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Castlevania Advance Collection – Reseña

Una grandiosa noche para resucitar.

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Castlevania: Symphony of the Night marcó en 1997 un momento determinante para la franquicia de Konami, indiscutiblemente. El trabajo conjunto de Koji Igarashi y Toshiharu Furukawa, Michiru Yamane en la composición y Ayami Kojima en las ilustraciones, dotaron a Castlevania de un necesario nuevo aire en el mundo 2D. Principalmente por los elementos RPG.

Castlevania II: Simon’s Quest sembró las semillas diez años atrás, pero Symphony of the Night las cosechó y de paso inmortalizó un subgénero precedido por Super Metroid. Los ‘metroidvania’ se consolidaron como una fascinante fusión que Konami no siguió explorando en años posteriores, a pesar del éxito crítico de SotN.

En Game Boy siguieron la línea clásica con –un ahora no canónico– Castlevania Legends. Mientras que los intentos de llevar la saga al 3D en Nintendo 64, dejaron mucho que desear. Curiosamente, el desarrollador de este par de títulos, Konami Computer Entertainment Kobe, tuvo el encargo de hacer un nuevo juego para el naciente Game Boy Advance.

Castlevania Advance Collection

Ni Iga ni su equipo de SotN estuvieron involucrados, ya que estos pertenecían a la filial de Tokio o KCET. La división de Kobe optó por inspirarse en el juego protagonizado por Alucard para su tercera y última entrega propia de Castlevania. Este es el motivo por el que los juegos de KCEK no fueron incluidos por Iga –durante unos años– en la línea de tiempo oficial de Castlevania.

Después de varios rumores y 20 años después del primer lanzamiento, finalmente está entre nosotros Castlevania Advance Collection. Reuniendo la destacada trilogía de Game Boy Advance de la serie, así como la menos aclamada versión para SNES de Rondo of Blood. Esto entre necesarias y bienvenidas mejoras de calidad de vida. Pocas colecciones de ‘metroidvania’ llegan a este nivel.

Castlevania: Circle of the Moon

Castlevania Advance Collection

Título de lanzamiento para Game Boy Advance en 2001, tanto en Oriente como Occidente. En lugar de algún Belmont, seguimos al cazavampiros Nathan Graves hasta el castillo de Camilla en Austria. Ella planea resucitar a Drácula y sacrificar en el proceso a Morris Baldwin, maestro de Nathan y padre de su amigo Hugh.

Es el primer juego de Castlevania en retomar los elementos ‘metroidvania’ de SotN, pero integra una parte considerable del estilo clásico. El experimento de KCEK pecó por no tener en cuenta la pantalla de la consola portátil para la que desarrollaban. Los escenarios resultan demasiado oscuros para un GBA original sin retroiluminación. Antes de GBA SP, era realmente difícil ver algo en pantalla dada la paleta de colores.

Castlevania Advance Collection

Los movimientos de Nathan están más cerca a los Belmont que a Alucard en velocidad, de igual modo con sus ataques de látigo. Un doble salto o hasta correr son habilidades especiales no disponibles en un principio y no cuenta con botón de esquivar. Incluso correr es pesado, ya que requiere presionar dos veces hacia el lado en cuestión, de lo contrario Nathan solo camina.

La dificultad es más punitiva de lo habitual, un desequilibrio que Iga no vio con buenos ojos. Siempre fue muy crítico de esta entrega, principalmente respecto a sus elementos jugables. Pese a eso, el juego ahora es mucho más disfrutable en Castlevania Advance Collection y se puede aplaudir por sus méritos a comienzos del nuevo milenio.

Así como en Game Boy Player o en su versión para la Consola Virtual de Wii U, los escenarios se adaptan mejor en una pantalla de televisor y poseen una saturación precisa, claramente mejorando frente a un GBA sin iluminación. Poder salvar el estado en cualquier lugar (hay varias ranuras) es otro beneficio frente a los lejanos puntos de guardado, pero el plus se lo lleva la función de rebobinar. Inexplicablemente ausente en Castlevania Anniversary Collection.

Gracias a la función de rebobinar es que podemos aprovechar con menos tedio de «grindeo» el Dual Set-Up System o DSS. Este sistema de combinar 10 cartas de acción y 10 cartas de atributos nunca es explicado al interior del juego. Las cartas de acción representan dioses romanos (o planetas), mientras que las de atributos son criaturas míticas en su mayoría. Solo una de acción se puede combinar con una de atributo al mismo tiempo, para un total de 100 posibles combinaciones.

Las habilidades de estas mezclas le permiten a Nathan obtener poderes de fuego, hielo, plantas, tierra, etc. Mejorar sus atributos básicos de salud, magia, ataque, defensa, inteligencia o suerte. O hacer invocaciones. Es un sistema robusto y con mucho encanto cuyo mayor problema reside en la forma de obtener las cartas. Estas no se ganan al derrotar jefes o en el camino, sino que aleatoriamente las sueltan algunos enemigos.

Acá es donde entran las mejoras de calidad de vida de Castlevania Advance Collection. No solo en el menu incluyen un apartado denominado ‘Enciclopedia’ con la información más importante de objetos, armas, todas las combinaciones DSS y bestiario completo. Sino que, de tenerlo activado, un nuevo ‘widget’ nos avisa cuándo un enemigo es portador de una carta o si ya la hemos obtenido.

Una vez identificado el objetivo viene el «grindeo». Podrías hacerlo a la vieja escuela derrotando una y otra vez el mismo tipo de enemigo –o entrando y saliendo del cuarto– pero es más recomendable rebobinar, créenos. Tan solo es necesario retroceder hasta antes del último golpe fatal para descubrir si el enemigo arroja su carta al azar, o no. Quizás debas repetirlo muchas veces, pero es decididamente más práctico que en la antigüedad hace dos décadas.

Castlevania: Harmony of Dissonance

Castlevania Advance Collection

Cuando el equipo de ensueño de Iga y KCET finalmente retomó en 2002 las riendas de Castlevania, cinco años después de Symphony of the Night, Harmony of Dissonance fue el resultado. Con miras a corregir todo lo que –según Iga– hizo mal Circle of the Moon, la paleta creció en brillo y colores, dándole al protagonista un delineado azul no tan atractivo en pantallas modernas.

El juego es excesivamente colorido para un Castlevania, un producto de su época hecho para GBA sin luz. Así, la ironía es que ahora su predecesor goza de colores más apropiados. Acá tomamos control de Juste Belmont, nieto de Simon y 50 años después de su aventura en el Castlevania original. Con látigo Vampire Killer en mano, debe infiltrarse en el castillo de Drácula para rescatar a su amiga de la infancia Lydie.

Castlevania Advance Collection

A Juste lo acompaña su misterioso amigo Maxim, quien ha regresado un poco cambiado de su viaje de entrenamiento. Ambos se separan para buscar a Lydie y el resto es predecible. Harmony of Dissonance bebe tanto de SotN que el propio Juste Belmont parece una fusión entre Richter y Alucard, cabello largo blanco y todo. Esto se traslada en el movimiento también, pues para ser un Belmont es extremadamente ágil y fluido (usando L y R).

Después de Nathan es una mejora bienvenida, pese a la eliminación del DSS por razones no canónicas. Al tener sangre Belnades, Juste hace uso de su herencia mágica como nunca se vio a un Belmont. Estos hechizos los aplica por medio de tomos que encuentra en el castillo y algún objeto secundario arrojable. Cada fusión de hechizo y objeto brinda un efecto elemental diferente. Una variable «justa» al evitar buscar cartas, pero sin el gusto de combinarlas.

Como extensión antinatural nos enfrentamos a dos castillos por falta de uno, confirmando que HoD baila muy cerca de SotN. Como si Iga hubiese querido replicar la gloria antigua en formato portable. No es una mala experiencia, su jugabilidad es pulida, pero carece de identidad propia y es un título derivativo de la saga. Hasta CotM tiene el carismático DSS a pesar de su agresivo «grindeo.»

El único problema de Juste Belmont es ser un sobrecalificado decorador de interiores. Es uno de los Belmont Belnades más poderosos y cuyos audaces movimientos recuerdan a Alucard. Pero también un extraño sujeto al que le nace decorar un cuarto vacío del castillo de Drácula, porque se le hace que no tiene mucha vida. Entonces se dispone a recolectar muebles y decoraciones porque vaya uno a saber por qué (con final de por medio, pero igual).

Las vistosas gráficas no son fortuitas, pues para lograrlas con todo y efectos de ambiente, sacrificaron la calidad de las pistas de audio. Los castillos A + B son, sin embargo, una aplicación menos plausible que el castillo invertido de SotN. Importante tenerlos en cuenta para conseguir los finales. En cierta forma, la travesía de Juste por encontrar las reliquias de Drácula emula a la de su abuelo Simon en Castlevania II: Simon’s Quest. Un sentido homenaje al también abuelo ‘metroidvania.’

Castlevania: Aria of Sorrow

Castlevania Advance Collection

El rey de la colina en los Castlevania de Game Boy Advance y tal vez de la saga entera, con el permiso de los fanáticos de SotN. Para 2003, Iga y su equipo aprendieron que podían crear una nueva entrega sin apegarse demasiado al hijo de Drácula. Y qué mejor que con un juego protagonizado por el mismo Drácula, en el futuro de la serie y hasta donde más lejos ha ido.

En Japón, año 2035, el estudiante de intercambio Soma Cruz visita el santuario Hakuba en compañía de su amiga Mina. En ese instante tiene lugar un anticipado eclipse solar y ambos son transportados al castillo de Drácula. Un sujeto llamado Genya Arikado le explica a Soma su recién despierta habilidad de absorber almas. Luego le pide dirigirse a la cámara del maestro para salvar la vida de Mina.

Castlevania Advance Collection

Siendo la reencarnación de Drácula, Soma puede usar tres tipos de almas como su arsenal y mejoras (más uno de habilidad), en lugar de cartas o libros mágicos. Es el refinamiento de la fórmula y la mecánica más adictiva de todas, pues cada enemigo contiene un alma y hasta 110 de ellas pueden ser extraídas. Por supuesto es un trabajo de coleccionista que requiere tiempo, e igualmente la ‘Enciclopedia’ y función de rebobinar ayudan mucho en Castlevania Advance Collection.

Aria of Sorrow sí tiene una personalidad definida y no es sorpresa que sea el favorito de muchos. La variedad de habilidades y el solo poder equipar tres, una por cada tipo, invitan al jugador a derrotar una y otra vez enemigos para obtener sus almas, dada la aleatoriedad de las mismas. En el caso de los jefes, puede presentar un problema pues son de una sola ocasión, entonces rebobinar se convierte en un gran aliado.

El diseño del castillo y su fragmentación arquitectónica está mejor concebida que en HoD. Si esto no basta, el ‘Reino Caótico’ es una decente sorpresa final en el corazón de todo. Dos de los tres finales requieren equipar almas específicas de cada tipo: roja (sub-arma), azul (guardián) y amarilla (encantamiento). Mientras que el 100% son necesarias para recibir el Anillo del Caos.

En este recorrido por el verdadero castillo de Drácula no solo tenemos un sólido catálogo de enemigos, sino una variedad musical de mayor calidad que sus predecesores, cortesía de Michiru Yamane. Es como si en esta entrega Konami finalmente aplicara toda la experiencia para dejarlo a la altura de SotN y –bien podría decirse– superarlo. El arte de Ayami Kojima logra acomodarse en los ‘sprites’ y no solo en las ilustraciones de los manuales.

Aprobada por Drácula

Estos dos elementos, música y arte, también son extras en la colección, todo mejor logrado que en la de aniversario. Podemos escuchar las bandas sonoras de los tres juegos de GBA y Castlevania: Dracula X de SNES, de igual forma armar listas personalizadas. En el arte vemos algunos bocetos, diseños publicados y todas las portadas frontales e imágenes de reverso de las cajas, tanto en versiones japonesas, americanas y europeas.

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Lo mismo aplica a los manuales de juego e incluso a las versiones de los juegos, tres por cada título y un total de 12. Cada versión conserva su propio archivo de guardado y los avances no son compartidos. Vale recordar que Dracula X en Europa sea llama Vampire’s Kiss. Si no hablamos mucho de este Castlevania clásico para SNES –incorporado– es porque se trata de la versión inferior de Rondo of Blood, predecesor del mismo Symphony of the Night.

Castlevania Advance Collection
9/10 Nota
Lo que nos gustó
- Tres juegos de Game Boy Advance en todas las plataformas.
- Aria of Sorrow como el mejor de la terna GBA.
- El "grindeo" del DSS en Circle of the Moon es mucho más amable.
- Función de rebobinar y 'Enciclopedia.'
- Listas musicales y galerías con portadas y manuales.
Lo que no nos gustó
- Dracula X no es una gran inclusión comparado al resto.
- Debemos esperar por una "Castlevania DS Collection."
En resumen
Castlevania Advance Collection incluye algunos de los mejores Castlevania con toques RPG, directamente desde la era dorada de la franquicia. CotM recibe nuevo aire gracias a las opciones de calidad de vida y a la decisión de Konami y M2 en presentar mayores beneficios, como un 'widget' informativo. AoS continúa siendo un juego superior en la saga y la mayor aspiración de llegar a salir una nueva entrega. Dicho esto, una colección con su secuela y los otros dos títulos para DS sería justo y necesario como el siguiente paso.

Reseña hecha con una copia digital de Castlevania Advance Collection para PlayStation 4 brindada por Konami.

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