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¿Menos es más? Nuestra primera impresión de Heroes of the Storm

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Gracias a la gente de Blizzard Latinoamérica, hemos tenido la oportunidad de probar  la versión alfa de Heroes of the Storm, el nuevo juego de la compañía. Mucho se ha dicho y mucho más se ha criticado basado en los streams de video que se ven en la red pero a decir verdad hasta no jugarlo no se pueden sacar conclusiones, así que empecemos, ¿les parece?

En primer lugar les diré que si no están familiarizados con el género MOBA (Dota, LoL, etc) y no conocen la terminología de este tipo de juegos, lo mejor es que esperen un poco mi siguiente artículo sobre  Heroes of Storm más enfocado a presentarlo un poco desde cero ya que probablemente  quedén perdidos con muchos de los conceptos a los que me referiré más adelante.

Mi primera acotación sobre Heroes of the Storm (HotS)  es que este no clasificaría realmente dentro del género de MOBA (Campo De Batalla Multijugador En Línea), sino más bien en ARTS (Estrategia De Acción En Tiempo Real).  La diferencia radica en que HotS es un juego que promueve muchísimo más el trabajo en grupo que el individualismo, lo cual es bueno, pero en el estado actual del juego llega a ser un gran dolor de cabeza. Para recapitular, el género de los MOBAs nace con la idea de que nosotros somos responsables de la ganancia de oro y experiencia de nuestro héroe. Lo anterior implica que si bien se juega en una arena de 5vs5, nuestras elecciones personales afectarán gravemente el rendimiento del equipo. Si le armo objetos inútiles, mi héroe se vuelve inútil y mi equipo pierde “fuerza” cuanto haya encuentro 5 a 5. Si me salgo de mi línea y me estanco en nivel seré presa fácil para el otro equipo lo cual debilita al equipo, lo anterior es severamente castigo en DotA 2.

En Heroes of the Storm se gana nivel como equipo por lo tanto todos subimos juntos y la individualidad se deja de lado. Se busca estar presente en todos los carriles para ganar experiencia, pero siendo 5 jugadores, sólo es necesario tener 3 “permanentes” para optimizar la ganancia de experiencia. Esta nueva visión hace que la rotación dentro del mapa sea permanente, inclusive dejando totalmente olvidada una línea, ya que la ganancia en experiencia no es tan radical. Las posibilidades de jugar el mapa se vuelven técnicamente infinitas de acuerdo al mapa. En las Minas Encantadas sólo hay 2 carriles donde se pueden jugar 2-3, 1-4 o hasta 5-0… El efecto de cambio de paradigma dentro de la manera como se han jugado los MOBA hace que HotS sea mucho menos tóxico para los jugadores novatos (en términos de experiencia) y sea un poco más torpe la adaptación a los veteranos dentro del género. Me daba miedo salirme de mi línea por pensar que si me iba no estaría pusheando, pero en HotS lo más importante son los objetivos.

hots2

El objetivo final dentro de cada mapa es destruir la base del otro, pero la manera como se logra es totalmente diferente y el meta en cada mapa hace que los héroes y la estrategia sea siempre única. La verdadera constante son los campamentos de mercenarios que equivaldrían a la “jungla” en DotA2/LoL. Debido a la inexistencia del oro, la recompensa por matar un campo de mercenarios es que ellos ayudarán a avanzar alguna línea siendo elementos claves en el late-game. El resultado es que estos objetivos, más los objetivos de los mapas son recolectar monedas, limpiar la mina encantada, capturar los templos o signos hacen que la coordinación sea extremadamente clave para lograr dividir y flanquear la defensa de mis oponentes. Las líneas dentro de HotS son la excusa para enfrentarse en el early pero pasados los 5 minutos hay que estar pensando en todo el mapa porque farmear pasó de moda en este juego.

HotS es un fiasco porque no hay objetos para comprar.

Algo parecido decían de League of Legends cuando Riot anunció que iba a ser imposible negar esbirros, algo que es clave en DotA 2 y Heroes of Newerth. League of Legends terminó siendo todo un éxito mundial así que sacar conclusiones tan tempranas siempre será un gran error. No es raro que se tenga un temor respecto a un aspecto tan importante dentro del género y es que comprar objetos le da una versatilidad impresionante a nuestros héroes/campeones, en un marco teórico. Al final tal versatilidad se ve coartada por la entrada de los roles dentro de los MOBAs donde se puede analizar un meta game “competitivo” y el meta game “casual. En ambas situaciones un héroe siempre terminará yendo por un set de ítems relativamente parecido donde la variación no cambia drásticamente.

DotA 2 – Una Luna o Phantom Assasin siempre procurará irse por un build que tenga un Black King Bar, Treads/Phase-boots, Manta/basher.

LoL – Un ADC rusheará un BT, IE o en su defecto Trinity Force.

La necesidad de farmear los esbirros implicaba quedarnos en nuestras líneas por largo tiempo… Acá sólo queremos subir de nivel ya que a lo largo de nuestro crecimiento tendremos la posibilidad de diversificar nuestro héroe a través de los talentos. Cogeré como ejemplo a Malfurion porque ¡todos amamos a los elfos de la noche! Este druida desempeña un rol de soporte dentro de HotS pero al mismo tiempo, gracias a los talentos puede volverse un gran asesino si hay otro soporte dentro de nuestro equipo. La versatilidad de objetos se condensó en los talentos donde siempre hay 4 opciones en cada elección de talentos, así que las combinaciones son muy amplias y cero monótonas. Una característica única dentro de HotS es que desde nivel 1 empezamos con todas nuestras habilidades menos la habilidad definitiva (ultimate). Lo anterior se debe a que todos los héroes tienen 2 ultimates pero uno debe elegir con cual quedarse en nivel 11. Malfurion tiene su ultimate de Warcraft 3, una curación en AoE pero también puede optar por una explosión que hace daño y silencia.

Acá sólo queremos subir de nivel ya que a lo largo de nuestro crecimiento tendremos la posibilidad de diversificar nuestro héroe a través de los talentos

Si hacemos una pequeña recapitulación lo único que tienen en común HotS con los demás MOBAs son que son juegos de estrategias en equipo en los que se deben buscar objetivos para ir destruyendo a sus oponentes. Blizzard entonces logró reinventar la necesidad de tener objetos por los talentos únicos en cada héroe. La experiencia en vez de volverlo algo individual lo volvió una cosa de grupo. Lo anterior no puede ser calificado de bueno o malo, lo que si se nota es que HotS es mucho más simple en ese sentido. No hay que saberse el nombre de 100 objetos y sus efectos. No hay que saber desde el principio que es un gank, que es farmear o pushear, ya que en HotS si se lleva de la mano al novato se puede ganar fácilmente.

¿Cómo funciona HotS?

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En HotS jugamos para subir de nivel y cumplir misiones dirias o de héroes. Todo lo anterior nos da monedas de oro que nos ayudan a comprar a los héroes para poderlos jugar permanentemente ya que la rotación de héroes gratuita es cada semana (como en League of Legends). Si nos sobran dólares siempre podremos comprar los héroes directamente, al igual que vestidos para engallar su aspecto físico. Las misiones diarias son muy parecidas a Hearthstone donde nos ponen como reto ganar una partida jugando un héroe de Warcraft o jugar simplemente un héroe support. Las misiones de héroe por ahora son torpes e implican simplemente jugar un gran número de partidas con el mismo héroe para desbloquear nuevos atuendos y ganar mucha experiencia. Cuando empiecen a jugar HotS sean precavidos con su oro ya que ganar oro toma tiempo…Mucho, diría yo… Así que no compren hasta estar seguros de que disfrutan esos héroes que quieran adquirir. Por ahora sólo podemos jugar contra Bots o jugadores reales, en ambos casos uno elige su héroe y la cola de emparejamiento forma el equipo que suele estar compuesto de 1/2 soporte, 1 tanque y el resto entre asesinos y especialistas. También pueden entrar a la cola en parejas o grupos más grandes si tienen amigos dentro del alpha, lo cual se agradece.

Ganen o pierdan una partida ganan experiencia para ir subiendo de nivel, evidente quien gana la partida gana más experiencia pero la diferencia no es drástica: Una partida de duración normal nos da 80.000 de experiencia, si salen victoriosos ganan 20.000 adicional así que si pierden no es tan crítico, lo importante es divertirse, ¿recuerdan?

¿Qué puedo esperar del Heroes of the Storm?  ¿es un Lol/Dota killer?

Esa es la pregunta del millón pero al igual que todo MMORPG, ninguno va a poder matar a World of Warcraft. Lo mismo pasará con LoL o DotA, han salido muchas copias que prometen variaciones y algo único, como Smite o Dawngate. El mérito de HotS es que realmente ofrece algo radical y mucho más enfocado en un jugador casual. El juego todavía está en alpha asi que todas las decisiones de diseño pueden cambiar; Blizzard en los foros ha prometido profundizar el sistema de talentos e inclusive podría crear un mapa igual a DotA por ende las posibilidades todavía están abiertas. Disfruto mucho jugar HotS, en especial porque es 100% menos tóxico; que tu equipo no tenga la primera sangre no es el final del mundo, es simplemente cuestión de coordinar en equipo, algo que no es tan evidente y que los jugadores de LoL/DotA están lejos de entender (en especial los que juegan en ranked matchmaking).

Si alguien quiere jugar conmigo, me pueden añadir | Ickys #1106

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