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Halo: del juego que nunca fue a la evolución del combate

El título que definió a Xbox comenzó como algo completamente diferente.

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La lucha de Master Chief ha sido vivida, revisitada en una historia alterna, hecha precuela y remasterizada, solo por el placer que existe en ello. El jefe maestro se ha convertido en todo un icono y la imagen de Xbox en tan solo 14 años, desde su nacimiento en Halo: Combat Evolved y lo que marcaría el inicio de una millonaria franquicia.

El Halo original fue un título sobresaliente por sí mismo, con el movimiento y disparo generando un sentimiento distintivo en los jugadores. No se parecía a otros FPS, además había aterrizado en el lugar y momento apropiados.

Previamente, GoldenEye (N64) había comprobado que una larga audiencia de jugadores en consolas era receptiva a los shooters en primera persona. Con una novata plataforma por lanzar en noviembre del 2001, Microsoft necesitaba el juego definitivo que hiciera obligatoria la compra del Xbox. La compañía descubrió entonces el potencial de Halo: Combat Evolved e invirtió más capital en su mercadeo. Al ver esto los jugadores siguieron la corriente y adoptaron con facilidad a Halo como el pilar del sistema.

Esta cadena de circunstancias adecuadas le permitieron al título desarrollado por Bungie escalar una montaña de expectativas más grande de lo que imaginaban, emergiendo con el tiempo como uno de los FPS más importantes del mercado de las consolas y la industria de los videojuegos.

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Sin embargo es difícil creer que cuando el desarrollo de Halo dio inicio, el juego ni siquiera era un shooter, ni las consolas la plataforma elegida para su distribución. Bungie era principalmente un desarrollador para Mac, y Halo a su vez fue planeado como un juego de Mac con posterior anuncio de lanzamiento en PC también. Algo natural que ya se había visto por parte de la compañía en juegos como Marathon y Myth. Incluso dos títulos de Marathon vieron la luz en la fallida consola Apple Pippin.

Precisamente fue Marathon la aclamada trilogía shooter 2.5D de Bungie. Mucho de la estética y el universo sci-fi de esta saga se manifestó en la creación de Halo, tanto que hasta el día de hoy los fanáticos especulan que estos juegos podrían tomar lugar en el mismo universo.

Por el lado de Myth no existe mucha conexión con Halo. Myth está ubicado en un reino de fantasía medieval donde cuerpos desmembrados y charcos de sangre son más comunes que los árboles. Lo único que comparte con Halo, con el verdadero primer Halo, es que era un RTS (real time strategy) enfocado en estrategias de infantería.

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Cuando Bungie inició el desarrollo del título que posteriormente sería Halo, contaba con un enorme mapa de juego ubicado en un planeta llamado Solipsis, mientras que la titular estructura no estaba planeada. Con una vista superior el jugador podía seleccionar tropas y desplazarlas a través del mapa. En lugar de Master Chief había docenas de idénticos hombres espaciales con armaduras (¿Stormtroopers?). Vehículos también adornaban el lugar, asemejándose más a equipo militar moderno que a cualquier máquina alienígena. La primera versión del Warthog era simplemente una Hummer de General Motors.

Todas las piezas del RTS estaban en su lugar, pero Bungie esperaba fusionar estrategia con acción y resultó insatisfecha con los resultados de sus esfuerzos. En pocas semanas de producción, un mapa que había comenzado como estrategia en tiempo real se transformó en un sandbox de shooter en tercera persona, con toda clase de armas como lanzallamas y cañones de cadena. Los vehículos fueron revisados, removidos y expandidos de formas extrañas, como la del alien-dinosaurio Blind Wolf, depredador incluido tiempo después en la saga.

Cuando Halo hizo su primera aparición en la Macworld Conference & Expo de 1999, aún mantenía su vista en tercera persona. Un tráiler de poco más de tres minutos presentaba a Master Chief recorriendo locaciones interiores y exteriores, viendo hologramas, y haciendo gestos extraños. Elites del Covenant se enfrentaban contra las fuerzas de la UNSC en un terreno amplio y abierto, con Warthogs y Ghosts gozando de una fuerte presencia. El video ofrecía un interesante punto medio entre el diseño abierto de los RTS y lo que al final encontraríamos en el juego.

La presentación estuvo a cargo de un entusiasta Steve Jobs, curiosamente dando la apertura a uno de los mayores productos futuros de Microsoft, parte de esa sinergia que en el fondo compartían con Bill Gates.

Bungie era una de las pocas compañías produciendo juegos de calidad para una plataforma vista como el hermano pequeño del PC. Un original y técnicamente impresionante juego como Halo era la oportunidad para demostrar que Apple podía ofrecer títulos de alta calidad.

Entonces Microsoft adquirió Bungie en junio del 2000.

Halo se convirtió en una propiedad exclusiva para el naciente Xbox. Los usuarios de Mac tuvieron que esperar a la conversión hecha por MacSoft Games. Con el lanzamiento de Xbox en el horizonte, Halo comenzó a tomar forma. La vista cambió a primera persona y las ideas que estaban sueltas fueron implementadas o eliminadas del todo. Finalmente el juego encontró su rumbo.

La encarnación RTS original de Halo no fue descartada del todo, y en su lugar fue usada como base para construir una serie alterna ocho años después conocida como Halo Wars, expandida en Spartan Assault y Spartan Strike.

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Algunos aspectos únicos en Halo: Combat Evolved cobran más sentido con el contexto de los orígenes como juego de estrategia. Dinámicas batallas en espacios abiertos, escuadrones luchando a tu lado y tomando ventaja de los vehículos a disposición, desarrollo de la inteligencia artificial enemiga por facciones, son diversos y notorios los detalles.

No es difícil comparar a Master Chief con un héroe de unidad de DOTA o League of Legends, una pieza en un enorme rompecabezas de combate. Con Halo Wars, Ensemble Studios apuntó más a Age of Empires que al propio Myth en escala, construcción de bases y producción de recursos, pero le permitió a la serie continuar esa visión inicial de Halo como juego de estrategia.

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Todos los juegos que recibimos en su estado final son el resultado de cientos de horas de experimentación, elementos eliminados y factores incluidos a último minuto. Lo remarcable en el caso de Halo es cómo una de las más grandes franquicias en la industria de los videojuegos recibió un cambio tan drástico, que le permitió llegar al podio donde se encuentra en la actualidad. Un cambio no solo en su género sino en plataforma de distribución.

He ahí la importancia de estar en el lugar y momento adecuados.

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[Lea también Halo DS y el misterio de la cancelada versión portátil]

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