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Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning – Reseña

Este juego ha resucitado, en un mundo que ahora es muy diferente.

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La franquicia Kingdoms of Amalur tiene un trasfondo triste. Luego del lanzamiento de Reckoning, 38 Studios —fundado por el famoso beisbolista Curt Schilling— se vio envuelto en problemas que llevaron a una investigación por fraude financiero. El estudio tuvo que declararse en bancarrota, justo cuando estaban desarrollando el segundo juego. Unos años después, THQ Nordic adquirió la propiedad intelectual entre los recursos de 38 Studios y Big Huge Games.

Con la intención de darle una segunda oportunidad a la franquicia, THQ Nordic solicitó a Kaiko desarrollar una nueva versión remasterizada y le dio el nombre de Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning. ¿Será esta la pluma de fénix que podrá resucitar esta prometedora saga, o un experimento de necromancia fallido?

Uno de los fuertes aspectos que tiene Re-Reckoning es su rica y vasta historia. Con una trama escrita por el famoso guionista de videojuegos R.A Salvatore (Forgotten Realms, EverQuest), el contenido narrativo puede acercarse en longitud a renombrados RPG como The Witcher 3. Si a los jugadores no les molesta oír lo que cada habitante, soldado, Fae y enano de los reinos de Amalur tiene que decir sobre el mundo que lo rodea, están de suerte.

Kingdoms of Amalur

La historia permanece intacta tal como estaba en su versión del 2012. Un personaje que fue revivido como un elegido sin destino deberá detener a una tribu Fae invasora que tiene como objetivo arrasar a todos los reinos en la denominada Guerra del Cristal. Al no tener su final predeterminado en el tejido del destino, los invasores buscarán al elegido para destruirlo porque interfiere en los planes de su nuevo dios y su resultado ya escrito en la guerra.

La longitud de la campaña es bastante extensa y puede alcanzar un promedio de 40 a 50 horas en completarse. Sin incluir las campañas de contenido descargable, el tiempo invertido en misiones secundarias y de facciones puede llegar sin problemas a las 100 horas, por lo que hay un extenso mundo que recorrer en las tierras de Amalur.

Una de las mejoras que tiene Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning es su ajuste de dificultad dinámico. Sin importar el nivel en el que se encuentre, los números que rigen la habilidad de los enemigos y la rareza de botín estarán presentes para darse una vuelta adicional por los lugares ya visitados. Para hacerlo más desafiante, la nueva dificultad agregada al juego ofrece una decente resistencia, incluso para personajes fuertemente equipados.

La jugabilidad de Kingdoms of Amalur había sido anteriormente destacada por su simpleza y efectividad al momento de avanzar por los intrincados calabozos. En Re-Reckoning se siente tosca y anticuada. Pero esto no es culpa del diseño del juego en sí, es más por lo que otros juegos de rol más recientes con ambiente de fantasía heroica han ofrecido.

Nos volvimos exigentes en la inmersión con las tareas que acompañan el sendero del personaje, como la alquimia y la forja de armas. Por eso al regresar a Amalur las cosas se vuelven tan sencillas que parecen aburridas y sin sentido de búsqueda.

Tal vez el punto más débil de Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning yace en su presentación visual. Aunque los diseños creados por el autor de Spawn, Todd McFarlane, se apreciaban mucho en la primera entrega, en esta remasterización han envejecido para mal. Con dejar la fluidez a 60 cuadros por segundo con resolución 4K y arreglar todo con suavizado ‘antialiasing’ no es suficiente.

Los personajes ahora se ven poligonalmente más bruscos e insatisfactorios para una era en la que estamos trascendiendo hacía una nueva generación de videojuegos. Eso sin referirnos a las inaceptables ralentizaciones que ocurren cuando varios artefactos visuales entran en escena, como explosiones o derrumbes. Algo que en una remasterización no tiene permitido existir.

Algo que tampoco se corrigió y tanto molestó a los primeros jugadores fue el manejo de la interfaz cuando se entra a conversar con un personaje. Casi tres cuartos de la pantalla son ocupados por un espacio negro en donde está el texto, haciendo que se pierda el ambiente visual entre los personajes.

En el ámbito sonoro, Re-Reckoning se mantiene vigente con su imponente música ambiental y composición de sonido. Algo en lo que Curt Schilling sí invirtió bien fue en el elenco de actores de voz. Para el complejo surtido de personajes que tiene el juego, se siente como si todos tuvieran su propio interprete haciendo positiva la experiencia. El único problema es que es muy probable que terminen odiando la música ambiental del mapa, la cual nunca cambia e incluso se extiende hacia otros temas.

Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning
6.7/10 Nota
Lo que nos gustó
-Una extensa y enriquecida historia.
-Ajustes en la dificultad y rarezas de botín.
-Gran despliegue de actores de voz.
Lo que no nos gustó
-Gráficas y mecánicas que han envejecido de forma negativa.
-Mal aprovechamiento de las propiedades para resoluciones 4K.
-Interfaz de usuario con los mismos defectos que antes.
En resumen
Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning representa una prueba de amor muy grande hacia los juegos de rol de fantasía. Las gráficas y los estilos de juego no le hacen favores a esta remasterización, los cuales por lo menos debieron ser revisados con mayor detalle. Las personas que disfrutan de una buena narrativa estarán encantadas con el amplio despliegue argumental que espera a ser descubierto en los reinos de Amalur. Pero THQ Nordic necesitará más poder mágico si quiere que esta franquicia regrese a su merecida gloria pasada.

Reseña hecha con una copia digital de Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning para PlayStation 4, brindada por THQ Nordic.

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