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Charla con Dana Jan y Garret Foster, desarrolladores de The Order: 1886

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Gracias a PlayStation Latam, pudimos tener una charla con dos de los desarrolladores de The Order: 1886 y otros medios de prensa latinoamericana.

The Order (1)

The Order: 1886 es un título que ha estado envuelto en un velo de misterio, pero que ha logrado ofrecer los detalles exactos para convertirse en uno de los títulos más esperados de este mes por los usuarios de la PlayStation 4. Hace pocos días se reveló un tráiler que nos introducía nuevamente la historia de este juego que nos llevará hasta 1886 a hacer parte de La Orden, un grupo formado por el Rey Arturo que lucha contra bestias oscuras que aterrorizan la Tierra. En esta oportunidad, hablamos con dos de los desarrolladores de este título que ofrecieron algunos detalles adicionales a esta experiencia.

Dana Jan (director de diseño) y Garret Foster (director técnico) volvieron a hablar sobre puntos clave de este título exclusivo de Sony y que pronto llegará al mercado. Aunque la labor de ellos es diferente según su campo, ya que Jan trabaja de la mano con los diferentes departamentos supervisando los diseños, en tanto que Foster supervisa el arte y cómo se aplica al juego, ambos tienen una visión precisa de cómo debe ser The Order: 1886. Según sus declaraciones, este debe ser un juego que ofrezca una experiencia única y por ello han centrado su esfuerzo en el aspecto visual y la narración, así como en la creación del universo.

Anteriormente ya se había dado a conocer que The Order: 1886 fue escrito entre 2005 y 2006, pero solo hasta ahora fue posible realizarlo gracias a las capacidades de la consola; sin embargo, Foster aseguró que The Order: 1886 no exprimió el 100% del potencial de la consola, ya que la tecnología usada, a pesar de los percances en los diferentes procesos, siempre se puede manipular a su favor para lograr resultados superiores. De hecho, tomó como ejemplo lo sucedido con God of War: Chains of Olympus, el título de la PSP, en su momento al parecer este no podía evolucionar, pero el equipo de Ready at Dawn logró pulir lo que habían hecho en ese juego para lanzar God of War: Ghost of Sparta.

The Order (3)

Teniendo en cuenta el ejemplo dado, una de las inquietudes es si The Order: 1886 fue pensado para ser una franquicia como Uncharted o God of War, aunque no hay respuesta concreta, Jan y Foster afirmaron que lo importante ahora era exprimir el potencial del juego, ya que la decisión no solo parte del estudio, sino de Sony.

Pese a esto, sí dijeron que parte del proceso los lleva a pensar en qué se ha hecho y cómo se puede mejorar en el futuro, todo con la idea de brindar nuevas y mejores experiencias a los usuarios. De hecho, resaltaron que esta es la primera vez que el equipo trabaja con una Playstation 4, a la que se refirieron como una máquina versátil que siempre ofrece espacios a los desarrolladores para mejorar en sus procesos, algo que ayuda con su visión respecto al objetivo que tienen en mente: asegurar una gran experiencia al consumidor.

Además de la consola, Jan y Foster dijeron que este largo trabajo ha sido posible gracias a Sony en general y al motor utilizado, el RAD Engine 4.0, producto de cuatro años de trabajo y un motor que ha tenido un gran desempeño y que está para quedarse en el estudio.

The Order (2)Los desarrolladores también se refirieron al desempeño del control en el juego. Básicamente el Dualshock 4 no tiene grandes funciones más allá del touchpad que fue implementado para cambiar la cámara y su orientación en las secuencias de disparos, pero ambos desarrolladores afirman que los gatillos y los análogos de este control son mucho más cómodos y funcionales que los de la PlayStation 3, lo que los hace ideales para juegos de disparos.

Por otra parte, los desarrolladores dijeron sentir curiosidad sobre cómo el universo creado se pueda expandir, aunque no afirman que The Order: 1886 llegará a otros medios de entretenimiento, sí están abiertos a la idea si la oportunidad se presenta, aunque primero, cada decisión debe ser sometida a una evaluación en su comité interno.

Pensar en posibilidades de expandir el título no sería posible de no haber generado un nuevo universo cimentado sobre la leyenda del Rey Arturo y la mesa redonda. De acuerdo a Jan, esto fue importante porque permitió establecer los puntos clave de una nueva franquicia, labor que no es fácil. Aunque es cierto que el equipo se basó en esta historia, afirmaron que hay ligeras variaciones obvias por la adaptación de la historia, pero que los conocedores de esta podrán identificar elementos propios de esa mitología, como varios apellidos, nombres, escudos de personajes, locaciones y varias referencias reservadas para cuando el juego esté disponible.

The Order (1)

The Order: 1886 ha sido severamente criticado por ser un juego de disparos en tercera persona con algunos elementos QTE (Quick Time Events), recurso que algunos jugadores sienten que puede no ser la forma correcta de desarrollar las secuencias del juego; sin embargo, tanto Jan como Foster afirmaron que esto se debe a la forma en la que el juego ha evolucionado, ya que parte del objetivo a nivel de jugabilidad es ofrecer diversidad. Dado esto, las secuencias son dinámicas y se entrelazan con los diferentes niveles de juego para ser diferentes y brindar experiencias diferentes según como juegue el usuario.

En la misma línea, también aclararon que este juego no se trata de una película interactiva, ya que los niveles de jugabilidad son más extensos que las cinemáticas del juego y que sus QTE, sin embargo, dichas secciones están para enriquecer el nivel narrativo. Obviamente, también aclararon un detalle adicional y es que la duración de ciertas secuencias o niveles puede variar dependiendo de cómo el jugador las tome, ya que alguien que explore cada rincón le sacará más provecho al entorno que alguien que vaya directo al objetivo.

Ya que la variedad es un aspecto tan importante en The Order: 1886, Foster afirmó que los enfrentamientos contra los enemigos serán diferentes y aunque no hay un sistema de decisiones marcado (tipo Karma en juegos como inFAMOUS), el juego sí ofrecerá un alto nivel de libertad en cada batalla, ya que no todas tendrán el mismo desenlace porque dependen del jugador y del armamento que lleven, por ejemplo, un enfrentamiento podría ser evitado usando sigilo o causando una explosión masiva con un arma poderosa.

The Order (4)Aunque la historia del juego parte de la literatura arturiana, los desarrolladores también tuvieron que ser conscientes de qué sucedía en Londres en 1886 y unos años previos a esta fecha; así que tomaron elementos de la revolución industrial y se valieron de varios personajes reales que pudieran enriquecer la visión del juego como Nikola Tesla, Thomas Alva Edison y Charles Darwin. En parte las mismas decisiones se tomaron en cuanto a la tecnología, ya que se fijaron en los avances de la época para desarrollar a partir de ellos variaciones que pudieran aplicarse al juego.

Ya hacia el final de la charla Jan y Foster revelaron ciertos detalles interesantes. En primer lugar, dijeron que el juego no tendrá diferentes finales, ya que la historia y cómo se narra no es óptima para esta característica; sin embargo, si estará llena de sorpresas, incluyendo a los Lycans, monstruos que no solo serán amenazantes y más potentes que Galahad, sino que no serán los únicos en el juego. No detallaron qué otros monstruos aparecerán, ya que evidentemente, esa será la sorpresa para el día del lanzamiento.

El enfoque con estas bestias será ofrecer una experiencia diferente a cuando Galahad se enfrenta a la milicia, ya que las secciones con estos monstruos se centrarán en mostrar la diferencia de poder y, por ende, generar un ambiente más atemorizante y más difícil.

De acuerdo con sus declaraciones finales, aunque el juego tiene un gran potencial, el equipo de The Order: 1886 no tienen en mente lanzar DLC adicionales una vez el juego esté disponible y solo se quedarán con los que ya están disponibles como parte de la preorden.

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