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Fuse: Un cooperativo más profundo / Entrevista a Ryan Schneider, su director de desarrollo.

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Hace unos días tuvimos la oportunidad de hablar con Ryan Schneider acerca del nuevo titulo de EA e Insomniac, esto fue lo que nos comentó.

Durante la E3 2011 Insomniac Games, estudio detrás de títulos como  Ratchet & Clank y Resistance presentó una nueva IP llamada OverStrike siendo este su primer proyecto multiplataforma. Un año después el juego cambió de nombre y ahora se llama FUSE. Schneider nos contó algunos detalles de lo que traerá el juego y ademas nos explica el cambio de OverStrike a lo que ahora conocemos como FUSE.

GamerFocus: Ryan ¿podrías presentarte para todos nuestros lectores?

Ryan Schneider: Por supuesto, Mi nombre es Ryan Schneider soy el Director de Desarrollo de FUSE, trabajo para Insomniac Games desde hace 9 años mi primer titulo con el estudio fue Ratchet & Clank: Up Your Arsenal para PS2 y estoy emocionado de contarles algunos detalles de FUSE

FUSE Logo

GF: Hace un par de años durante la conferencia de EA vimos OverStrike, el título era algo muy distinto a lo que habia desarrollado el estudio previamente, pasaron algunos meses y el estudio dijo «Overstrike ya no existe, ahora se llama FUSE» y cambiaron detalles del juego. Siendo la primera vez que el estudio desarrolla un nuevo titulo sin el apoyo de Sony ¿Qué crees que piensen los fans de Insomniac acerca de FUSE?

RS: Por su puesto hay mucho que hablar acerca de eso, primero FUSE también estará disponible en PS3, no vamos a abandonar a nuestros fans de PlayStation. Segundo FUSE no está tan lejos de OverStrike como piensa la gente, unificamos un juego alrededor de esta sustancia alienígena una vez identificamos como esto relacionaba todo el universo del juego el resto fue mucho más simple. Francamente FUSE es un titulo mucho mejor de lo que esperábamos y eso me tiene muy emocionado.

GF: Sabemos que algunas veces cuando un desarrollador (Insomniac) trabaja con un Publisher (Sony) el problema es que tienen que seguir las reglas, FUSE nació enteramente de Insomniac y por ello imaginamos que tuvieron algunas libertades extra mientras desarrollaban el juego ¿Qué tipo de cosas hicieron en FUSE que posiblemente no hubieran hecho con otro publisher?

RS: Siempre hemos tenido y continuamos teniendo una gran relación con Sony, incluso durante el desarrollo pudimos experimentar con ideas de Ratchet & Clank y Resistance. Creo que tenemos las mismas oportunidades con EA igual que las tuvimos con Sony en términos de desarrollar el título de la manera que queríamos desarrollarlo, la mayor diferencia con FUSE es que en este caso nosotros somos propietarios de la IP mientras que Sony es dueña de Ratchet & Clank y Resistance, al final del día el objetivo era crear nuestra franquicia y no algo que fuera propiedad de otra empresa


GF: Luego de que presentaron OverStrike, el cambio de nombre también cambiaron otras cosas como las graficas y las mecánicas ¿Podrías contarnos que problemas tuvieron durante el desarrollo del juego?

RS: Claro, desarrollar una IP es un proceso evolutivo y toma tiempo, cuando creamos OverStrike tenía una vibra diferente, era un poco mas caricaturesco como mucha gente lo habrá notado, mientras seguíamos desarrollando el juego nos dimos cuenta que esa visión nos detenía [y] queríamos ir un poco más rápido, una vez que nos dimos cuenta que lo necesario era unificar el universo alrededor de esta sustancia alienígena volátil y terrorífica nos dio la libertad creativa que necesitábamos para hacer que FUSE destacara. Ese proceso no sucede de la noche a la mañana, toma tiempo

RS: Ahora lo interesante aquí es que a diferencia de otras IP con las que hemos trabajado en el estudio, aquí los cambios han sido menos drásticos, por ejemplo, mucha gente no sabe que en Ratchet & Clank se suponía que Ratchet sería una especie de lagartija espacial o Resistance sería un juego ambientado en el espacio. Lo principal es entender la evolución de una IP, cuando la gente ve una nueva franquicia por lo general se ve un tráiler pero ellos no se enteran del trabajo que le tomó al estudio llegar a ese punto, la verdad es muy raro que las franquicias no cambien durante su desarrollo incluso Borderlands cambió drásticamente de la idea inicial a la que llego a nuestras consolas

GF: Finalizando esta generación y haciendo la transición a una nueva, hay muy pocos títulos completamente nuevos, sabemos que en esta época los juegos toman inspiración de otros juegos. ¿En FUSE tomaron inspiración de algún otro titulo?

RS: Pienso que una manera interesante de verlo es que FUSE toma referencias de películas mas que videojuegos, por ejemplo tomamos la idea del humor seco y trabajo en equipo de Mission Impossible: Ghost Protocol y lo combinamos con las armas experimentales y estudios futuristas de District 9, el resultado de ese “matrimonio alienígena” sirvió como guía para nuestro juego ¿Han tenido la oportunidad de jugarlo ya?

GF: Desafortunadamente no

RS: No puedo esperar a que prueben el juego, obviamente se ha hablado mucho de la evolución de FUSE, a algunas personas les gustó a otras no. Muchas de esas personas todavía no han probado el juego, yo tengo que probarlo todos los días y nunca me canso de hacerlo. Se puede jugar como los 4 agentes y subir de nivel a cada uno simultáneamente, como sabes en otros shooters que utilizan clases hay que escoger una y avanzar hasta terminar el juego o cambiar de clase y volver a comenzar, en FUSE no tendrás que hacer eso lo cual genera un gameplay más profundo

GF: En OverStrike, los 4 personajes (Dalton, Izzie, Naya y Jacob) tenían personalidades únicas ¿En FUSE mantuvieron dichas personalidades o implementaron unas nuevas?

RS: Sí, yo pienso que es un punto bastante importante. La diferencia entre los personajes que la gente vio en el tráiler de OverStrike y los de FUSE es bastante sutil, Dalton sigue siendo el líder no oficial del equipo y sigue mostrando su lado sarcástico, Jacob tiene un humor bastante negro a Izzie simplemente no le gusta la gente y Naya aunque no es la bromista del grupo tendrá algunos momentos donde hará sonreír a más de uno. Pienso que la mayor diferencia es el humor.  En Ratchet & Clank había bastante, y en cambio, en Resistance no había, tratamos de poner a FUSE en la mitad

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GF: En los trailers el estudio mostró que la fortaleza del juego era su modo cooperativo ¿Para ti cuales son los factores clave para hacer un título cooperativo exitoso?

RS: En este caso hablo por mí, quiero ver buenos personajes, tener una motivación para probarlos todos, quiero sentirme motivado por el sistema de progreso, también que haya una necesidad de trabajar en equipo y ser premiado por ello y por ultimo diría que Balance, quiero que todos los personajes sean iguales de forma que pueda establecer una conversación acerca de mi personaje favorito, eso tratamos de hacer con FUSE

GF: ¿Además del cooperativo cuál podría ser otro punto fuerte de FUSE?

RS: Pienso que “Leap” es una parte muy importante del juego, no es necesariamente una característica cooperativa pero pienso que la posibilidad de subir de nivel los 4 personajes es una excelente idea además se complementa bastante bien con el modo “Echelon” en el cual jugaremos partidas por rondas tratando de cumplir varios objetivos en 6 mapas, lo mejor de este modo es que todo lo desbloqueado en las partidas Echelon puede ser usado en la campaña de un jugador, eso casi no se ve en esta generación. Cuando subes de nivel podrás desbloquear 35 mejoras distintas entre Perks de Equipo, mejoras para el personaje y las armas. Pienso que esas características en adición a la posibilidad de jugar hasta 4 personas hacen de FUSE un juego profundo y a la vez flexible.

GF: ¿El estudio utiliza su propio motor gráfico o tomaron la licencia de algún otro?

RS: Si, en efecto estamos usando el motor gráfico propio de Insomniac Games


GF: ¿Puedes contarnos un poco acerca de la evolución del motor con respecto a los otros títulos que ha desarrollado el estudio durante esta generación?

RS: Te hablare de ese tema muy por encima, las buenas noticias es que nuestro director del Motor Grafico viaja a Colombia muy seguido ya que su esposa es de allá. En general decidimos enfocarnos en el tiempo real, por ejemplo, los efectos de luz dinámica, veras mucho de eso en FUSE. También optimizamos el motor para que fuera suficientemente flexible y poderoso al momento de desarrollar en Xbox 360 y PS3 más que todo en la primera y tengo la certeza que nos va a ir bien en esa área, nuestro objetivo es generar la misma experiencia jugando en PS3 que en Xbox 360

GF: En el tráiler “Dalton Rules” vemos ambientes como bosques o montañas nevadas ¿Coméntanos acerca de estos lugares y de la influencia que tendrán a través del juego?

RS: Básicamente esta estrictamente relacionada con la historia de FUSE, hablo acerca de 4 agentes conocidos como el equipo OverStrike 9 que harán todo lo posible para evitar que una corporación militar privada de nombre Raven logre robar la sustancia FUSE y utilizarla para fines militares y destructivos alrededor del mundo, la travesía a la que se tendrán que enfrentar estos agentes para evitar que esto suceda los llevara a una base secreta en las Montañas de Pakistán, una isla remota al sur de China e incluso al espacio exterior

GF: FUSE estará disponible para PS3 y Xbox 360 ¿Tienen planes de lanzar el juego en PC o Wii U?

RS: Lo hemos contemplado pero por el momento solo estará disponible para esas dos plataformas. Tal vez en un futuro lo lancemos en Wii U o PC

GF: Algo muy común en este momento es que algunos títulos se ven mejor en una consola que en otra ¿FUSE se verá igual en ambas plataformas?

RS: Hace poco tuvimos una conversación con nuestro Project Manager que fue un periodista de gaming para Electronics Games Monthly, el solía reseñar los títulos que se veían diferentes en cada plataforma. Gracias a él decidimos que nuestra misión principal al momento de desarrollar FUSE es que los usuarios tengan la misma experiencia en PS3 o Xbox 360, estamos muy confiados en ello debido a que hemos trabajado bastante fuerte para hacer de FUSE un éxito y además pensamos que somos afortunados por tener a alguien como nuestro Project Manager

GF: ¿Insomniac tiene planes de lanzar un demo antes de la salida oficial del juego al mercado?

RS: Les anticipamos que en efecto habrá un demo, estamos seguros que si mucha gente lo prueba y olvida lo que fue OverStrike se llevara una grata sorpresa y además cambiara su opinión acerca del juego

GF: Bueno Ryan eso fue todo, esperamos que FUSE llegue pronto a nuestras consolas

RS: Muchas gracias por su tiempo, se los agradezco. Cuídense

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