A principios del nuevo milenio, Capcom nos estaba bombardeando con juegos de la franquicia Mega Man. Esto no solo estaba creando una fatiga del público hacia el personaje, sino que también generaba inconsistencias en los hilos narrativos de la saga X. Lo anterior se evidencia en los juegos Mega Man X5 y X6, ya que fueron dos equipos distintos los que se encargaron de trabajar en estos proyectos. Mientras que Mega Man X5 fue el último juego de la saga según el productor Keiji Inafune, X6 fue el primero en no contar con el productor japonés en su proceso de desarrollo.
En 2002, Keiji Inafune —el padre de Zero y, como hablamos en nuestra reseña de Mega Man X Legacy Collection 1 + 2, una persona importante en el desarrollo de la popular franquicia de Capcom— lanzó junto a Inti Creates Mega Man Zero para Game Boy Advance. Lo que muchos no sabíamos en esa época era que, a pesar de los diseños algo infantiles de Tōru Nakayama, el juego planteaba una historia con tintes más adultos. Este daría origen a la única saga de Mega Man con un final claro.
Zero, el héroe que siempre quiso Inafune
La historia de Mega Man Zero parte desde cualquiera de los finales de X5, ya que en estos se presencia el incidente de la colonia Eurasia. Adicionalmente, el segundo y tercer final de X6 muestran a Zero tomar la decisión que parte en dos la línea de tiempo de la franquicia. Por culpa del virus Zero, el Maverick Hunter creado por el Dr. Willy tuvo que desactivarse por 100 años. Durante ese tiempo, X luchó solo y un grupo de científicos creó a la Ciber-elf conocida como Mother. Con este acontecimiento iniciaron las Guerras Élficas, que culminaron con el sacrificio de X. Esto con el fin de sellar a Mother, que se había convertido en Dark Elf. Al final, las Guerras Élficas diezmaron una buena parte de la población del planeta.
Los 100 años de sueño de Zero terminan gracias a Ciel y Passy, una Cyber-elf. Esta última decide sacrificarse para despertar a Zero y salvar a Ciel de un ataque enemigo. Cualquier dato adicional sobre la historia de los otros juegos de esta saga es considerado un ‘spoiler’. Por esta razón, pasaremos directo a la jugabilidad.
Desde el primer Mega Man Zero, Inti Creates y Keiji Inafune cambiaron muchos aspectos de la fórmula tradicional de la franquicia. Sin embargo, algunos no sobrevivieron con el pasar de las entregas. Por ejemplo, el único de los cuatro juegos de la saga Zero que tiene un mapa interconectado es el primero. Por fortuna, esta idea no fue desechada del todo. Eventualmente regresó en ZX y ZX Advent.
Otro cambio notable es la presencia de elementos RPG. Estos se ven reflejados en el uso, manejo y desarrollo de los Cyber-elf. En los primeros juegos, las armas suben de nivel a medida que se derrotan enemigos. Sin embargo, en el primer título estas mecánicas entorpecen la experiencia de juego del usuario al obligarlo a ‘grindear’ para conseguir experiencia y cristales de energía. Estos ayudan a subir de nivel a los Cyber-elf. Por fortuna, Inti Creates pulió estas características en los siguientes juegos.
Zero también sufrió cambios, tanto estéticos como mecánicos. Además del sable Z y el Z Buster, este tiene a su disposición dos armas nuevas que van cambiando según el juego de la saga. Otro elemento importante son las Ex Skill, que le otorgan a Zero habilidades similares a las que ganaba cuando derrotaba a un enemigo en la saga X. Las Ex Skill son introducidas en la segunda entrega y se consiguen al derrotar un jefe en rango A o S. Esta mecánica cambia en Mega Man Zero 4, debido a que los Ex Skill se consiguen al pasar un escenario con el clima a favor del enemigo.
La mayoría de las fallas son corregidas en Mega Man Zero 3, título que en mi opinión es tan importante como Mega Man 2 y Mega Man X en sus respectivas sagas. Adicionalmente, es en la tercera entrega que la historia llega a su punto más alto. Esto se debe a que la evolución de los personajes y las motivaciones del villano —el mejor de toda la franquicia— lograron un grado de complejidad nunca antes visto en la serie. Zero 4 es un gran final, pero algunos cambios en el sistema de armas y el de los Ciber-elf se sienten como un paso atrás en comparación a lo visto en Zero 3.
200 años han pasado desde Mega Man Zero
Han pasado 200 años tras los acontecimientos de Mega Man Zero 4 y una nueva historia ha iniciado: Mega Man ZX. En este juego se toma control de Vent, un joven huérfano que trabaja para Giro en su empresa de mensajería. Las cosas se complican cuando ellos deben entregar un paquete, el cual contiene un dispositivo conciente llamado Modelo X. Este le concede a Vent el poder para convertirse en X, el héroe legendario. Adicionalmente, el Modelo X permite que Vent utilice la Doble Mega-Fusión. Esta habilidad es la encargada de fusionar al Modelo X con los demás Biometales, los cuales son Z, H, F, L, P y O. Así comienza, la historia del «Juego del Destino» que se desarrolla a lo largo de Mega Man ZX y ZX Advent.
Aunque la historia de ZX y ZX Advent no es tan seria como la de la saga Zero, mejora en el segundo juego. Esto se debe a que en ZX Advent algunos personajes secundarios tienen un gran desarrollo. Sin embargo, es una pena que Capcom no hubiera continuado con esta saga. Eso sí, los aspectos jugables mejoran en ZX Advent en comparación a su antecesor. Esto se debe al diseño de niveles, el cual se ve beneficiado por el uso de las características especiales de los Biometales.
En Mega Man Zero/ZX Legacy Collection encontraremos mejoras para que estos juegos sean más fáciles para el jugador novato. Por último, el modo Z Chaser difiere de lo visto en el X Challenge. Esto se debe a que en Z Chaser tendremos que pasar un escenario. En este, la dificultad es medida por los rangos y el tiempo que duremos en la misión. Esto puede hacerse en solitario, con un amigo de manera local o enfrentando los tiempos de los mejores jugadores del mundo. Sin lugar a dudas, este será uno de los añadidos preferidos por los amantes de los ‘speedruns’.
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Reseña hecha con una copia digital de Mega Man Zero/ZX Legacy Collection para PlayStation 4 brindada por Capcom.