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Call of Duty: Ghosts – La Reseña

La nueva entrega de CoD quiere superar todo lo hecho en la serie ¿lo logrará?

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Ghosts 10

Poder. Una de las sensaciones que muchos juegos de acción quieren otorgar a los jugadores. Superioridad al atacar a nuestros enemigos provocándoles temor, impotencia, convirtiéndolos en víctimas. Call of Duty: Ghosts trata de ponernos en los zapatos de un miembro de una unidad de élite que trabaja bajo los mismos principios. Y aunque el juego logra hacernos sentir poderosos en varios momentos, nos muestra que algunos fantasmas de éxitos pasados persiguen a la franquicia.

La historia de Call of Duty: Ghosts inicia en Norteamérica, devastada por el ataque sorpresivo de La Federación, una poderosa organización armada de Sur América que representa el nuevo orden mundial tras la caída de Europa. El conflicto entre ambos poderes se ha visto prolongado durante diez años, en especial por culpa de los Ghosts, un grupo de élite experto en tácticas de guerrilla y sigilo que usa sus conocimientos para evitar el avance de La Federación.

Durante la mayor parte de la campaña tomamos el papel de Logan Walker, un soldado estadounidense que junto a su hermano afronta diferentes misiones en las ruinas de su país. Mientras progresamos vamos conociendo la existencia de los Ghosts, su origen y métodos de acción. Pero este grupo de operativos especiales corre  el riesgo de desaparecer al enfrentarse al misterioso Rorke, quien tiene un alto conocimiento de sus estrategias y las utiliza para eliminarlos. Es nuestro deber aprender de los Ghosts, convertirnos en uno y eliminar la amenaza de La Federación.

La campaña logra divertir pero de forma irregular. En algunas partes del título no nos sentimos inmersos en enfrentamientos valiosos para la facción que representamos porque la narrativa trata temas más internos del personaje principal usando algunos estereotipos clásicos del género de acción, alejándose ocasionalmente del conflicto en el que estamos envueltos; no es algo del todo malo pero si rompe el equilibrio de la trama. Hay momentos que parecen salidos de títulos pasados y contrastan con escenas realmente originales y bien logradas, como nuestra visita a la órbita terrestre o uno de los niveles finales que presenta un gran diseño y dificultad.

Curiosamente uno de los puntos positivos de la historia es el tratamiento de La Federación como grupo rival. No es el típico conjunto de clichés sobre Sur América. Al contrario, nos muestra un ejército bien preparado con herramientas tecnológicas similares al ejército norteamericano, y algunas de las escenas desarrolladas a este lado del continente no son las del pueblo genérico de siempre, sino que varían entre selvas, nevados y ciudades modernas. Sentimos que el enemigo sí representa peligro, y el buen comportamiento de la IA complementa esta sensación.

El juego tiene pequeños ajustes en la parte jugable, así que el experto en la franquicia se sentirá como pez en el agua y no deberían existir problemas para que los novatos accedan al juego. Sin embargo Call of Duty: Ghosts pierde varias oportunidades que podrían profundizar nuestra experiencia. Por ejemplo, hay un momento hacia la mitad del juego donde ejecutamos un asesinato sigiloso mediante un salto. Una táctica mucho mas emocionante que la clásica ejecución con cuchillo pero no vuelve a aparecer en toda la campaña.

Otro elemento que pudo aprovecharse mejor: Riley, el perro entrenado que nos acompaña en algunos segmentos. Y por algunos me refiero a muy pocos. Durante estas misiones podemos controlarlo y eliminar sigilosamente los soldados de La Federación, y en otras ocasiones hacer que nos apoye al atacar un enemigo mientras estamos ocupados disparando a otro. Momentos geniales pero cortos donde no logramos una total empatía con Riley, algo diferente a lo que pretende la historia.

En el apartado multijugador encontramos más cambios en la parte externa que en el fondo, como si Infinity Ward siguiera el principio de «Lo que no está roto no se repara». Al jugar seguimos sintiendo la misma velocidad y emoción de los títulos anteriores, que en algunos casos se amplifica gracias a los pequeños ajustes, y además contamos con partidas estables. Pero si esperaban una vuelta de tuerca total posiblemente sentirán algo de decepción.

Tenemos la posibilidad de crear una serie de soldados que conforman nuestro Pelotón, algo de lo que hablaremos en un momento. Cada soldado puede ser personalizado en su apariencia, uniformes y grupos de armamento, de forma que usamos cada miembro durante los encuentros en línea de acuerdo a las necesidades. Durante las partidas vamos ganando puntos de Pelotón que nos permiten comprar las armas y mejoras o Perks que deseemos, en lugar de desbloquearlo en un orden preestablecido. Todo esto nos permite trabajar con un montón de opciones de forma flexible.

Además hay ajustes en el sistema de Killstreaks. Podemos elegir entre tres grupos: Asalto, Especialista o Apoyo. Cada uno tiene un diferente comportamiento en el campo. Por ejemplo, el Asalto no acumula Kills a través de la partida para solicitar las ayudas mientras que el especialista si, y cada uno accede a ciertos elementos exclusivos. Por otra parte, en algunos modos de juego podemos coger un maletín con un objetivo diferente (eliminar a un objetivo con tiro a la cabeza o en un posición determinada) lo que nos deja acceder a ayudas aleatorias, dándonos mayores oportunidades y restando la presión de hacer puntos consecutivos.

Volvamos al tema de Pelotones. Así como creamos varios soldados personalizados, podemos entrenar junto a ellos en enfrentamientos contra enemigos controlados por IA o contra otros Pelotones en línea, escogiendo entre los clásicos modos multijugador o variaciones de Survival. Gracias a esto obtenemos puntos de Pelotón de forma diferente y mejoramos las habilidades de cada soldado de forma rápida, accediendo más rápido a las armas y equipo que deseamos para afrontar las partidas regulares. Hablando de tipos de partida hay pocas novedades. Destacamos el modo Cranked porque hace que nos movamos mas rápido en el mapa eliminando buena parte del «camping».

El modo Extinction es realmente refrescante: Consta de partidas cooperativas de hasta cuatro jugadores (con sala de espera aparte del resto de tipos de juego) donde debemos eliminar colonias de criaturas alienígenas y protegemos un taladro con el que hacemos el trabajo; durante la partida vamos desbloqueando mejoras y elementos dependiendo de nuestro rendimiento, además de ganar dinero para comprar armamento o usar las ayudas de campo. Una modalidad rápida, estratégica, emocionante y divertida.

En la parte técnica hay pocas quejas gracias al pulido trabajo de Infinity Ward. Los personajes y ambientes tienen el clásico y limpio acabado que acompaña a Call of Duty desde hace años con leves mejoras, no esperen un salto gigantesco en esta materia. La fluidez de la imagen y precisión de movimiento siguen presentes, y el sonido cumple con el trabajo de forma correcta. Solo notamos una ligera demora al encontrar partidas en determinados modos de juego pero no sabemos si dependen directamente del título o de la popularidad de las modalidades. Y algunos menús no son tan intuitivos.

Call of Duty: Ghosts
8.5/10 Nota
En resumen
Si bien Call of Duty: Ghosts es el título más debil en cuanto a argumento y campaña de los que ha hecho Infinity Ward, mantiene un nivel de reto y diversión aceptable. Además incluye un multijugador amplio, estable y familiar que mantiene la velocidad y emoción característicos de la marca. Tal vez no asuste a la competencia de forma impactante pero sigue dando a sus seguidores la acción cinematográfica y alta competitividad a la que están acostumbrados.
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