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Anime y Manga

Productora de Dragon Ball FighterZ habla un poco sobre su desarrollo

¿Por qué hay combates grupales? ¿Cuál es el futuro de Dragon Ball FighterZ en los eSports? ¡Tomoko Hiroki responde esas preguntas!

Mateo Riveros
Por Mateo Riveros
Publicado 31 de agosto del 2017
Última actualización 1 de septiembre del 2017
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Lectura de 6 min
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¿Por qué hay combates grupales? ¿Cuál es el futuro de Dragon Ball FighterZ en los eSports? ¡Tomoko Hiroki responde esas preguntas!

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Tanto los fanáticos de la obra magna de Akira Toriyama como los entusiastas de los juegos de pelea esperan con ansias la llegada de Dragon Ball FighterZ, título cuya fecha de lanzamiento fue revelada dentro del marco de Gamescom 2017. Durante este evento también se presentó el primer tráiler de jugabilidad de los androides 16 y 18, que ya habían sido anunciados en una pasada edición de Weekly Jump y recientemente recibieron nuevos videos que explican sus habilidades.

Mientras que Bandai Namco Entertainment y Arc System Works continúan preparando la beta del esperado juego, al igual que su aparición en el Tokyo Game Show 2017, el medio estadounidense VG247 aprovechó la semana pasada para entrevistar a Tomoko Hiroki, productora de Dragon Ball FighterZ, sobre ciertas decisiones de diseño y los objetivos del distribuidor con el juego.

Tomoko Hiroki
Tomoko Hiroki

Cuando se le preguntó sobre el por qué hacer los combates tres contra tres, sobre todo porque la serie nunca se caracterizó por combates grupales, Hiroki respondió que era para justificar la presencia de personajes canónicamente más débiles:

«[…] Por ejemplo, si Krillin lucha contra Goku en un combate uno contra uno, obviamente no puede ganar. Si simplemente balanceamos eso para que él pueda ganar, el juego no se mantendrá fiel al mundo de Dragon Ball. Sin embargo… si él no puede ganar, eso no es divertido en un juego de peleas.

Es por eso que decidimos hacer combates por equipos en vez de uno contra uno. Volviendo al ejemplo de Krillin, sus estadísticas no son tan altas como las de Goku, pero tiene ataques específicos y habilidades que pueden ayudar a sus compañeros de equipo. Por ejemplo, puede lanzar una semilla del hermitaño para curar a sus aliados. Creemos que este modelo nos permite trabajar en el juego de forma que siga siendo fiel al anime sin volverse desbalanceado».

También se le interrogó sobre la decisión de volver al formato 2D y cómo lograron que el juego tuviera un estilo visual tan fiel a la serie original:

«[…] Últimamente hemos tenido un montón de juegos de Dragon Ball en 3D, pero creemos que las raíces de la serie están en el 2D. Además de eso, recibimos bastantes mensajes de fanáticos que decían que querían un juego en 2D.

Mientras desarrollabamos el juego con Arc System Works, que han trabajado en BlazBlue y otros muchos juegos de pelea en 2D, teníamos en mente que la evolución de los juegos 2D no son los juegos 3D. Lo que queremos decir es que, utlizando el poder de las consolas actuales, podemos brindar a los usuarios una nueva evolución de los juegos 2D».

«¡Para ser completamente honesta, tuvimos bastantes problemas a la hora de tener las gráficas que poseemos ahora! La causa de esto es… bueno, el objetivo de esta presentación visual era inicialmente el reproducir la apariencia del anime. Pero la verdad es que, ya que este fue transmitido hace más de dos décadas, si simplemente lo hubieramos copiado como es y lo hubieramos puesto en el juego… no hubiera lucido tan bien.

En sus cabezas, los usuarios constantemente refrescan sus memorias. Vemos a gente en internet decir ‘es exactamente como el anime’, pero no lo es. Si comparas el juego con el anime, notarás que son completamente distintos.

Lo más difícil fue reproducir esa imagen que ellos tienen en su cabeza, lo cual es bastante difícil, como puedes imaginarlo. Hemos estado hablando constantemente con Arc System Works para ajustar y mejorar cualquier detalle y así entregar el producto que se ve hoy en día».

La entrevista concluyó con un comentario de Tomoko Hiroki sobre el papel del juego dentro de la escena competitiva:

«Los eSports son algo de lo que hemos estado pendientes desde el primer día de desarrollo. Sin embargo, uno de nuestros principales objetivo es… bueno, entrar en la escena competitiva es muy importante para nosotros, pero lo que queremos hacer es… mira, es Dragon Ball. Tiene millones de fanáticos casuales alrededor de todo el mundo. ¿Los juegos de pelea? No tantos. No podría decir si es un género de nicho, pero… si no eres bueno, juegas en línea y te dan una paliza… no es muy agradable, ¿verdad?

Lo que queremos hacer es que esos fanáticos casuales de Dragon Ball utilicen Dragon Ball FighterZ como una herramienta para experimentar de primera mano el encanto de los juegos de pelea».

Dragon Ball FighterZ estará disponible para PlayStation 4, Xbox One y Nintendo Switch a partir del 28 de febrero de 2018.

Fuente: VG247

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Etiquetado:Akira toriyamaBandai Namco Entertainment
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