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The Flame in The Flood (PS4) – La reseña

Si eres fanático de los juegos de supervivencia, deberías echarle un vistazo a este juego de ex-desarrolladores de Bioshock Infinite.

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Los videojuegos siempre han sido famosos (o infames, dependiendo tu punto de vista) por ser el medio en que se cumplen infinidad de fantasías de poder. La gran mayoría de protagonistas son seres poderosos, hábiles y muy talentosos que sin duda podrán superar todos los obstáculos que se les pongan delante. Por eso es curioso ver como la presente década nos ha traído una buena cantidad de juegos que hacen precisamente lo contrario: nos ponen en control de personajes débiles y frágiles que no sólo deben enfrentarse a criaturas sobrenaturales o a los más aterradores depredadores, si no a su propia condición como seres humanos, teniendo que calmar su hambre, su sed y protegerse de los elementos.

Juegos como Don’t Starve, Day Z y, en cierta medida, el exitosísimo Minecraft pusieron de moda los “Juegos de Supervivencia” modernos, y The Flame on the Flood es uno de los más interesantes actualmente.

The Flame and the Flood se lanzó originalmente para PC y Xbox One como resultado de una campaña de Kickstarter a comienzos de 2016 y fue creado por un equipo conformado por desarrolladores que ya habían trabajado en Bioshock Infinite. Casi un año después, por fin, el juego está disponible para Playstation 4.

Controlamos a una chica scout que ha estado sobreviviendo en un campamento tras una cataclísmica tormenta que inundó gran parte de los Estados Unidos, acabando con la sociedad y la mayoría de sus habitantes (eso pasa por ignorar el calentamiento global). Tras encontrar un amistoso perro llamado Aesop, que le entrega una radio, la chica decide abandonar su refugio y negociar las salvajes aguas en busca de salvación.

Pero llegar a nuestro destino no será nada fácil. Tras navegar un poco en nuestra frágil balsa (la cual se va destruyendo con el tiempo muy fácilmente) nos damos cuenta que comenzamos a sufrir de hambre y sed. Tenemos que buscar lugares donde desembarcar y encontrar recursos que nos mantengan con vida. Así comenzamos a recolectar plantas comestibles y curativas y tendremos que buscar la forma de crear trampas que nos permitan cazar animales. Pero la carne cruda puede enfermarnos, por lo que tendremos que encontrar o crear una fogata y consumir más recursos. Ahora estamos muriendo de sed y recolectamos algo de agua, pero está contaminada y debemos gastar recursos para crear un filtro. Estamos cansados y hay que encontrar un refugio donde dormir.

Entonces llegan las tormentas y aún no tenemos los recursos para mejorar nuestra balsa de modo que nos proteja. Nos hemos mojado y enfermado. Buscamos plantas curativas, pero mientras lo hacíamos somos atacados por un jabalí que nos rompe un hueso. No tenemos todavía los recursos suficientes para entablillarnos, así que huimos en nuestra balsa y antes de poder llegar a otro lugar seguro perdemos el control en los rápidos y vemos a la pobre scout morir ahogada…

Viviremos muchas experiencias similares a esta antes que podamos ver un avance considerable. La scout puede morir envenenada, por hipotermia, por hambre, devorada por lobos o de muchas formas más. Si estamos jugando en la menor dificultad podremos reiniciar desde el comienzo de una sección del río (dividido en 10 secciones), pero en la dificultad alta no tendremos esa opción y nos veremos obligados a comenzar de nuevo (asegúrense de pasar sus ítems más importantes al perro, pues estos pasan a su nueva partida). Y no crean que será más fácil, ya que el río y todas las áreas que podemos visitar se generan aleatoriamente y cambiarán cada vez. No sabremos qué recursos o qué peligros nos vamos a encontrar en cada nueva aventura.

Es por esto que las personas que más disfrutaran del juego son aquellas con buena capacidad de administración, capaces de tomar decisiones bajo presión y riesgos calculados. La capacidad de inventario de la scout es extremadamente limitada y aunque podemos pasar ítems a nuestro perro, dejarlos en la balsa o crear bolsas que nos permitan guardar más, simplemente es imposible estar preparados para todo. Visitar todas las áreas tampoco es posible, así que a veces tenemos que decidir entre una y otra. ¿Eres capaz de perder la posibilidad de encontrar alimento que necesitas por visitar una clínica que tal vez te brinde medicinas difíciles de conseguir? Estaremos obligados a tomar decisiones así todo el tiempo.

Lo más frustrante es llevar una partida perfecta: no sufrir de hambre, sed, tener el mejor abrigo posible y de repente morir por una infección ya que gastaste el alcohol en una antorcha en lugar de usarlo para curarte una herida.

Y es que no importa que tan bien manejemos el inventario: también dependemos demasiado de la suerte. Podemos sufrir enfermedades para las que simplemente no hemos encontrado una cura aún, por ejemplo. De nada nos sirve tener los elementos para reparar la balsa si no logramos encontrar un taller para arreglarla. Esto puede ser bastante frustrante y hacernos soltar el control llenos de ira. Incluso podría decir que la generación de recursos en el mapa no está bien balanceada. Pero eventualmente regresaremos a jugarlo, deseando que la suerte se ponga de nuestro lado para avanzar un poco más.Así que cada pequeño logro se siente como una gran victoria.

Es verdad que nos vamos encontrando con nuevos peligros (serpientes y osos, por ejemplo) y podremos forjar nuevas herramientas que abren nuevas posibilidades, pero el juego en sí cambia poco: no hay nuevas estrategias a desarrollar y los escenarios varían muy poco visualmente. Las últimas secciones del río se van alargando más de lo necesario y pueden llegar a ser tediosas, sobre todo después de repetirlas varias veces. Me imagino que muchos se cansarán antes de ver el final y abandonarán el juego por depender más de la suerte que de la habilidad.

Pero es posible que nuestro mayor obstáculo no sean la mala suerte, ni el limitado inventario o la falta de recursos, sino los menús del juego. La cantidad de opciones y las combinaciones de recursos son tan grandes que entrar al menú a realizar cualquier acción resulta siendo una tarea abrumadora que consume demasiado tiempo. Aunque su manejo es relativamente intuitivo, nos tomará un par de horas acostumbrarnos y aun así se siente como una tarea muy pesada. La existencia de un “uso rápido de objetos” presionando R2 no ayuda demasiado, pues igual hay que visitar constantemente el menú y el tiempo de juego no se detiene por ello. Mientras organizamos y combinamos ítems, el hambre, la sed y el frío van aumentando y, en el peor de los casos, quedaremos completamente vulnerables al ataque de un lobo o algo peor.

Si hay un aspecto de este juego digno de resaltar por encima de los demás es su ambientación. El concepto del río alrededor del cual gira todo el sistema de juego es una idea única que le da una personalidad muy diferente al de la mayoría de juegos de supervivencia, sobre todo con ese tema de “Tierras salvajes del sur de Estados Unidos” que permea tanto la apariencia de los escenarios como su música, que es absolutamente fantástica.

La banda sonora, compuesta por Chuck Ragan, es una increíble mezcla de folk, blues y country que suena dulce y melancólica. Incluso cuenta con algunas piezas vocales que encajan perfectamente con los temas del juego. De verdad que vale la pena escucharla independientemente del juego.

Y como complemento final tenemos un muy interesante estilo visual que tiene elementos impresionistas y hasta un poco de los retratos cubistas de Picasso. Si bien esto hace que los personajes resalten, no se puede olvidar los bellos escenarios. Las áreas representan campamentos, iglesias y pequeños pueblos abandonados y reclamados por la naturaleza al estilo de The Last of Us, pero más “cartoon”. Aunque nada goza de tanta belleza como el río. A pesar de lo complicado que puede ser navegarlo, también puede ser una experiencia bastante relajante y bella gracias a su combinación con el arte y la música.

The Flood and the Flame es un juego difícil y exigente que recomiendo mucho a las personas pacientes y con buena capacidad de administración y planeación (y sobre todo con muy buena suerte). Palidece un poco a causa de su falta de variedad, carencia de historia y errores técnicos como glitches visuales y caídas de cuadros por segundo, pero su bellísima calidad artística y su concepto único bastan para que pueda llamar la atención de fanáticos del género de supervivencia.

Esta reseña fue realizada con una copia digital del juego proporcionada por The Molasses Flood.

 

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Starcraft II: México participará en las finales del Nation Wars V

La competencia se llevará a cabo en París durante el fin de semana y tendrá a varios de los mejores jugadores del mundo representado a sus países en formato de equipo.

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El próximo domingo 22 de abril se llevarán a cabo las finales del Nation Wars V, torneo de Starcraft II organizado por O’gaming.tv y respaldado por Blizzard Entertainment donde varios equipos representaron a sus respectivos países en eliminatorias en línea. Uno de ellos es México, que será el único conjunto latinoamericano en la fase definitiva de la competencia a disputarse de manera presencial en París, Francia.

El conjunto elegido por votación de la comunidad está conformado por Juan Carlos “SpeCial” Tena, Pablo “Cham” Blanco y Jaime “JimRising” Durán; quienes han tenido un gran desempeño durante Nation Wars V: “SpeCial” venció sin ayuda y de manera sorpresiva al equipo de Corea del Sur y “Cham” fue el responsable de la victoria en la ronda de 8 sobre los representantes de Brasil. Siendo así, los semifinalistas del torneo son México, Holanda, Corea del Sur y Finlandia.

La transmisión del Nation Wars V de Starcraft II podrá seguirse en la página oficial del evento y en el canal de Twitch de O’GamingSi quieres ver todas las partidas tendrás que levantarte temprano ya que iniciarán a las 10 AM hora de París (3 AM hora de México). Estaremos pendientes de los resultados del equipo mexicano y de la confirmación del país campeón.

Fuente: Comunicado de prensa Blizzard Latinoamérica

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El gran escape, sigilo antes del género y la importancia de experimentar

Sea por barreras mentales o falta de diversidad jugable, siempre llega un punto en que es necesario huir.

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Los videojuegos son solo un medio para entregar una experiencia, usada por las personas para escapar de la realidad. Algunas veces jugamos únicamente por la experiencia en sí, pero como decía el diseñador de juegos James Earnest, una gran mayoría de las personas juegan por simple entretenimiento, no como un reto. Juegan para escapar, no para comprometerse con más responsabilidades. Para Earnest, el punto de apostar (para los apostadores) no es ganar, sino jugar.

Se puede decir que esto aplica también a los videojuegos, aunque muchas veces como jugadores nos indignemos porque sean clasificados entre juegos de azar.

Según Richard Garfield, creador del popular juego de cartas Magic: The Gathering, la mejor forma de entender los juegos que no te gustan es jugarlos con gente apasionada por ellos. Eso también es un teórico escape, por lo menos de la zona de confort del entretenimiento. Intenta jugar aquello que no tocarías de manera voluntaria con gente a la que si le guste y podrías comenzar a tomarle aprecio, esto porque cada uno experimenta los juegos de manera diferente, pero la experiencia conjunta genera un resultado más ameno.

Jesse Schell, en su libro The Art of Game Design, afirma que al final del día el trabajo de un diseñador de juegos es entregar una experiencia, y como los videojuegos son solo un medio para entregar tal experiencia, cada jugador los experimenta de manera única y excepcional. Una realmente difícil de compartir con palabras, incluso cuando tienes que escribir sobre ellos de manera profesional para un medio. Es imposible transmitir en letras todas y cada una de las sensaciones generadas por un juego, pues hasta el contexto que rodea la vida del jugador influye.

Escapando de lo convencional

El computador MSX2 (exclusivo para el mercado japonés y europeo) había tenido la fortuna de presentar el título Metal Gear en 1987, que debido a las limitaciones de la máquina renunciaba a la acción y plataformas de moda a favor de un sistema de sigilo. Género cuya inspiración para el diseñador Hideo Kojima fue el juego The Great Escape (1986) de la difunta Denton Designs para ZX Spectrum (entre otras), inspirado en la película clásica de 1963 protagonizada por Steve McQueen, James Garner y Richard Attenborough.

Este filme de guerra ambientado en plena Segunda Guerra Mundial narraba el escape de unos prisioneros británicos de un campo de concentración alemán, a su vez basado en el libro homónimo de 1950 escrito por Paul Brickhill. Un recuento de la vida real sobre el escape masivo de prisioneros de guerra en Sagan (ahora Żagań, Polonia) durante la Alemania Nazi.

El año es 1942 y el mundo está en guerra por segunda ocasión, al ser capturado en un altamente custodiado campo de prisioneros, tu único objetivo es escapar, ciertamente una novedad en materia de videojuegos. Pero no era una tarea fácil, pues requería una cuidadosa planeación y mucha paciencia, culminando en una hábil y recursiva implementación. Esas serían las bases del género del sigilo.

Estando en el campo eras vigilado de cerca por los guardias, pero mientras seguías la rutina diaria podías escabullirte momentáneamente para recolectar herramientas y materiales necesarios, que servirían para construir la elegida ruta de escape. El mundo de juego al interior de la prisión era desplegado en un 2.5D isométrico, con el personaje del jugador iniciando cada día en su cama. La rutina diaria incluía un llamado de lista, ejercicio, comidas y hora de dormir.

Todos los otros prisioneros o personajes no jugables seguían esta rutina también, y si el jugador no controlaba a su personaje por un corto periodo de tiempo, aquel se unía igualmente a la rutina de manera automática. Los soldados patrulleros del campo podían atacar al jugador si lo veían fuera de dicha rutina, pero aquellos guardias solo detectaban a los prisioneros en su línea de visión.

En la parte inferior de la pantalla podías ver una campana de alarma, cuando sonaba denotaba el inicio de las comidas, llamados a lista, etc. Un mensaje también podía ser desplegado con información relevante para el plan de escape. Podías asegurar algunos puntos e incrementar la moral al descubrir objetos, usarlos y escapar, por supuesto. Cada una de estas actividades incrementaban el puntaje, pues al no poder eliminar enemigos y con la única opción del sigilo, las convenciones sobre lo que era ganar en un videojuego habían cambiado.

Cuando un potencial escape era descubierto, la alarma sonaba continuamente como una señal para los guardias de que un intento de fuga se encontraba en progreso. También podías recibir un “boletín de noticias” durante el juego que resultaba vital para la supervivencia. Mientras todo estuviera bien, una bandera de moral color verde era vista en lo alto de la parte izquierda de la pantalla. Pero al aventurarse fuera de los límites y la rutina dicha bandera se tornaba roja en modo de alerta, lo cual significaba que eras propenso a un arresto con visita al calabozo. El protagonista no podía morir, pero una moral por el piso era el fin.

Es difícil encontrar testimonios de jugadores que en su momento lograran escapar del campo de concentración, dada la poca dirección y pistas entregadas en materia jugable. Pero básicamente, todo lo que aplicaría Metal Gear con elementos renovados estaba allí en The Great Escape. Ciertamente, un título con el que muchos se liberaron de las creencias sobre lo que tenía que ser un juego, resaltando la experiencia por encima del concepto tradicional.

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Monster Hunter World: participen de “El cerco de Kulve Taroth”

En esto consiste el actual evento de Monster Hunter World. ¡No olviden participar en esta emocionante cacería!

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Con más de 7 millones de copias vendidas, no cabe la menor duda de que Monster Hunter World es un éxito absoluto. La que alguna vez fue una franquicia de culto para una comunidad pequeña, pero muy dedicada de jugadores, se ha convertido en el más grande éxito de Capcom.

Pero juegos multijugador como este, basados en conseguir mejor equipo para los personajes, tienen una fecha de caducidad. ¿Qué pasa cuando los jugadores han jugado ya todas las misiones y conocen todo su contenido? Monster Hunter World, al igual que los MMO, dependen de mantener una base de jugadores activa e involucrada. La única forma de mantener a la gente jugando es con nuevos contenidos. Por fortuna, el equipo de desarrollo ha hecho un trabajo estelar en este aspecto, prometiendo al menos un año de contenidos gratuitos. 

Dos meses después de su lanzamiento, Capcom agregó un monstruo clásico al juego para tener a los aficionados ocupados. Luego organizó un evento de varias semanas, “Festival de primavera”, que agregó nuevas armaduras y elementos al juego. Justo un día antes de que este terminara se anunció otro evento más: “El cerco de Kulve Taroth”.

Kulve Taroth es un Dragón Antiguo nunca antes visto en Monster Hunter. Es una enorme criatura cubierta por una armadura de oro que ronda una nueva zona llamada “El Dorado”. Durante dos semanas tendremos la posibilidad de intentar cazarlo, pero no debemos intentar hacerlo solos, ni siquiera con un grupo estándar de cuatro jugadores. Si queremos enfrentar a esta bestia debemos recurrir a 16 jugadores, el máximo permitido por una sesión de juego.

“Cerco” es un nuevo modo de juego en que todos los jugadores de la sesión colaboran para lograr la meta. En este caso, sería romper los cuernos de Kulve Taroth. Aunque la cacería se sigue dando en grupos de cuatro, todas las acciones llevadas a cabo por un grupo benefician a los demás. Recoger rastros de la criatura, romper partes de su cuerpo o llevarla a nuevas zonas del mapa acumulan puntos que alargan el tiempo de la cacería. Incluso si se fracasa, los puntos se mantienen para que el siguiente intento dentro de la misma sesión sea más fácil. No es imposible que un grupo pequeño de cazadores o incluso solo uno lo logren, pero sería una hazaña que tomaría varias horas.

Monster Hunter World

Kulve Taroth tampoco es una adversaria sencilla. En la primera fase estaremos en un escenario laberíntico en que se pueden usar cañones para debilitarla. Si bien casi no ataca, el reto está en no perder su rastro en la complicada cueva. Luego hay que llevarla a un área más abierta, donde atacará sin piedad. Sus garras y cuernos son dañinos, pero no tanto como su aliento de fuego, el cual puede drenar toda nuestra vida.

Tras hacerle daño suficiente, la seguiremos a una zona volcánica donde se vuelve aún más peligrosa y el terreno se pone en nuestra contra. Si logramos romper por completo su armadura, la llevaremos a la última fase del combate. En esta, sus ataques son tan mortíferos que uno solo de ellos puede matarnos si no tenemos una buena armadura.

Pero las recompensas valen la pena el esfuerzo. Las armaduras que podemos forjar con sus partes son de alto nivel y tienen habilidades muy útiles. También hay una armadura para nuestro Palico.

Pero lo mejor de todo es que al final de cada cerco podemos obtener montones de Reliquias. Estas son rediseños dorados de armas, pero con características asignadas al azar. De esta forma, pueden resultar incluso mejores que las que podemos forjar en el juego principal.

Esta misión también es una gran estrategia de Capcom para animar a los jugadores a usar algunos elementos de Monster Hunter World que se encontraban subutilizados. A pesar de lo útiles que son el buscador de sesiones y el área social, la gran mayoría de jugadores simplemente las ignoran. Unirse al Cerco obliga a los jugadores a buscar una sesión que esté participando, ir al área social, coordinar las cacerías e involucrarse en escuadrones. Es un gran tutorial para estos sistemas y esperemos que una vez termine el evento más jugadores se animen a usarlos.

El Cerco de Kulve Taroth solo estará disponible desde el 19 de abril hasta el 4 de mayo y solo pueden participar cazadores de nivel 16 o superior. Muy probablemente Capcom lo traerá de nuevo en un futuro, pero por ahora aprovechen para participar de este divertido y emocionante evento junto a toda la gran comunidad de Monster Hunter.

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