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En defensa de Mega Man X7, el peor juego de la franquicia

¿El peor juego de la franquicia Mega Man es tan malo como dicen? ¿Tiene cualidades redimibles? Aquí encontrarán las respuestas.

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En los más de 30 años de existencia de la franquicia Mega Man, probablemente no exista una entrega tan decepcionante y odiada de forma unánime como Mega Man X7.

Las críticas que ha recibido este plataformero desde su lanzamiento en 2003 no son inmerecidas. Incluso si lucía decente para la época, su presentación visual no ha envejecido bien. Sin embargo, lo anterior es la menor de sus falencias. El mayor pecado de esta entrega es lo poco responsiva y lenta que resulta en comparación con sus predecesores.

Gracias a Mega Man X Legacy X Collection, pude volver a jugar y superar Mega Man X7. Por supuesto, esto supuso revivir todas las experiencias negativas que tuve cuando lo jugué originalmente en 2006. Recuerden mis palabras: si alguien dice que la batalla contra Red «no es tan mala», lo más probable es que nunca haya tocado X7 o visto a alguien jugarlo.

Incluso si no puedo decir que me divertí, tengo una mala costumbre de defender lo indefendible: tratar de buscar aspectos positivos, incluso en lo que detesto. Con el reciente lanzamiento de Mega Man ZX Legacy Collection, me dije a mí mismo «¿Por qué no identificar las cosas que el peor juego de toda la franquicia hizo bien? ¿Qué podría salir mal?».

En fin, heme aquí: haciendo de abogado del diablo. Sin más preámbulos, demos comienzo al primer artículo de una nueva sección adecuadamente titulada «En defensa de…».

Los escenarios tridimensionales

Mega Man X7

Defender el diseño de niveles de X7 es una tarea difícil. Esto no solo se debe a lo poco memorables que pueden llegar a ser, sino a lo confusa que puede ser la navegación en algunos de estos. Esto último se debe a que esta entrega es una transición cuasi-completa al 3D.

Sin embargo, por lo menos ha de reconocerse el esfuerzo de Capcom por salir de su zona de confort e intentar cosas nuevas. Aunque no ha envejecido tan bien, Mega Man Legends es prueba de que el bombardero azul puede funcionar en un entorno tridimensional. El problema es que un cambio de esa escala tiene que ir de la mano con una reinvención de las mecánicas de la saga X. No basta con trasladar la jugabilidad de los anteriores juegos a un entorno 3D.

Fue la ejecución del 3D lo que perjudicó al juego. La sensación de profundidad distorsionada en las secciones tridimensionales y la falta de colisión en algunas superficies hace que saltar sobre vacíos sea increíblemente tensionante. Si esto no es evidente al principio del juego, lo será tras la pelea con Red. ¿Qué pasa cuando todo esto se suma a la lentitud de movimiento de los personajes? El resultado es un juego aburrido, pero con buenas intenciones.

El intercambio de Maverick Hunters en tiempo real

Mega Man X7

Si hay algo por lo que nadie se quejó e incluso se alabó, eso era la capacidad de escoger hasta dos Maverick Hunters e intercambiarlos en cualquier momento. De hecho, esta fue una de las pocas mecánicas heredadas por X8. ¿Quién sabe? Puede que la veamos en una futura entrega.

Sin importar por donde se mire, la posibilidad de llevar a dos personajes con estilos de juego únicos no hace más que ampliar las opciones estratégicas a la hora de afrontar cualquier situación. Ya sea por las habilidades específicas de cada Maverick Hunter o para relevar a un personaje al borde de la muerte, esta mecánica es uno de los aspectos más innovadores de X7.

Además, esta mecánica resulta una culminación natural de lo que se había estando haciendo desde Mega Man X3. Lo que comenzó con el limitado control de Zero en la tercera entrega de la saga eventualmente evolucionó a la libre selección y manejo del Maverick Hunter.

No obstante, el intercambio de personajes en tiempo real no funcionaría tan bien si no fuera porque Mega Man X7 supuso la adición de un nuevo protagonista a la saga…

Axl como personaje y función

He de admitir que Axl esta lejos de ser mi personaje favorito de la saga Mega Man X. Sin embargo, sinceramente creo que trajo varios elementos invaluables.

Además de ser una de las razones por las cuales la mencionada mecánica de intercambio de personajes funciona, Axl ofrece una experiencia de juego muy diferente a la de X. Su capacidad innata para flotar lo hace un personaje óptimo para secciones de plataformas. Su rápida cadencia de fuego también es una habilidad distintiva, aunque sus aplicaciones no fueron pulidas hasta Mega Man X8. No obstante, si hay un poder por el que realmente destaca Axl es su capacidad de transformarse en ciertos enemigos y utilizar sus habilidades.

Si bien la capacidad de transformación de Axl no fue pulida hasta Mega Man X8, esta mecánica se presta para la resolución de varios rompecabezas. No solo eso, sino que concede nuevas habilidades ofensivas y defensivas a Axel. Sin embargo, X7 no le sacó mucho provecho a esto.

En lo que respecta a Axl como personaje, su proceso de creación fue muy similar al de X y Zero. Aunque no estuvo involucrado en el desarrollo del juego como tal, Keiji Inafune ayudó en el diseño de Axl y se aseguró de hacerlo visualmente distinguible de los otros dos protagonistas. El productor Tatsuya Kitabayashi quería introducir un personaje joven dentro del elenco.

Aunque Axl termina siendo nada más que un McGuffin en la historia de Mega Man X7, el misterio alrededor de sus habilidades sigue presente. Incluso si X8 ofreció algunas respuestas sobre la procedencia de Axel, todavía hay mucho que se desconoce. No menos importante, la última entrega de la saga X sugiere que Axl jugará un papel importante en el hipotético X9.

Aun así, es desafortunado que Mega Man X7 no aprovechara para desarrollar una relación alumno-mentor entre Axl y X. Eso sí que le hubiera dado profundidad al argumento.

La música

Mega Man X7

Si hay una constante en la franquicia Mega Man, esa es su excelente banda sonora. Afortunadamente, Mega Man X7 no es la excepción a esta regla.

Producto de la colaboración de nueve compositores, entre los que se encuentra Naoto Tanaka, la música de Mega Man X7 está principalmente compuesta por melodías rockeras. Por supuesto, algunas pistas toman inspiración de otros géneros musicales. Entre estas destacan Awake Road Again, Decisive Battle, Our Blood Boils, Just Before Red y Burning Water.

Si bien no está presente en la versión de Mega Man X Legacy Collection que llegó a Occidente, también vale la pena mencionar el tema principal del juego: Code Crush, de la cantante japonesa Rina Aiuchi. A continuación podrán ver el ‘opening’ japonés.

Esas son las cosas que Mega Man X7 hizo bien a mi parecer. ¿Crees que olvide alguna? ¿Qué opinas de esta entrega de la saga? ¡No dudes en hacerlo saber en los comentarios!

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