Síguenos

Juegos

Tales of Berseria – La reseña

Esta aventura promete un mundo rodeado de maldad y traiciones donde nuestra protagonista solo busca venganza sin importar las consecuencias.

Publicado

en

Los JRPG vuelven por todo lo alto y su gran representante este año ha sido la exitosa saga ‘Tales of’, la cual ha apostado nuevamente a perfeccionar su gran estilo argumental con Tales of Berseria, un título que presenta grandes novedades en la parte técnica. Pero lo que realmente sorprende es que han dejado de lado las historias fantásticas basadas en la amistad para centrarse en un mundo rodeado de traición y venganza.

La nueva entrega de la franquicia desarrollada por Bandai Namco ha destacado por crear grandes historias en mundos totalmente fuera de la imaginación. En esta ocasión viviremos en carne propia los deseos de muerte y destrucción que dominan a Velvet Crowe, una mitad demonio que buscará la forma de asesinar al Pastor Artorius Collbrande, un exorcista que le quitó todo lo que más amaba, incluso su propia humanidad. Para lograr este objetivo la guerrera de 19 años reclutará un grupo de desadaptados sociales que han sido privados de su libertad, pero lo que ella no sabe es que cada uno de ellos tiene un motivo oculto para acompañarla en su peligrosa travesía.

El sucesor de Tales of Zestiria ofrece una gran particularidad porque prácticamente estamos jugando un anime, así que el diseño argumental, personajes y jugabilidad tienen un fuerte parecido con cualquier manga o serie animada similar.

En cuanto a los personajes, se puede decir que son unos diseños clichés en el mundo anime, pero en el universo de videojuegos son un gran ‘boceto’ a seguir. Un ejemplo a resaltar es nuestra protagonista Velvet Crowe, la cual a pesar de tener un corazón podrido por toda su ira acumulada, también tiene destellos de amabilidad y esa lucha interna constante entre sus sentimientos será un punto vital de la trama. Es realmente satisfactorio jugar con un anti-héroe como Velvet porque rompe el molde del típico personaje que es feliz e incluso, a pesar de lo complicada que pueda ser la situación todo le sale bien.

Respecto al escenario, hay que decir que en esta ocasión estamos ubicados en el mundo de Wasteland, el mismo lugar donde se revelaron los secretos de Tales of Zestiria, sin embargo, nuestro espacio tiempo es un pasado distante de dicha entrega.

A pesar que el diseño de los mapas es lineal, tendremos la posibilidad de escoger múltiples caminos que se podrán entrelazar para cumplir los distintos objetivos. Dentro de las ciudades y calabozos podremos encontrar caminos ocultos que estarán bien custodiados por enemigos de gran poder, pero no hay que confiarse, ya que a pesar de no ser un mundo abierto en algunas ocasiones podemos perdernos en algunos laberintos que lograrán llevar nuestra paciencia al límite.

En cuanto a visualización se puede decir que es un contundente diez. Sus secuencias son realmente atractivas y a pesar de que sus cortos cinematográficos son realmente reducidos en cantidad, la calidad es realmente impresionante. Los diálogos entre personajes son entretenidos debido a su sencillez, además, la ingeniosa interacción entre los protagonistas que se usa en los juegos tipo ‘Novela Ligera’, se ha aplicado de manera perfecta en esta entrega. Seguramente en una estrategia para no volver monótonas las conversaciones.

El estilo gráfico realmente combina de manera impecable las secuencias animadas y las cinematográficas. A pesar de que se nota mucho la diferencia entre los dos estilos, no se ve de manera negativa. Ahora bien, no todo puede ser perfecto porque los modelos de los personajes no son detallados, por lo tanto se notan algunas irregularidades en los trazos o diseños corporales que presentan todos los personajes.

La jugabilidad tiene variantes interesantes pero prácticamente Berseria no ofrece una evolución respecto a Zestiria. Es entendible la decisión de no tocar su exitoso sistema ‘Liberation Linear Motion Battle System’, ya que nos permite personalizar golpes, magias y estrategias de combate para afrontar los retos de manera táctica.

La mayor novedad en este aspecto se presentó con la inclusión de ‘Liberation’, un sistema que nos permite combatir en tiempo real para movernos libremente por el espacio de batalla. Todos los personajes – incluyendo a los enemigos –  tienen una cantidad determinada de puntos de vida, además, los usuarios disponen de una barra de stamina que nos permite realizar golpes y combos con mayor desempeño. Lo anterior deja claro que debemos administrar de manera correcta a todos nuestros combatientes en los enfrentamientos.

La única mancha que se presenta es la gran cantidad de tutoriales, ya que mientras avanzamos en la historia recibiremos múltiples guías de comandos que debemos ejecutar para entender las mecánicas, por supuesto es algo que puede llegar a aburrir. Pero si buscamos el lado positivo, es una forma de demostrar por parte de la desarrolladora que se dedicó mucho tiempo al sistema de juego.

La música como en todas las sagas cumple con honores. Esta vez el artista japonés Motoi Sakuraba – compositor de JRPG como como Star Ocean, Valkyrie Profile, Tales of, Baten Kaitos, Golden Sun e incluso Dark Souls– logró una mezcla impecable para sincronizar nuestras emociones con las melodías que reflejan la tristeza de un mundo que solo busca la paz, pero que no conoce a qué costo conseguirla.

Para destacar que esta secuela no tiene inconvenientes técnicos como bugs o cualquier tipo de error de imagen. Pero hay que decir que es un poco desagradable el hecho de no poder realizar capturas de imágenes y vídeos, debido a una restricción para compartir contenido en PlayStation 4.

Tales of Berseria podría competir fácilmente por ser uno de los mejores de la saga. El gran esfuerzo de Bandai Namco se refleja en un gran argumento que encaja con una buena variedad de personajes, los cuales no desentonan en ningún momento. Además, es realmente nostálgico volver a jugar un histórico JRPG en las consolas de actual generación. ¡Los géneros clásicos nunca pasarán de moda!

Reseña hecha con una copia de Tales of Berseria para PS4 brindada por Bandai Namco Latinoamérica.

Sigue leyendo
Click para comentar

Deja tu comentario

Juegos

Starcraft II: México participará en las finales del Nation Wars V

La competencia se llevará a cabo en París durante el fin de semana y tendrá a varios de los mejores jugadores del mundo representado a sus países en formato de equipo.

Publicado

en

El próximo domingo 22 de abril se llevarán a cabo las finales del Nation Wars V, torneo de Starcraft II organizado por O’gaming.tv y respaldado por Blizzard Entertainment donde varios equipos representaron a sus respectivos países en eliminatorias en línea. Uno de ellos es México, que será el único conjunto latinoamericano en la fase definitiva de la competencia a disputarse de manera presencial en París, Francia.

El conjunto elegido por votación de la comunidad está conformado por Juan Carlos “SpeCial” Tena, Pablo “Cham” Blanco y Jaime “JimRising” Durán; quienes han tenido un gran desempeño durante Nation Wars V: “SpeCial” venció sin ayuda y de manera sorpresiva al equipo de Corea del Sur y “Cham” fue el responsable de la victoria en la ronda de 8 sobre los representantes de Brasil. Siendo así, los semifinalistas del torneo son México, Holanda, Corea del Sur y Finlandia.

La transmisión del Nation Wars V de Starcraft II podrá seguirse en la página oficial del evento y en el canal de Twitch de O’GamingSi quieres ver todas las partidas tendrás que levantarte temprano ya que iniciarán a las 10 AM hora de París (3 AM hora de México). Estaremos pendientes de los resultados del equipo mexicano y de la confirmación del país campeón.

Fuente: Comunicado de prensa Blizzard Latinoamérica

Sigue leyendo

Juegos

El gran escape, sigilo antes del género y la importancia de experimentar

Sea por barreras mentales o falta de diversidad jugable, siempre llega un punto en que es necesario huir.

Publicado

en

Los videojuegos son solo un medio para entregar una experiencia, usada por las personas para escapar de la realidad. Algunas veces jugamos únicamente por la experiencia en sí, pero como decía el diseñador de juegos James Earnest, una gran mayoría de las personas juegan por simple entretenimiento, no como un reto. Juegan para escapar, no para comprometerse con más responsabilidades. Para Earnest, el punto de apostar (para los apostadores) no es ganar, sino jugar.

Se puede decir que esto aplica también a los videojuegos, aunque muchas veces como jugadores nos indignemos porque sean clasificados entre juegos de azar.

Según Richard Garfield, creador del popular juego de cartas Magic: The Gathering, la mejor forma de entender los juegos que no te gustan es jugarlos con gente apasionada por ellos. Eso también es un teórico escape, por lo menos de la zona de confort del entretenimiento. Intenta jugar aquello que no tocarías de manera voluntaria con gente a la que si le guste y podrías comenzar a tomarle aprecio, esto porque cada uno experimenta los juegos de manera diferente, pero la experiencia conjunta genera un resultado más ameno.

Jesse Schell, en su libro The Art of Game Design, afirma que al final del día el trabajo de un diseñador de juegos es entregar una experiencia, y como los videojuegos son solo un medio para entregar tal experiencia, cada jugador los experimenta de manera única y excepcional. Una realmente difícil de compartir con palabras, incluso cuando tienes que escribir sobre ellos de manera profesional para un medio. Es imposible transmitir en letras todas y cada una de las sensaciones generadas por un juego, pues hasta el contexto que rodea la vida del jugador influye.

Escapando de lo convencional

El computador MSX2 (exclusivo para el mercado japonés y europeo) había tenido la fortuna de presentar el título Metal Gear en 1987, que debido a las limitaciones de la máquina renunciaba a la acción y plataformas de moda a favor de un sistema de sigilo. Género cuya inspiración para el diseñador Hideo Kojima fue el juego The Great Escape (1986) de la difunta Denton Designs para ZX Spectrum (entre otras), inspirado en la película clásica de 1963 protagonizada por Steve McQueen, James Garner y Richard Attenborough.

Este filme de guerra ambientado en plena Segunda Guerra Mundial narraba el escape de unos prisioneros británicos de un campo de concentración alemán, a su vez basado en el libro homónimo de 1950 escrito por Paul Brickhill. Un recuento de la vida real sobre el escape masivo de prisioneros de guerra en Sagan (ahora Żagań, Polonia) durante la Alemania Nazi.

El año es 1942 y el mundo está en guerra por segunda ocasión, al ser capturado en un altamente custodiado campo de prisioneros, tu único objetivo es escapar, ciertamente una novedad en materia de videojuegos. Pero no era una tarea fácil, pues requería una cuidadosa planeación y mucha paciencia, culminando en una hábil y recursiva implementación. Esas serían las bases del género del sigilo.

Estando en el campo eras vigilado de cerca por los guardias, pero mientras seguías la rutina diaria podías escabullirte momentáneamente para recolectar herramientas y materiales necesarios, que servirían para construir la elegida ruta de escape. El mundo de juego al interior de la prisión era desplegado en un 2.5D isométrico, con el personaje del jugador iniciando cada día en su cama. La rutina diaria incluía un llamado de lista, ejercicio, comidas y hora de dormir.

Todos los otros prisioneros o personajes no jugables seguían esta rutina también, y si el jugador no controlaba a su personaje por un corto periodo de tiempo, aquel se unía igualmente a la rutina de manera automática. Los soldados patrulleros del campo podían atacar al jugador si lo veían fuera de dicha rutina, pero aquellos guardias solo detectaban a los prisioneros en su línea de visión.

En la parte inferior de la pantalla podías ver una campana de alarma, cuando sonaba denotaba el inicio de las comidas, llamados a lista, etc. Un mensaje también podía ser desplegado con información relevante para el plan de escape. Podías asegurar algunos puntos e incrementar la moral al descubrir objetos, usarlos y escapar, por supuesto. Cada una de estas actividades incrementaban el puntaje, pues al no poder eliminar enemigos y con la única opción del sigilo, las convenciones sobre lo que era ganar en un videojuego habían cambiado.

Cuando un potencial escape era descubierto, la alarma sonaba continuamente como una señal para los guardias de que un intento de fuga se encontraba en progreso. También podías recibir un “boletín de noticias” durante el juego que resultaba vital para la supervivencia. Mientras todo estuviera bien, una bandera de moral color verde era vista en lo alto de la parte izquierda de la pantalla. Pero al aventurarse fuera de los límites y la rutina dicha bandera se tornaba roja en modo de alerta, lo cual significaba que eras propenso a un arresto con visita al calabozo. El protagonista no podía morir, pero una moral por el piso era el fin.

Es difícil encontrar testimonios de jugadores que en su momento lograran escapar del campo de concentración, dada la poca dirección y pistas entregadas en materia jugable. Pero básicamente, todo lo que aplicaría Metal Gear con elementos renovados estaba allí en The Great Escape. Ciertamente, un título con el que muchos se liberaron de las creencias sobre lo que tenía que ser un juego, resaltando la experiencia por encima del concepto tradicional.

Sigue leyendo

Juegos

Monster Hunter World: participen de “El cerco de Kulve Taroth”

En esto consiste el actual evento de Monster Hunter World. ¡No olviden participar en esta emocionante cacería!

Publicado

en

Con más de 7 millones de copias vendidas, no cabe la menor duda de que Monster Hunter World es un éxito absoluto. La que alguna vez fue una franquicia de culto para una comunidad pequeña, pero muy dedicada de jugadores, se ha convertido en el más grande éxito de Capcom.

Pero juegos multijugador como este, basados en conseguir mejor equipo para los personajes, tienen una fecha de caducidad. ¿Qué pasa cuando los jugadores han jugado ya todas las misiones y conocen todo su contenido? Monster Hunter World, al igual que los MMO, dependen de mantener una base de jugadores activa e involucrada. La única forma de mantener a la gente jugando es con nuevos contenidos. Por fortuna, el equipo de desarrollo ha hecho un trabajo estelar en este aspecto, prometiendo al menos un año de contenidos gratuitos. 

Dos meses después de su lanzamiento, Capcom agregó un monstruo clásico al juego para tener a los aficionados ocupados. Luego organizó un evento de varias semanas, “Festival de primavera”, que agregó nuevas armaduras y elementos al juego. Justo un día antes de que este terminara se anunció otro evento más: “El cerco de Kulve Taroth”.

Kulve Taroth es un Dragón Antiguo nunca antes visto en Monster Hunter. Es una enorme criatura cubierta por una armadura de oro que ronda una nueva zona llamada “El Dorado”. Durante dos semanas tendremos la posibilidad de intentar cazarlo, pero no debemos intentar hacerlo solos, ni siquiera con un grupo estándar de cuatro jugadores. Si queremos enfrentar a esta bestia debemos recurrir a 16 jugadores, el máximo permitido por una sesión de juego.

“Cerco” es un nuevo modo de juego en que todos los jugadores de la sesión colaboran para lograr la meta. En este caso, sería romper los cuernos de Kulve Taroth. Aunque la cacería se sigue dando en grupos de cuatro, todas las acciones llevadas a cabo por un grupo benefician a los demás. Recoger rastros de la criatura, romper partes de su cuerpo o llevarla a nuevas zonas del mapa acumulan puntos que alargan el tiempo de la cacería. Incluso si se fracasa, los puntos se mantienen para que el siguiente intento dentro de la misma sesión sea más fácil. No es imposible que un grupo pequeño de cazadores o incluso solo uno lo logren, pero sería una hazaña que tomaría varias horas.

Monster Hunter World

Kulve Taroth tampoco es una adversaria sencilla. En la primera fase estaremos en un escenario laberíntico en que se pueden usar cañones para debilitarla. Si bien casi no ataca, el reto está en no perder su rastro en la complicada cueva. Luego hay que llevarla a un área más abierta, donde atacará sin piedad. Sus garras y cuernos son dañinos, pero no tanto como su aliento de fuego, el cual puede drenar toda nuestra vida.

Tras hacerle daño suficiente, la seguiremos a una zona volcánica donde se vuelve aún más peligrosa y el terreno se pone en nuestra contra. Si logramos romper por completo su armadura, la llevaremos a la última fase del combate. En esta, sus ataques son tan mortíferos que uno solo de ellos puede matarnos si no tenemos una buena armadura.

Pero las recompensas valen la pena el esfuerzo. Las armaduras que podemos forjar con sus partes son de alto nivel y tienen habilidades muy útiles. También hay una armadura para nuestro Palico.

Pero lo mejor de todo es que al final de cada cerco podemos obtener montones de Reliquias. Estas son rediseños dorados de armas, pero con características asignadas al azar. De esta forma, pueden resultar incluso mejores que las que podemos forjar en el juego principal.

Esta misión también es una gran estrategia de Capcom para animar a los jugadores a usar algunos elementos de Monster Hunter World que se encontraban subutilizados. A pesar de lo útiles que son el buscador de sesiones y el área social, la gran mayoría de jugadores simplemente las ignoran. Unirse al Cerco obliga a los jugadores a buscar una sesión que esté participando, ir al área social, coordinar las cacerías e involucrarse en escuadrones. Es un gran tutorial para estos sistemas y esperemos que una vez termine el evento más jugadores se animen a usarlos.

El Cerco de Kulve Taroth solo estará disponible desde el 19 de abril hasta el 4 de mayo y solo pueden participar cazadores de nivel 16 o superior. Muy probablemente Capcom lo traerá de nuevo en un futuro, pero por ahora aprovechen para participar de este divertido y emocionante evento junto a toda la gran comunidad de Monster Hunter.

Sigue leyendo

Además no te pierdas

Copyright © 2018. GamerFocus SAS