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Hablamos con Joe Hall, el director de efectos especiales de Immortals of Aveum

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Todos los tráileres que hemos visto de la ‘opera prima’ de Ascendant Studios desde su anuncio en The Game Awards 2022 nos han dejado impresionados con su despliegue de luces y colores en medio de la acción. Los efectos visuales de Immortals of Aveum son uno de los mayores atractivos de este juego y recientemente tuvimos la oportunidad de hablar con Joe Hall, su director de FX, sobre su trabajo en este título y las comparaciones que ha tenido con Call of Duty.

Pero antes que nada les recomendamos dar de nuevo una mirada a uno de sus tráileres para que sepan de qué estamos hablando.

La siguiente entrevista se realizó originalmente en inglés y fue editada para mejorar su claridad.


GamerFocus: antes que nada, queremos conocer más de su experiencia en la industria de los videojuegos. ¿En qué juegos ha trabajado antes de convertirse en director de efectos especiales de Immortals of Aveum?

Joe Hall: he trabajado en bastantes. Cuando estuve en Sledgehammer Games trabajé en Call of Duty. Ahí fue donde me conocí con Bret.

Eso tiene sentido porque hay muchas comparaciones entre Immortals of Aveum con los juegos de Call of Duty. Es descrito como «CoD con magia en lugar de balas y dragones en vez de helicópteros». ¿Está de acuerdo con eso?

Así fue como empezó, pero ha crecido desde entonces. Hay más en el juego y su mundo que lo aleja de esa comparación y lo convierte en Immortals of Aveum, en lo que queremos hacer con esta nueva propiedad. Creo que ya se sostiene por sí mismo como algo nuevo y fresco.

Joe Hall, director de efectos especiales de Immortals of Aveum, habló sobre los FX, su trabajo en el juego de Ascendant Studios y las comparaciones con Call of Duty en una entrevista exclusiva

Obviamente hay familiaridad por su tema. Call of Duty es sobre estar en medio de las trincheras y este es sobre una guerra eterna de la que queremos salir. Definitivamente hay similitudes, pero creo que la forma en que se presenta el juego y su propia jugabilidad han progresado desde eso. No se puede hacer lo mismo cuando estás lanzando hechizos mágicos. La historia está haciendo algo muy diferente.

Pero esas similitudes parecen estar más integradas al juego. Según entendemos el color de los Sellos define «el tipo de arma» que son. Por ejemplo, Rojo es para atacar a distancias cortas y Verde para ráfagas mágicas. En esencia, los Rojos son escopetas, los verdes son ametralladoras…

Viene de ahí. Hay muchos más hechizos y los van a conocer desde el comienzo. Para continuar con la comparación, digamos que una campaña en Call of Duty dura 6 horas máximo, pero la de nuestro juego es de 25 horas. Tiene árboles de habilidades, se puede mejorar los hechizos y hacer muchas más cosas. Se van a sorprender.

¿Pero hubo alguna inspiración en armas reales a la hora de crear los efectos de los hechizos en Immortals of Aveum?

Sí porque queríamos mantener un pie en lo real. Pero la verdad es que no nos inspiramos en una escopeta. Las referencias vienen más bien de la cultura popular, cosas que nos gustaban e inspiraban. A final de cuentas era más importante «qué es lo que está haciendo el hechizo».

Joe Hall, director de efectos especiales de Immortals of Aveum, habló sobre los FX, su trabajo en el juego de Ascendant Studios y las comparaciones con Call of Duty en una entrevista exclusiva

Definitivamente se puede hacer la comparación con la escopeta por su corto alcance, pero el árbol de talentos permite darle más cualidades. No puedo decir mucho sobre lo que hace, pero cuando lo jueguen se van a dar cuenta que es mucho lo que pueden hacer gracias al árbol de talentos para que jueguen como ustedes quieren.

Hemos oído que habrá alrededor de 25 hechizos en Immortals of Aveum. Parecen ser muchos para un juego de este tipo. ¿Qué hacen para que tantos tipos de magia se sientan diferentes desde una perspectiva de los efectos especiales?

Eso es de lo que se trata este trabajo. Unreal Engine 5 nos da capacidades que no teníamos en previas versiones del motor para «elevar» los diferentes hechizos. Primero nos basamos en cuál es el ‘lore’ de la magia. Por ejemplo, la Magia Roja es magia del caos. Con ella usamos formas angulares y la idea de que trae destrucción —no como un arma nuclear, sino como energía radiada— y buscamos algo así para cada hechizo, cuál es más fuerte. Pero luego tenemos que tomar en cuenta el árbol de talentos que permite modificar sus efectos y tenemos que mirar de nuevo qué está haciendo.

Lo que dijo nos dio curiosidad. ¿Hay armas nucleares mágicas en el juego?

¡No! ¡No hay! (risas). Pero sí hay grandes momentos y grandes explosiones.

Ahora que menciona el ‘lore’, quería preguntar qué hace a este juego diferente a todos esos otros mundos de fantasía que hay en los videojuegos, el cine y la televisión. Una crítica común que se hace contra ellos es que terminan luciendo demasiado parecidos entre sí.

Para comenzar, traemos de regreso el color a la fantasía. Hay mucha «identidad gris» en esos mundos y en este nuestros jugadores verán las cosas en rojos, azules y verdes que relacionarán con el caos, el poder y la vida. Lo que lo hace realmente diferente es el tipo de inmersión. Por ejemplo, en Call of Duty tenemos cierto realismo. Aquí buscamos un balance entre esa clase de realismo y la fantasía que «sumerja» a los jugadores en su mundo.

Joe Hall, director de efectos especiales de Immortals of Aveum, habló sobre los FX, su trabajo en el juego de Ascendant Studios y las comparaciones con Call of Duty en una entrevista exclusiva

Además, es un juego muy fluido en cuanto al combate. Es diferente en muchos sentidos y eso es lo que lo hace Immortals of Aveum.

En los tráileres del juego se ven muchos efectos y explosiones. Como sabe, uno de los temas del momento en la comunidad ‘gamer’ es el rendimiento de los videojuegos y tantos efectos de luces y partículas pueden afectar eso enormemente. ¿Sintieron mucha presión para reducir estos efectos y tratar de mantener al menos 60 fps?

Esta es una nueva ‘IP’ en la que usamos nuevas tecnologías —además tenemos todo el espectro de consolas y PC en que pensar y mantener en 60 fps— y el salto de Unreal Engine 4 a 5 como motor nos ofrece nuevos métodos de lograr lo que queríamos sin afectar el rendimiento. Nuestra meta número 1 es presionar el juego al máximo logrando esa velocidad y manteniendo la fidelidad visual.

En estos momentos los equipos de efectos especiales en el mundo del cine están pasando por un momento difícil. Se habla mucho de fechas límite absurdas y malos pagos, por lo que han habido incluso intenciones de sindicalizarse. Sabemos que en la industria de los videojuegos es diferente. Los equipos de efectos especiales suelen ser parte del estudio y no empresas aparte. ¿De todas maneras se han visto afectados por esa presión por resultados y cómo la manejaron?

No puedo hablar por otros estudios, pero sí por Ascendant e Immmortals of Aveum. Nuestro proceso para tener el juego listo siempre tuvo al equipo en cuenta. La pasamos muy bien trabajando en este proyecto.

Para terminar, ¿cuál es un detalle del juego del que se siente orgulloso pero que no es algo que necesariamente se promocione mucho? Algo que quiere resaltar pero que no necesariamente es mencionado en la parte de atrás de la caja.

El combate. Nuestro trabajo principal fue en el combate. Fue lo que más me atrajo del juego y cómo progresó la forma en que lo usamos para atraer a los jugadores y sumergirlos en la historia. Quiero que todos los jueguen, conozcan su mundo y vean todo lo que les ofrece.


Immortals of Aveum saldrá a la venta para PlayStation 5, Xbox Series X|S y PC el martes 22 de agosto de 2023.

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