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GameCube: el poderoso y subestimado de Nintendo

Un sistema y catálogo que estaban a la altura, en una complicada generación.

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Un sistema y catálogo que estaban a la altura, en una complicada generación.

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Antes las compañías se preocupaban por ofrecer un imagotipo en lugar de solo tipografía.

Prácticamente el auge del N64 llegó a su fin cuando los seguidores empezaron a escuchar rumores de un delfín antes de arrancar el nuevo milenio, este era el «Project Dolphin», cuyo nombre en clave exponía el procesador encargado de llevar los 128-bit al mundo de Nintendo, haciendo referencia al sistema LSI «Flipper».

El 2001 fue un año de esos que poco se repiten en la historia y en la industria de los videojuegos. Nintendo estaba a punto de lanzar su nueva consola casera tan solo cinco meses después del Game Boy Advance, una poderosa portátil líder en su campo, lo que hacía de dos grandes lanzamientos en un mismo año una estrategia arriesgada para la compañía. El cuarto trimestre del año en el mercado americano fue de los más sensibles en toda su historia, esto principalmente debido al atentado contra las torres gemelas en el World Trade Center, que afectó dramáticamente a todas las industrias.

Muchos juegos sufrieron cancelaciones, aplazamientos o modificaciones de última hora debido a este hecho, y algunos lanzamientos de hardware tuvieron que retrasarse hasta el final del año. Aunque Nintendo GameCube se lanzó en Japón el 14 de septiembre de ese mismo año, América solo lo recibiría hasta el 18 de noviembre, a tan solo tres días del realizado por Microsoft con el Xbox y su hit multiventas Halo: Combat Evolved, probablemente el más difícil lanzamiento que la Gran N haya enfrentado.

Era claro que un nuevo rival había entrado a la ardua arena de la industria de los videojuegos. En el pasado, Nintendo había enfrentado y efectivamente vencido a Sega (que ya estaba prácticamente muerta en cuanto a hardware con el Dreamcast), más adelante aguantó con todas sus fuerzas la embestida de Sony con el PlayStation. Soportando los golpes y algunas malas decisiones, volvía al campo de batalla solo para darse cuenta que sus rivales se habían duplicado, y el nuevo era una inmensa y robusta caja negra cercana a los PC, un Goliath de nombre Xbox.

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Pero la calidad técnica del sistema de Nintendo era indudable: disponía de un procesador IBM y un chipset gráfico de ATI, que le proporcionaba una gran potencia de cálculo, además de una unidad microprocesadora «Gekko», basada en la arquitectura PowerPC de IBM. En cuanto a sonido, su calidad era superior a la del CD y permitía acceder a Dolby Surround con los equipos adecuados.

El ‘Cubo’, como le decían cariñosamente, heredaba cualidades del Nintendo 64 como los cuatro puertos de controles y además incluía dos ranuras para tarjetas de memoria similares a las que utilizaba Sony, pero claras sucesoras del Controller Pak. Esto era necesario puesto que Nintendo también entendió que el cartucho ya no era un soporte adecuado para las consolas de nueva generación, de esta forma escogió el mini DVD, pero con una capacidad menor que el DVD normal (1.5 GB).

Con este formato, Nintendo se aseguró que su consola fuese más difícil de piratear que las de la competencia, algo que durante mucho tiempo se cumplió a cabalidad. Curiosamente, su precio en dólares era igual al que en su tiempo tuvieron el SNES y N64 ($199), lógicamente el costo por inflación variaba en cada una, pero era una cifra un tanto estable y persistente. Además, era notablemente inferior a la del PlayStation 2 o Xbox, aunque técnicamente la consola fuera superior al PS2 y discutiblemente inferior al Xbox.

Aunque la mayoría de fanáticos sabían que un nuevo juego de Mario estaba en camino, este no llegaría sino hasta casi un año después, con el controversial Super Mario Sunshine que muchos calificaron en su tiempo como una poco original expansión de Super Mario 64. Cosa que no es cierta, por supuesto.

En lugar de eso, los títulos de lanzamiento del GameCube permitieron disfrutar del primer juego protagónico de Luigi, cuya calidad gráfica era ampliamente destacable y servía como pretexto para mostrar las capacidades de la consola, incluyendo transparencias, sombras y efectos de luz; todo esto con Luigi’s Mansion, donde el hermano de Mario buscaba al desaparecido fontanero aspirando fantasmas en una heredada mansión embrujada.

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El juego resultó sorpresivamente bueno, pero era la primera vez que la mascota principal de Nintendo se perdía el lanzamiento de una de sus consolas caseras, y a los seguidores no les agradó mucho la idea.

Aunque la cantidad de títulos de lanzamiento había aumentado considerablemente comparada con los tres o dos juegos ofrecidos en SNES y N64 en sus primeros días, ahora con 12 opciones de donde escoger, realmente fueron tres los más destacados y atractivos para disfrutar en el arranque del cubo: Luigi´s Mansion, Super Monkey Ball y Star Wars Rogue Squadron II: Rogue Leader. A las pocas semanas y justo para temporada navideña, se les unirían Pikmin y Super Smash Bros. Melee, el juego más vendido del sistema con 7.09 millones de unidades.

Aun así, el lanzamiento del GameCube fue eclipsado no solo por un jefe maestro de la consola novata rival, sino por cierto mundo abierto de Rockstar Games que daba por primera vez su salto al 3D en la forma de GTA III, cortesía de la bestia negra de Sony.

Sin embargo, los títulos que le siguieron fueron únicos y valoraban más la marca y calidad de Nintendo. De esta manera, GameCube le dio vida al regreso de Link en The Legend of Zelda: The Wind Waker, un juego que a pesar de la fuerte crítica inicial que recibió al revelar su estilo ‘cel shading’, demostró que se puede brillar también con argumento y exquisita jugabilidad, y eso le sobraba a esta aventura. Tanto como para merecer una remasterización HD en Wii U, incluso cuando originalmente ya lucía bien y el tiempo no lo había afectado.

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Por otra parte, estaba el cambio extremo sufrido por Metroid en su nueva «aventura en primera persona», un género con mucho de shooter pero con las bases del universo de Samus Aran, vistosa muestra del poder del cubo el de aquel Metroid Prime.

El quizás mejor exponente de la extrema velocidad y las carreras futuristas en la industria de los videojuegos también hacía su nueva y última aparición en consolas caseras, F-Zero GX, un juego que hasta el día de hoy puede competir exitosamente contra cualquier título de carreras moderno en todos sus aspectos.

Así mismo, Nintendo GameCube vio florecer franquicias en América antes exclusivas de Japón, como Animal Crossing (de N64), Pikmin, Fire Emblem (que venía de GBA) o Custom Robo, por mencionar algunos, juegos que no se podían encontrar en otras consolas para entonces.

Su conexión con el Game Boy Advance brindó una experiencia más amplia gracias a la posibilidad de usar la pantalla portátil y los botones como control opcional en algunos juegos, mientras que otros utilizaban el GBA como mapa o radar independiente. Títulos como The Legend of Zelda: Four Swords Adventures, Final Fantasy: Crystal Chronicles y Pac-Man Vs. aprovechaban esto al cien por ciento con sus modos cooperativo y competitivo, pero la exigencia de cables de conexión GC/GBA, y las respectivas consolas portátiles, fueron demasiado para la época.

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La «transformación final» del cubo con el Game Boy Player y el control inalámbrico Wavebird.

En accesorios GameCube no estuvo nada mal, gracias al fabuloso Game Boy Player, una base y periférico para jugar en el televisor todos los títulos desde Game Boy a Game Boy Advance; el modem de conexión LAN para el entonces primitivo juego online en consolas (solo conocido en Phantasy Star Online); un micrófono para Mario Party 6 y el pinball Odama; los bongos para la serie de ritmo Donkey Konga y el plataformas Donkey Kong: Jungle Beat; y unos de los primeros controles inalámbricos del mercado consolero: el Wavebird.

A pesar de su amplia calidad técnica, superior en algunos aspectos a sus competidores y con juegos a la altura de la generación, GameCube tuvo que conformarse con un tercer lugar y una justa retirada cinco años después del campo de batalla.

Pero hasta nuestros días, el sistema geométrico de Nintendo puede darse el lujo de gozar de una de las librerías jugables más consistentes y subestimadas en la historia de la compañía, una alineación de franquicias representantes que difícilmente vuelva a suceder.

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