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Little Nightmares – La reseña

Tarsier Studios nos entrega una pequeña joya de suspenso y horror sicológico que nos hará sentir vulnerables y perseguidos.

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Vulnerable. Es la primera palabra que se me viene a la cabeza cada vez que pienso en Little Nightmares. El juego de Tarsier Studios es engañoso a primera vista debido a su nostálgico formato estético, pero al pasar por la aventura encontramos un reflejo de los temores de la infancia y los peligros a los que ésta se enfrenta en la actualidad, todo a manera de una oscura fábula.

Nuestra protagonista (llamada Six en la sinopsis oficial del juego) despierta de una pesadilla, apareciendo con apenas un impermeable amarillo como vestido y un encendedor en su mano. Sin saber mucho de la razón por la cual estamos atrapados, tenemos que abrirnos camino para huir de una gigantesca instalación conocida como “The Maw”. Poco a poco encontraremos algunas respuestas a los misterios del lugar y el destino que han sufrido algunos de los niños que han sido secuestrados; uno que no querríamos sufrir.

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Little Nightmares no usa un diálogo a través de las palabras para comunicarnos la historia sino que mezcla eventos donde representa temores y males que afectan a los menores e incluso reflejan lo peor de la adultez; esto sin llegar a una representación explícita pero sí impactante y fácil de entender, además de dejar espacio para algunas interpretaciones abiertas. Hambre, oscuridad, abuso y explotación quedan ante nuestra mirada mientras tratamos de encontrar la salida de un infierno compuesto por luces y sombras.

Si has jugado títulos como Limbo o Inside notarás algunas similitudes. Little Nightmares es un título de suspenso y horror psicológico, que mezcla su narrativa apabullante con un sistema de juego donde recorremos varias secciones conectadas de manera casi lineal y debemos superar algunos rompecabezas mecánicos, que permitan abrir la vía al escape de Six. Las diferencia está en el uso de la profundidad como perspectiva jugable, lo que brindó a los desarrolladores algunas posibilidades extra para generar los problemas que debemos resolver, aumentando el goce de la experiencia.

A esto se unen ciclos de persecución que mantienen al jugador atento a los peligros representados por los habitantes de “The Maw”, criaturas desdibujadas con funciones claras dentro de la mazmorra y que nos acosarán si nos perciben, sea con la vista o con el olfato. Hay puntos donde pasamos de resolver un acertijo a superar etapas mediante el sigilo y la observación de los movimientos de los monstruos, o huir a toda velocidad apostando por utilizar al máximo nuestros reflejos. Si bien es cierto que el esquema de control es sencillo, tendremos que ser precisos al hacer cada movimiento o planear un escape, en especial si usamos mouse y teclado en lugar de un gamepad.

Las mecánicas y dinámicas de juego se integran de gran manera al objetivo de contar una historia de manera visual y progresiva, siendo el apartado artístico el adhesivo perfecto. Los diseños toman influencia de técnicas usadas en teatro de marionetas y stop-motion, pero sin sacrificar la fluidez de la animación, dando un toque decaído pero orgánico a las estructuras y los personajes, aumentado gracias a ligeros y acertados cambios en el ángulo de cámara. Además, los objetos que podemos utilizar para resolver los rompecabezas se camuflan en el entorno, de forma que no se rompe la ilusión de estar en un calabozo industrial oscuro y sucio donde debemos usar lo que sea para hallar una salida.

Donde percibimos algo de irregularidad es en el sonido, con piezas musicales que brindan el ambiente correcto y cambian dependiendo del contexto o la narrativa, pero no sobresalen por su creatividad. El palpitar del corazón de Six cuando hay peligro aumenta las emociones, al igual que la respiración característica de cada enemigo principal, pero algunos ruidos del entorno y de otras criaturas menores se sienten demasiado opacos o genéricos. Igual, no es algo que dañe la experiencia general.

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Si hay que sumar otro error técnico sería la forma en que nos presenta los controles: al iniciar la aventura no tendremos una explicación de los mismos y los avisos sobre cómo hacer por primera vez cada acción no aparecen en los momentos adecuados. No dura mucho pero puede ser molesto, así que mientras el asunto es solucionado con un parche, es recomendable leer las opciones de control para familiarizarse rápidamente y no perder el hilo de los primeros minutos de juego.

Y por supuesto, hay que mencionar su brevedad. Little Nightmares no supera las cuatro horas totales en una pasada donde no busquemos todos los objetos ocultos. Esto podrá alejar a quienes desean una mayor cantidad de tiempo relacionado con precio; sin embargo -y a pesar de querer más de este mundo deprimente y a la vez fantástico- considero que la duración es casi perfecta, teniendo en cuenta lo que Tarsier Studio deseaba compartir con nosotros. Este aspecto queda a discreción de cada persona.

La razón por la que brilla Little Nightmares es su deseo de contar una historia con la cual nos ligamos de inmediato, que no sea un relato en el que apenas participamos sino que estemos conectados con las emociones y urgencias de Six, nos sintamos partícipes de los terrores que la rodean, su valor para afrontarlos, y la transformación gradual de su ser. El flujo narrativo unido a rompecabezas sencillos pero elegantes, varias escenas impactantes y una representación visual atractiva hacen de esta una pequeña pero recomendable aventura de suspenso. Una joya diminuta dentro del cofre de grandes juegos que ha resultado ser hasta ahora el 2017.

Reseña realizada con una copia digital de Little Nightmares para PC brindada por Bandai Namco Entertainment.

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Político estadounidense propone impuesto contra juegos violentos

Robert Nardolillo afirma que hay correlación entre juegos violentos y agresividad.

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Un político republicano de Rhode Island, Estados Unidos planea ponerles un impuesto a los juegos violentos. El anuncio de esta propuesta fue publicado por el representante Robert Nardolillo. La presunta razón de este impuesto es para beneficiar recursos de consejería y apoyo en los colegios. Nardolillo propone un impuesto del 10% a los títulos violentos, debido a que ningún estado puede prohibir la venta de esa clase de títulos a los menores. También afirma que el dinero procedente de estos impuestos será localizado en una cuenta especial el cual pueden usar los distritos escolares para “fortalecer los servicios de consejería y salud mental, así como otras actividades para resolver conflictos.”

La justificación que Nardolillo da para esta propuesta de ley es que “hay evidencia de que los niños expuestos a juegos violentos tienden a actuar de forma más agresiva que los que no.” Esta declaración no cuenta con ninguna fuente ni nexo a ningún estudio. Un artículo publicado en la revista Scientific American, escrito por Greg Toppo afirma que “las investigaciones no lograron mostrar una relación de causa entre jugar juegos violentos y realizar actos violentos”. Una publicación del Servicio Secreto sobre la Iniciativa de escuelas seguras (Safe School Initiative) reveló que menos del 20% de las masacres escolares fueron cometidas por jóvenes que jugaban juegos violentos.

El mismo documento del Servicio Secreto afirma que este problema es bastante complejo y no tiene una solución aparente, algo que le haría bien reconocer al señor Nardolillo. Cabe resaltar también que este político tiene una aprobación muy alta entre las esferas de la Asociación Nacional de Rifles (NRA por sus siglas en inglés). Nardolillo afirma que su intención real es “hacer de cada escuela en Rhode Island un lugar seguro y calmado para que los estudiantes aprendan. Ofreciéndole recursos a los jóvenes para controlar su agresividad ahora, podemos asegurarnos de un mejor mañana.”

Fuente: Declaración de Bobby Nardolillo

Vía: Destructoid

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Final Fantasy XV recibirá cuatro episodios nuevos

La intención es completar el universo del juego y darles gusto a todos los jugadores.

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Tras doce años de desarrollo continuo, Square Enix aún no se encuentra conforme con el estado actual de su exitoso título Final Fantasy XV. El título, dirigido por Hajime Tabata, aún requiere de más contenido extra para darlo por un título completo, de acuerdo con el director. Esto fue lo que dijo en entrevistas con las publicaciones japonesas Famitsu y 4Gamer.

Uno de los índices más importantes que el estudio ha tenido en cuenta para el desarrollo es una encuesta que realizaron a los usuarios del juego. La respuesta dada por la audiencia indica que un 62.4% de los usuarios afirmó que estaba satisfecho con el escenario y la cantidad de contenido actuales del juego. Final Fantasy XV se considera completo a un nivel argumental. Originalmente tenían la intención de lanzar todos los episodios durante 2018, pero para satisfacer a la audiencia el estudio deberá contar con bastante más tiempo que ese. Planean ir lanzando los cuatro episodios adicionales hasta 2019.

Takeshi Terada, quien estuvo a cargo del episodio Ignis afirmó que el nuevo contenido extra no se está desarrollando como una forma de completar el juego sino como una expansión al juego original. Tabata cree que los jugadores actualmente no buscan más agujeros en la trama del juego, pero siente que no puede dar el juego por completo tampoco. Tabata también espera lanzar los episodios de una forma distinta a como fueron lanzados anteriormente.

El primer episodio que será lanzado será el de Ardyn, debido a que la mayoría de fans lo solicitaron en la encuesta realizada. Lunafreya sería otro personaje que podría recibir un episodio extra. Terada afirma que muchos de los fans afirmaron llorar con el episodio Ignis, espera crear un nuevo episodio de un tono bastante más leve y ameno.

Final Fantasy XV está disponible para Xbox One y PlayStation 4. Una versión de PC (la cual tendrá contenido alusivo a Half-Life) así como una edición completa del juego serán lanzadas recientemente. Si deseas saber en qué consiste su contenido, mira nuestra nota sobre las cinco cosas que debes saber sobre Final Fantasy XV Royal Edition.

Vía: Siliconera

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Esta es la fecha de lanzamiento de la segunda expansión de Assassin’s Creed Origins

La Maldición de los Faraones está incluida dentro del pase de temporada de Assassin’s Creed Origins.

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A finales de enero, Ubisoft lanzó la primera expansión de Assassin’s Creed Origins. Sin embargo, parece que esta debutó un poco antes de lo esperado. A través de un nuevo video, la compañía francesa reveló que Los Ocultos accidentalmente salió con una semana de antelación. Por esta razón es que La Maldición de los Faraones, la segunda expansión, ha sido aplazada hasta el 13 de marzo.

¿Qué contendrá La Maldición de los Faraones? Al igual que Los Ocultos, añadirá una nuevas locaciones. Entre estas destacan la Ciudad de los Ladrones y el Valle de los Reyes, los cuales podrán explorarse para descubrir sus secretos. Sin embargo, Bayek también podrá explorar el Más Allá egipcio. Este no solo contará con enemigos sobrenaturales, los cuales ocasionalmente llegarán al mundo real, sino que contendrá recompensas dignas de un dios.

Assassin's Creed Origins

La Maldición de los Faraones también aumentará el nivel máximo a 55 y añadirá siete nuevas habilidades para Bayek. Por ejemplo, una de estas permitirá que las flechas atraviesen escudos si se tensa completamente el arco. Estas servirán para hacer frente a los faraones resucitados que aterrorizarán la Ciudad de los Ladrones y proteger a sus habitantes.

Assassin’s Creed Origins ya está disponible para PlayStation 4, Xbox One y PC. De no haberlo hecho, recomendamos leer nuestra reseña de la última entrega de la exitosa franquicia. Cabe recordar que el modo Discovery Tour ya está disponible como una descarga gratuita para todos los jugadores.

Fuente: Canal oficial de Ubisoft en YouTube

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