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[E3 2015] Street Fighter V – Avance

Probamos por primera vez la quinta entrega de esta legendaria saga de lucha, cuya ambición es convertirse en el referente del género en los próximos años.

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Probamos por primera vez la quinta entrega de esta legendaria saga de lucha, cuya ambición es convertirse en el referente del género en los próximos años.

E3 2015 Street Fighter V

En esta demostración pudimos jugar durante unas cuantas horas con Ryu, Chun-Li, Nash, M. Bison y con los nuevos personajes, Cammy y Birdie, y comprobar cómo ha cambiado, o más bien evolucionado, la jugabilidad. Las novedades no son radicales, aunque cuanto más juegas, más descubres que los cambios sí son numerosos y en algunos casos importantes. El primer objetivo del desarrollo ha sido que el título resulte a la vez familiar para los expertos en la saga y accesible y divertido para nuevos jugadores, un equilibrio que no siempre es fácil de lograr, pero que Street Fighter V tiene en cierta manera.

El juego ahora te invita a ser más ofensivo, ya que hay nuevas maneras de romper la defensa del rival, lo que se supone provocará unos combates más dinámicos y espectaculares y perjudicará a los jugadores más defensivos.

El juego presenta tres nuevas mecánicas relacionadas con la barra en pantalla V (V gauge).

La Barra Super Combo permanece, pero ahora hay una nueva para los V-Triggers, unas acciones especiales únicas de cada luchador, que se pueden activar cuando tenemos esta barra llena presionando patada y puñetazo fuertes. Por ejemplo, Ryu entra en un estado potenciado durante el cual causa daño extra y mejoran sus habilidades para romper la defensa rival, en el caso de Chun-Li se añaden golpes extra a todos sus ataques, en el de Nash podemos teletransportarnos a la espalda de los rivales, lo que es realmente útil, y en el caso de M. Bison se desata todo el potencial de sus poderes psycho, mejorando sus movimientos y obteniendo nuevos combos. Estos ataques consumen completamente la barra V.

La otra novedad son los V-Skills, movimientos defensivos únicos de cada luchador que podemos ejecutar en cualquier momento pulsando patada y puñetazo normal a la vez. Ryu desvía ataques con facilidad, lo que le permite contraatacar (hace un parry, movimientos que regresan de Street Fighter III); Chun-Li salta en una diagonal ascendente muy útil para esquivar una gran ofensiva, Nash absorbe proyectiles que le cargan su barra V-Gauge y M. Bison devuelve los proyectiles a su oponente. Por último, tenemos los V-Reversals, contraataques especiales (parrys), que utilizan una parte del indicador V (V-Gauge).

E3 2015 Street Fighter V 2

La jugabilidad de Street Fighter V se asemeja en varios aspectos a la de Street Fighter III, teniendo unos combates con un ritmo un poco más ofensivo que en la cuarta entrega. La manera en la que están enlazadas las animaciones hace que la transición entre los golpes y los bloqueos sea más natural e intuitiva, lo que lo convierte en un juego más accesible, más «instintivo» y quizá para compensar eso han complicado el timing en los combos.

También el combate es mucho más vertical que en la cuarta entrega, con nuevos golpes aéreos y maneras de lanzar al rival al aire, lo que hace más rica la jugabilidad, que no solo se desarrolla a ras de suelo, y nos hace aprender a luchar en las alturas. Las posibilidades son mayores y los jugadores creativos tendrán más maneras de expresarse en los combates, lo que beneficiará al juego a largo plazo y a los torneos, que prometen enfrentamientos tan épicos como espectaculares.

Nos ha gustado mucho lo que hemos probado de Street Fighter V, pero no podemos ocultar nuestra decepción en lo que se refiere al apartado gráfico, esperábamos un poco más de un juego de nueva generación. Gráficamente, este título no sorprende en ningún aspecto y aunque los modelados de los luchadores están evidentemente mejorados, así como sus expresiones faciales y las animaciones con unos ataques y golpes especiales que cuentan con algunos efectos bastante vistosos, los escenarios donde se desarrollan los combates son demasiado modestos y entorpecen el conjunto, así como las texturas en general, demasiado discretas. No sabemos cómo evolucionará el juego en los próximos meses, pero a Street Fighter V no debería bastarle con sacar pecho de sus 1080p y 60fps, Capcom debería haber apostado por un juego mucho más ambicioso en lo visual.

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