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Videojuegos

El milagro de adaptar Resident Evil 2 en Nintendo 64

Rebosada esperanza por parte de Capcom, pero el crédito le corresponde a un ángel de la guarda.

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Diego Ángel, colombiano, fundador de Angel Studios (hoy Rockstar San Diego), es en buena parte causante del desempeño en el chip gráfico que proporcionó el 3D de la consola Nintendo 64, llegando a trabajar junto a Genyo Takeda y Shigeru Miyamoto. No se considera alguien técnicamente hábil, sino una persona más bien sociable e interesada en las relaciones humanas, como bien lo hizo liderando una compañía que posteriormente saltaría a la fama tras su compra por parte de Rockstar Games.

Imagen: Dinero.com

Pero mucho antes de Red Dead Redemption, Angel Studios logró una hazaña que solo la empresa liderada en aquel entonces por Ángel fue capaz de conseguir. Algo que no se imaginaban los usuarios de PlayStation por la época mientras se reían ante la máxima capacidad de almacenamiento de los cartuchos de Nintendo 64 y sus 64MB.

En octubre de 1998, dos empleados de Angel Studios publicaron un mensaje en una pared de la oficina: “lanzaremos un juego el 1ro de septiembre de 1999 que las personas amarán. Sabremos que lo amarán porque para el 1ro de enero del 2000, habrá vendido dos millones de copias”. Poco después, Capcom encomendó a Angel Studios la difícil tarea de adaptar Resident Evil 2 para Nintendo 64.

Chris Fodor, director de proyecto, y Jamie Briant, jefe de programación, tomaron a cuestas la labor y ensamblaron su equipo de trabajo. Ambos tenían experiencia trabajando con la consola Nintendo 64, pero este ambicioso proyecto pronto les hizo caer en cuenta que realmente no sabían cómo funcionaba la máquina. El juego original para PlayStation estaba compuesto por dos CDs, y para comprimirlo en un cartucho de 64MB era necesario conservar el excelente diseño base, deconstruirlo para volverlo a unir sin perder calidad.

Absolutamente nadie pensaba que fuese posible.

Fodor y Briant compartían el liderazgo y se complementaban el uno al otro de manera efectiva, para un proyecto excesivamente técnico dada la naturaleza de las adaptaciones. Alex Ehrath se unió en la programación con aporte de experiencia, dedicación y trabajo duro. Un recién egresado Todd Meynink estaría a cargo de pasar las secuencias de video o FMV al cartucho de N64, tarea que ni siquiera Nintendo se había atrevido a introducir en sus juegos. Por otra parte, Ken Kamdar llegaría con sus habilidades de programación para la última fase.

Dada la exigencia de buena comunicación entre el equipo, al mes de comenzar tuvieron que prescindir de egos y oficinas privadas, trabajando en conjunto en sus escritorios mientras formaban un semicírculo. Las extensas y duras horas laborales establecieron un fuerte lazo entre el grupo, y no pasó mucho tiempo antes de que todos pudiesen trabajar en sus tareas sin necesidad de supervisión. Con la responsabilidad de cumplir una primera fecha de entrega, vital para fortalecer las relaciones entre desarrollador y distribuidor, el equipo logró priorizar sus esfuerzos en lo verdaderamente importante y dejar los retoques para el final. Su objetivo era un juego perfecto, el orden era primordial.

Como suele ocurrir, en las concluyentes semanas del proyecto el distribuidor [Capcom] quería implementar elementos adicionales que presentaban trabajo extra al principal. Angel Studios exponía lo que se necesitaba para cumplir con la tarea A (programador de tiempo completo, más presupuesto), probablemente la B (en un 80%) y tal vez la C (en un 20%). El cliente [Capcom] consideraba la información brindada y en su mayoría elegía no forzar sus caprichos.

Con una vasta cantidad de materiales gráficos o assets de la versión original para PlayStation, cobró más sentido analizar cada tipo de datos (sprites 2D, colisión, etc) e implementar una forma de convertirlos en algo que pudiera leer y usar N64. De esta manera, se evitaba tocar manualmente cada una de las piezas, ahorrando enormes cantidades de tiempo. Tomó algunos días escribir el código que convertiría todos los sprites en el formato necesario, pero a un artista le hubiese tomado muchísimo más tiempo retocar los miles de diseños que componen el juego.

Emularon rutinas específicas y funciones de hardware de PlayStation para alcanzar un resultado similar en la consola de Nintendo, maximizando la reutilización del existente código fuente. Por supuesto, el proceso de compresión dada la cantidad de assets no fue corto, pero audio y video recibieron la mayor atención hasta que lograron minimizarse tanto como fue posible en un cartucho, y aun así lucir bien.

En el momento de cierre, hubo la extrema necesidad de cortar un Megabyte de video, pero este único MB llevó a Angel Studios al crítico punto donde el video repentinamente pasó de verse bien a un resultado obviamente comprimido. No todas las secuencias de video fueron afectadas, pero si fue decepcionante para el equipo sacrificar algo de calidad solo por asumir que todos los assets se ajustarían al cartucho, al medirlos previamente con algunas muestras y no con su totalidad. Que no eran pocos.

A estas alturas es fácil hablar de adaptaciones en discos blu-ray de alta capacidad, pero hace 20 años pocos contemplaban las dificultades del proceso inverso, de discos ópticos a chips. Angel Studios tuvo que comprender y repasar cada una de las piezas que componían la librería de Resident Evil 2, y -para merecido orgullo de sus programadores-, cumplieron la misión con creces, acabando con unos cuantos nacientes e inevitables bugs en el camino.

Resident Evil 2 para Nintendo 64 vio la luz el 16 de noviembre de 1999 en territorio americano, un éxito gracias a su precedida fama. Aunque no alcanzó a vender dos millones de copias para enero del 2000, si fue una digna adaptación y demostró de lo que fue capaz en 12 meses un equipo de nueve desarrolladores con un presupuesto único de un millón de dólares. Creando a su vez su propio software de compresión y llegando a aprovechar la maquina como ningún otro.

 

Gamasutra, 28 de julio del 2000.

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