocida como “The Maw”. Poco a poco encontraremos algunas respuestas a los misterios del lugar y el destino que han sufrido algunos de los niños que han sido secuestrados; uno que no querríamos sufrir.

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Little Nightmares no usa un diálogo a través de las palabras para comunicarnos la historia sino que mezcla eventos donde representa temores y males que afectan a los menores e incluso reflejan lo peor de la adultez; esto sin llegar a una representación explícita pero sí impactante y fácil de entender, además de dejar espacio para algunas interpretaciones abiertas. Hambre, oscuridad, abuso y explotación quedan ante nuestra mirada mientras tratamos de encontrar la salida de un infierno compuesto por luces y sombras.

Si has jugado títulos como Limbo o Inside notarás algunas similitudes. Little Nightmares es un título de suspenso y horror psicológico, que mezcla su narrativa apabullante con un sistema de juego donde recorremos varias secciones conectadas de manera casi lineal y debemos superar algunos rompecabezas mecánicos, que permitan abrir la vía al escape de Six. Las diferencia está en el uso de la profundidad como perspectiva jugable, lo que brindó a los desarrolladores algunas posibilidades extra para generar los problemas que debemos resolver, aumentando el goce de la experiencia.

A esto se unen ciclos de persecución que mantienen al jugador atento a los peligros representados por los habitantes de “The Maw”, criaturas desdibujadas con funciones claras dentro de la mazmorra y que nos acosarán si nos perciben, sea con la vista o con el olfato. Hay puntos donde pasamos de resolver un acertijo a superar etapas mediante el sigilo y la observación de los movimientos de los monstruos, o huir a toda velocidad apostando por utilizar al máximo nuestros reflejos. Si bien es cierto que el esquema de control es sencillo, tendremos que ser precisos al hacer cada movimiento o planear un escape, en especial si usamos mouse y teclado en lugar de un gamepad.

Las mecánicas y dinámicas de juego se integran de gran manera al objetivo de contar una historia de manera visual y progresiva, siendo el apartado artístico el adhesivo perfecto. Los diseños toman influencia de técnicas usadas en teatro de marionetas y stop-motion, pero sin sacrificar la fluidez de la animación, dando un toque decaído pero orgánico a las estructuras y los personajes, aumentado gracias a ligeros y acertados cambios en el ángulo de cámara. Además, los objetos que podemos utilizar para resolver los rompecabezas se camuflan en el entorno, de forma que no se rompe la ilusión de estar en un calabozo industrial oscuro y sucio donde debemos usar lo que sea para hallar una salida.

Donde percibimos algo de irregularidad es en el sonido, con piezas musicales que brindan el ambiente correcto y cambian dependiendo del contexto o la narrativa, pero no sobresalen por su creatividad. El palpitar del corazón de Six cuando hay peligro aumenta las emociones, al igual que la respiración característica de cada enemigo principal, pero algunos ruidos del entorno y de otras criaturas menores se sienten demasiado opacos o genéricos. Igual, no es algo que dañe la experiencia general.

little nightmares

Si hay que sumar otro error técnico sería la forma en que nos presenta los controles: al iniciar la aventura no tendremos una explicación de los mismos y los avisos sobre cómo hacer por primera vez cada acción no aparecen en los momentos adecuados. No dura mucho pero puede ser molesto, así que mientras el asunto es solucionado con un parche, es recomendable leer las opciones de control para familiarizarse rápidamente y no perder el hilo de los primeros minutos de juego.

Y por supuesto, hay que mencionar su brevedad. Little Nightmares no supera las cuatro horas totales en una pasada donde no busquemos todos los objetos ocultos. Esto podrá alejar a quienes desean una mayor cantidad de tiempo relacionado con precio; sin embargo -y a pesar de querer más de este mundo deprimente y a la vez fantástico- considero que la duración es casi perfecta, teniendo en cuenta lo que Tarsier Studio deseaba compartir con nosotros. Este aspecto queda a discreción de cada persona.

La razón por la que brilla Little Nightmares es su deseo de contar una historia con la cual nos ligamos de inmediato, que no sea un relato en el que apenas participamos sino que estemos conectados con las emociones y urgencias de Six, nos sintamos partícipes de los terrores que la rodean, su valor para afrontarlos, y la transformación gradual de su ser. El flujo narrativo unido a rompecabezas sencillos pero elegantes, varias escenas impactantes y una representación visual atractiva hacen de esta una pequeña pero recomendable aventura de suspenso. Una joya diminuta dentro del cofre de grandes juegos que ha resultado ser hasta ahora el 2017.

Reseña realizada con una copia digital de Little Nightmares para PC brindada por Bandai Namco Entertainment.

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Starcraft II: México participará en las finales del Nation Wars V

La competencia se llevará a cabo en París durante el fin de semana y tendrá a varios de los mejores jugadores del mundo representado a sus países en formato de equipo.

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El próximo domingo 22 de abril se llevarán a cabo las finales del Nation Wars V, torneo de Starcraft II organizado por O’gaming.tv y respaldado por Blizzard Entertainment donde varios equipos representaron a sus respectivos países en eliminatorias en línea. Uno de ellos es México, que será el único conjunto latinoamericano en la fase definitiva de la competencia a disputarse de manera presencial en París, Francia.

El conjunto elegido por votación de la comunidad está conformado por Juan Carlos “SpeCial” Tena, Pablo “Cham” Blanco y Jaime “JimRising” Durán; quienes han tenido un gran desempeño durante Nation Wars V: “SpeCial” venció sin ayuda y de manera sorpresiva al equipo de Corea del Sur y “Cham” fue el responsable de la victoria en la ronda de 8 sobre los representantes de Brasil. Siendo así, los semifinalistas del torneo son México, Holanda, Corea del Sur y Finlandia.

La transmisión del Nation Wars V de Starcraft II podrá seguirse en la página oficial del evento y en el canal de Twitch de O’GamingSi quieres ver todas las partidas tendrás que levantarte temprano ya que iniciarán a las 10 AM hora de París (3 AM hora de México). Estaremos pendientes de los resultados del equipo mexicano y de la confirmación del país campeón.

Fuente: Comunicado de prensa Blizzard Latinoamérica

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El gran escape, sigilo antes del género y la importancia de experimentar

Sea por barreras mentales o falta de diversidad jugable, siempre llega un punto en que es necesario huir.

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Los videojuegos son solo un medio para entregar una experiencia, usada por las personas para escapar de la realidad. Algunas veces jugamos únicamente por la experiencia en sí, pero como decía el diseñador de juegos James Earnest, una gran mayoría de las personas juegan por simple entretenimiento, no como un reto. Juegan para escapar, no para comprometerse con más responsabilidades. Para Earnest, el punto de apostar (para los apostadores) no es ganar, sino jugar.

Se puede decir que esto aplica también a los videojuegos, aunque muchas veces como jugadores nos indignemos porque sean clasificados entre juegos de azar.

Según Richard Garfield, creador del popular juego de cartas Magic: The Gathering, la mejor forma de entender los juegos que no te gustan es jugarlos con gente apasionada por ellos. Eso también es un teórico escape, por lo menos de la zona de confort del entretenimiento. Intenta jugar aquello que no tocarías de manera voluntaria con gente a la que si le guste y podrías comenzar a tomarle aprecio, esto porque cada uno experimenta los juegos de manera diferente, pero la experiencia conjunta genera un resultado más ameno.

Jesse Schell, en su libro The Art of Game Design, afirma que al final del día el trabajo de un diseñador de juegos es entregar una experiencia, y como los videojuegos son solo un medio para entregar tal experiencia, cada jugador los experimenta de manera única y excepcional. Una realmente difícil de compartir con palabras, incluso cuando tienes que escribir sobre ellos de manera profesional para un medio. Es imposible transmitir en letras todas y cada una de las sensaciones generadas por un juego, pues hasta el contexto que rodea la vida del jugador influye.

Escapando de lo convencional

El computador MSX2 (exclusivo para el mercado japonés y europeo) había tenido la fortuna de presentar el título Metal Gear en 1987, que debido a las limitaciones de la máquina renunciaba a la acción y plataformas de moda a favor de un sistema de sigilo. Género cuya inspiración para el diseñador Hideo Kojima fue el juego The Great Escape (1986) de la difunta Denton Designs para ZX Spectrum (entre otras), inspirado en la película clásica de 1963 protagonizada por Steve McQueen, James Garner y Richard Attenborough.

Este filme de guerra ambientado en plena Segunda Guerra Mundial narraba el escape de unos prisioneros británicos de un campo de concentración alemán, a su vez basado en el libro homónimo de 1950 escrito por Paul Brickhill. Un recuento de la vida real sobre el escape masivo de prisioneros de guerra en Sagan (ahora Żagań, Polonia) durante la Alemania Nazi.

El año es 1942 y el mundo está en guerra por segunda ocasión, al ser capturado en un altamente custodiado campo de prisioneros, tu único objetivo es escapar, ciertamente una novedad en materia de videojuegos. Pero no era una tarea fácil, pues requería una cuidadosa planeación y mucha paciencia, culminando en una hábil y recursiva implementación. Esas serían las bases del género del sigilo.

Estando en el campo eras vigilado de cerca por los guardias, pero mientras seguías la rutina diaria podías escabullirte momentáneamente para recolectar herramientas y materiales necesarios, que servirían para construir la elegida ruta de escape. El mundo de juego al interior de la prisión era desplegado en un 2.5D isométrico, con el personaje del jugador iniciando cada día en su cama. La rutina diaria incluía un llamado de lista, ejercicio, comidas y hora de dormir.

Todos los otros prisioneros o personajes no jugables seguían esta rutina también, y si el jugador no controlaba a su personaje por un corto periodo de tiempo, aquel se unía igualmente a la rutina de manera automática. Los soldados patrulleros del campo podían atacar al jugador si lo veían fuera de dicha rutina, pero aquellos guardias solo detectaban a los prisioneros en su línea de visión.

En la parte inferior de la pantalla podías ver una campana de alarma, cuando sonaba denotaba el inicio de las comidas, llamados a lista, etc. Un mensaje también podía ser desplegado con información relevante para el plan de escape. Podías asegurar algunos puntos e incrementar la moral al descubrir objetos, usarlos y escapar, por supuesto. Cada una de estas actividades incrementaban el puntaje, pues al no poder eliminar enemigos y con la única opción del sigilo, las convenciones sobre lo que era ganar en un videojuego habían cambiado.

Cuando un potencial escape era descubierto, la alarma sonaba continuamente como una señal para los guardias de que un intento de fuga se encontraba en progreso. También podías recibir un “boletín de noticias” durante el juego que resultaba vital para la supervivencia. Mientras todo estuviera bien, una bandera de moral color verde era vista en lo alto de la parte izquierda de la pantalla. Pero al aventurarse fuera de los límites y la rutina dicha bandera se tornaba roja en modo de alerta, lo cual significaba que eras propenso a un arresto con visita al calabozo. El protagonista no podía morir, pero una moral por el piso era el fin.

Es difícil encontrar testimonios de jugadores que en su momento lograran escapar del campo de concentración, dada la poca dirección y pistas entregadas en materia jugable. Pero básicamente, todo lo que aplicaría Metal Gear con elementos renovados estaba allí en The Great Escape. Ciertamente, un título con el que muchos se liberaron de las creencias sobre lo que tenía que ser un juego, resaltando la experiencia por encima del concepto tradicional.

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Monster Hunter World: participen de “El cerco de Kulve Taroth”

En esto consiste el actual evento de Monster Hunter World. ¡No olviden participar en esta emocionante cacería!

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Con más de 7 millones de copias vendidas, no cabe la menor duda de que Monster Hunter World es un éxito absoluto. La que alguna vez fue una franquicia de culto para una comunidad pequeña, pero muy dedicada de jugadores, se ha convertido en el más grande éxito de Capcom.

Pero juegos multijugador como este, basados en conseguir mejor equipo para los personajes, tienen una fecha de caducidad. ¿Qué pasa cuando los jugadores han jugado ya todas las misiones y conocen todo su contenido? Monster Hunter World, al igual que los MMO, dependen de mantener una base de jugadores activa e involucrada. La única forma de mantener a la gente jugando es con nuevos contenidos. Por fortuna, el equipo de desarrollo ha hecho un trabajo estelar en este aspecto, prometiendo al menos un año de contenidos gratuitos. 

Dos meses después de su lanzamiento, Capcom agregó un monstruo clásico al juego para tener a los aficionados ocupados. Luego organizó un evento de varias semanas, “Festival de primavera”, que agregó nuevas armaduras y elementos al juego. Justo un día antes de que este terminara se anunció otro evento más: “El cerco de Kulve Taroth”.

Kulve Taroth es un Dragón Antiguo nunca antes visto en Monster Hunter. Es una enorme criatura cubierta por una armadura de oro que ronda una nueva zona llamada “El Dorado”. Durante dos semanas tendremos la posibilidad de intentar cazarlo, pero no debemos intentar hacerlo solos, ni siquiera con un grupo estándar de cuatro jugadores. Si queremos enfrentar a esta bestia debemos recurrir a 16 jugadores, el máximo permitido por una sesión de juego.

“Cerco” es un nuevo modo de juego en que todos los jugadores de la sesión colaboran para lograr la meta. En este caso, sería romper los cuernos de Kulve Taroth. Aunque la cacería se sigue dando en grupos de cuatro, todas las acciones llevadas a cabo por un grupo benefician a los demás. Recoger rastros de la criatura, romper partes de su cuerpo o llevarla a nuevas zonas del mapa acumulan puntos que alargan el tiempo de la cacería. Incluso si se fracasa, los puntos se mantienen para que el siguiente intento dentro de la misma sesión sea más fácil. No es imposible que un grupo pequeño de cazadores o incluso solo uno lo logren, pero sería una hazaña que tomaría varias horas.

Monster Hunter World

Kulve Taroth tampoco es una adversaria sencilla. En la primera fase estaremos en un escenario laberíntico en que se pueden usar cañones para debilitarla. Si bien casi no ataca, el reto está en no perder su rastro en la complicada cueva. Luego hay que llevarla a un área más abierta, donde atacará sin piedad. Sus garras y cuernos son dañinos, pero no tanto como su aliento de fuego, el cual puede drenar toda nuestra vida.

Tras hacerle daño suficiente, la seguiremos a una zona volcánica donde se vuelve aún más peligrosa y el terreno se pone en nuestra contra. Si logramos romper por completo su armadura, la llevaremos a la última fase del combate. En esta, sus ataques son tan mortíferos que uno solo de ellos puede matarnos si no tenemos una buena armadura.

Pero las recompensas valen la pena el esfuerzo. Las armaduras que podemos forjar con sus partes son de alto nivel y tienen habilidades muy útiles. También hay una armadura para nuestro Palico.

Pero lo mejor de todo es que al final de cada cerco podemos obtener montones de Reliquias. Estas son rediseños dorados de armas, pero con características asignadas al azar. De esta forma, pueden resultar incluso mejores que las que podemos forjar en el juego principal.

Esta misión también es una gran estrategia de Capcom para animar a los jugadores a usar algunos elementos de Monster Hunter World que se encontraban subutilizados. A pesar de lo útiles que son el buscador de sesiones y el área social, la gran mayoría de jugadores simplemente las ignoran. Unirse al Cerco obliga a los jugadores a buscar una sesión que esté participando, ir al área social, coordinar las cacerías e involucrarse en escuadrones. Es un gran tutorial para estos sistemas y esperemos que una vez termine el evento más jugadores se animen a usarlos.

El Cerco de Kulve Taroth solo estará disponible desde el 19 de abril hasta el 4 de mayo y solo pueden participar cazadores de nivel 16 o superior. Muy probablemente Capcom lo traerá de nuevo en un futuro, pero por ahora aprovechen para participar de este divertido y emocionante evento junto a toda la gran comunidad de Monster Hunter.

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