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Control – Reseña

Cuando miras al abismo, el abismo te devuelve la mirada… y te solicita un reporte por escrito para tu supervisor justificando el presupuesto.

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Lo primero que oímos al comenzar a jugar Control es a la protagonista, Jesse Faden, diciendo que “las cosas se van a poner raras”.

No mentía.

Control es un homenaje a lo raro, inusual e imposible. Debe buena parte de su inspiración a series como Los Expedientes Secretos X, Fringe y películas como Hombres de Negro: historias en las que una organización gubernamental se encarga de explorar los elementos más extraños de la realidad. Sin embargo, este juego logra brillar con luz propia y crear un mundo increíble. Todo dentro de un solo edificio.

Jesse está buscando a su hermano, secuestrado hace 17 años por un extraño brazo del gobierno conocido como la Agencia Federal de Control. Siguiendo la guía de una extraña fuerza fantasmal, finalmente ha encontrado su sede. Al ingresar al edificio, descubre que este no es un lugar común y corriente. Las oficinas ocupan la llamada ‘Casa Inmemorial’, un lugar de poder que no está limitado por las leyes de la física. Pero eso no es todo, la Agencia ha sido invadida por una fuerza sobrenatural llamada el Hiss (como el sonido que hace un gas al escapar lentamente). Esta ha corrompido a la mayoría habitantes del edificio, convirtiéndolos en sus esclavos.

Tras encontrar al fallecido director de la Agencia y tomar su arma, Jesse se convierte involuntariamente en la nueva directora. Su deber es reestablecer el orden en la Casa Inmemorial y contener la amenaza del Hiss, pero no olvida su misión de encontrar a su hermano. ¿Estará él relacionado con lo que está ocurriendo?

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La primera vez que encontramos enemigos en Control, nos da la impresión de que estamos jugando un título de disparos basados en coberturas, como tantos otros en el mercado. Pronto nos damos cuenta que no podría ser más diferente.

El juego nos anima a estar en constante movimiento. El arma de servicio que obtenemos del anterior director no es una pistola cualquiera, es un objeto de poder al que nunca se le acaban las balas (aunque debemos esperar que recargue su energía). Más adelante podemos usarlo para disparar rayos a larga distancia, esferas explosivas e incluso ‘balas’ más rápidas. Cumple las funciones de pistola, escopeta, ametralladora, rifle de francotirador y lanzagranadas. Todo en uno. 

Pero el arma no es lo único que evoluciona. La posición de Jesse como directora le permite vincularse a otros objetos de poder que la dotan de habilidades telequinéticas. A medida que vamos descubriendo los secretos de la Casa Inmemorial, ganamos el poder de arrojar objetos con la mente, crear campos de fuerza, controlar a los enemigos e incluso volar. Esto convierte a los combates en enfrentamientos muy dinámicos y veloces, en los que contamos con muchas herramientas a nuestra disposición. Nunca dejan de ser divertidos.

Lo más interesante de todo es que obtener algunos de estos poderes es completamente opcional. Control no es solo una aventura de acción, es un enorme mundo que pide ser explorado. Aunque no es completamente abierto, la estructura del juego recuerda bastante a la de los ‘metroidvanias’. Las habilidades y tarjetas de acceso que obtenemos nos abren paso a nuevas áreas en zonas previamente visitadas.

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¿Qué encontramos en estos lugares? ¡Muchas cosas! Para comenzar, hay misiones opcionales con sus propias historias, personajes y jefes finales. De hecho, todos los jefes son opcionales. También podemos localizar cientos de documentos, videos y grabaciones que revelan la mitología de Control, la historia de la Casa Inmemorial y los múltiples casos paranormales que la Agencia ha investigado a lo largo de los años.

Cazar estos coleccionables nos permite enterarnos del caso de una persona aparentemente atrapada dentro de una línea telefónica, el de un hombre que está creando un nuevo dios y otras historias que parecen sacadas directamente de la wiki de SCP. También conocemos cómo es el día a día dentro de la Agencia: baños que desaparecen, personal que se teletransporta y material de oficina que de repente puede flotar en el aire. Hay mucho humor en estas lecturas, pero el que Control se tome todo esto con absoluta seriedad crea un contraste tan absurdo como atractivo.

Como dice uno de los personajes del juego, “el objetivo de la agencia es controlar, no comprender”. Esto causa que la burocracia, el inevitable papeleo y la vida de oficina roben a lo sobrenatural eso que lo hace especial, volviéndolo algo banal. Gracias a esto, el juego se encuentra lleno de un humor sutil e inteligente que invita a pensar en la naturaleza de lo que consideramos ‘normal’. La relación de Jesse con la fuerza fantasmal que la guía también parece ser una meta-referencia a la relación de un personaje de videojuegos con el jugador.

Eso sí, a pesar de la detallada mitología del juego, no esperen que todos los misterios se hayan resuelto cuando rueden los créditos. Control, igual que otra de las obras de Remedy, está algo inspirada en el trabajo de Stephen King.

Otra cosa que podemos encontrar son cientos de recursos y modificaciones. Además del usual árbol de habilidades para Jesse, ella y las diferentes formas de su arma de servicio pueden ser personalizadas para aumentar el daño, velocidad de recarga, curación, puntería, etc. Esto permite adaptarnos a cualquier situación de combate y combinación de enemigos. El problema es que hace que tengamos que interrumpir la acción para pasar tiempo considerable en menús, eligiendo las mejores modificaciones y desmontando las que ya no necesitamos para ahorrar espacio.

Este problema empeora cuando nos damos cuenta que al salir de un menú, la velocidad del juego se reduce a menos de 10 cuadros por segundo durante un momento. Esto también pasa cuando ocurren demasiadas cosas en pantalla. Es verdad que Control es una maravilla técnica en cuanto a iluminación, calidad visual y destrucción de escenarios, pero no está bien optimizado y las consolas no son capaces de manejarlo bien. Remedy ha prometido publicar un parche que solucione estos problemas en el futuro, pero no sabemos hasta qué medida pueda arreglarlo.

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El sistema de botines del juego es bastante profundo. Las modificaciones y recursos para mejorar el arma se obtienen al azar al derrotar enemigos, abrir cajas de botín y cumplir con tareas opcionales como atender alarmas (limpiar una zona de la Casa en un tiempo límite) o las contramedidas que nos pide el consejo (eliminar cierto número de enemigos con ciertas condiciones). Esto puede parecer relleno, pero el combate es tan divertido que no importa desviarnos de nuestro camino para cumplirlas. El problema es que, como los botines son al azar, no se nos asegura que obtengamos lo que necesitamos. Es posible quedarse horas sin obtener la única pieza que nos falta para mejorar una de las formas del arma.

La verdad es que este sistema de botines parece pertenecer más a un juego-como-servicio que a una aventura para un solo jugador. No estorba y podemos desentendernos por completo al respecto, pero nuestra protagonista será más poderosa si le prestamos atención.

Control
8.8/10 Nota
Lo que nos gustó
- Diseño visual que mezcla la banalidad del brutalismo con las ideas de M.C. Escher.
- Un sistema de combate muy divertido y emocionante que permite múltiples aproximaciones.
- Diseño de escenarios que invita a la exploración y la premia.
- Intrigante narrativa llena de detalles inesperados.
Lo que no nos gustó
- Pésimo rendimiento en consolas que se nota en ralentizaciones, largos tiempos de carga y otros problemas.
- El sistema de modificaciones y mejoras que nos hace pasar demasiado tiempo en menús.
- Algunos jugadores pueden considerar que las alarmas y contramedidas son relleno para alargar el tiempo de juego.
En resumen
Control es un juego excelente, con un gran sistema de combate, un mundo intrigante y una narrativa que nos mantiene deseosos de conocer más. Sus problemas técnicos en consolas son lamentables, pero no son suficientemente graves como para quitarle la gracia a la extremadamente extraña aventura de Jesse Faden.

En un momento del juego, la protagonista dice "estoy en un edificio infinito con acceso a múltiples dimensiones y no quiero irme". La verdad es que nosotros tampoco queremos irnos. Queremos pasar mucho tiempo más en la Casa Inmemorial.

Reseña hecha con una copia digital de Control para PlayStation 4 brindada por 505 Games.

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