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Leyendo: Mighty No. 9: Beck, Inafune y el «espíritu» de Mega Man
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Portada » Videojuegos » Mighty No. 9: Beck, Inafune y el «espíritu» de Mega Man
Videojuegos

Mighty No. 9: Beck, Inafune y el «espíritu» de Mega Man

Alexander Leon
Por
Alexander Leon
Publicado 4 de octubre del 2013
Última actualización 8 de octubre del 2013
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Lectura de 6 min
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Mighty No. 9 de Keiji Inafune y su estudio Comcept causó mucho furor durante su etapa de crowdfunding. El proyecto quedó «fundado» hace unos días con algo más de 4 millones de dólares, la mayoría recolectados en Kickstarter y otra porción a través de PayPal. Pero no es solo la cifra lo que debemos analizar, sino los antecedentes del juego y el movimiento que generó.

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Mega Man, el héroe relegado.

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Mega Man (Rockman en Japón) fue creado en 1987 para la consola Famicom gracias al trabajo del joven ilustrador Keiji Inafune, quien se involucró en todos los aspectos de diseño (incluso la caja y el manual) pero curiosamente reconoce que el concepto del personaje principal estaba casi completo antes de llegar al proyecto. Fue uno de los primeros títulos en ofrecer un progreso no lineal, ya que los jefes se podían enfrentar en diferente orden. Su popularidad se centraba en la dificultad épica y a la vez adictiva. La franquicia tuvo gran cantidad de juegos para diferentes consolas, la mayoría en el género de plataformas.

Sin embargo varios proyectos relacionados fueron cancelados: Mega Man Universe (XBLA, PSN), Mega Man Legends 3 (3DS) y Rockman Online (PC). Los fans pedían a Capcom un título en honor del aniversario 25 del juego original. La respuesta de la compañía: Un juego descargable llamado Street Fighter X Mega Man que realmente empezó como un proyecto de fans, y la lamentable inclusión de su versión Bad Box Art en Street Fighter X Tekken. Muy poco para todo lo que dió el personaje a Capcom. Para aliviar el dolor, Nintendo anunció que Mega Man será uno de los luchadores de Super Smash Bros. 4.

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Keiji Inafune, el crítico.

Inafune estuvo al servicio de Capcom por 23 años, llegando a ser el jefe global de producción. mighty-no-9-beck-inafune-espiritu-mega-man-3En los últimos años ha criticado fuertemente el modelo de desarrollo de videojuegos en Japón por considerar que se ha quedado atrás respecto a occidente, casi estancado y sin innovaciones mayores. Renunció a su cargo para hacer las cosas a su manera y creó Comcept en el año 2010. El equipo ya tiene varios trabajos, entre ellos el desarrollo actual de Yaiba: Ninja Gaiden Z y Soul Sacrifice Delta.

No me cabe duda, Inafune sabía que la fanaticada de Mega Man necesitaba algo urgentemente. Lastimosamente no podía usar la marca o los personajes porque los derechos pertenecen a Capcom. Debía apelar a la nostalgia pero sin olvidar la innovación que había pedido a sus colegas. Crear un digno sucesor que nos recordara la época de los juegos de plataformas para 8 bits usando toda la tecnología disponible.

Beck, el novato.

La primera vez que vi algo de Mighty No. 9 fue unas horas después de su puesta en marcha en Kickstarter, luego del anuncio en PAX Prime. El video definitivamente apuntaba a recordarnos a Mega Man, atraer a quienes jugamos la serie. Al leer la descripción y revisar el impresionante equipo que Inafune formó me daba cuenta que estaba pasando la antorcha a un nuevo personaje: Beck.

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Beck tiene muchas cosas en común con su antecesor. El color azul, ojos grandes, pequeños detalles. Pero incluye cosas nuevas en su diseño mecánico, puede transformarse en diferentes objetos de acuerdo a la necesidad o absorber energía para ataques especiales que estarían disponibles sin haber derrotado un jefe de nivel. Como reconoce el equipo de Comcept, Mighty No. 9 siempre será comparado con Mega Man así que el reto está en tomar algunas bases y desde allí explorar otros caminos.

El proyecto reunió la cantidad mínima proyectada por Comcept en menos de 48 horas. Tanto el estudio como los mismos jugadores a través de redes sociales invitaban a otros a romper cada barrera. La prensa comentaba a cada momento como crecían los fondos. Pasó de ser un proyecto solo para PC a un multiplataforma a todo nivel, incluyendo portátiles y Next-Gen, e incluirá muchas de las opciones de los juegos modernos, como su desarrollo bajo Unreal Engine. Un fenómeno que debe tener a varias personas en Capcom sintiendo envidia y dolor de cabeza.

Nivel completado, falta el resto del juego.

En este momento podemos decir que Beck, Inafune y el «espíritu» de Mega Man ganaron una importante batalla. Demostraron que ciertas cosas de la vieja escuela hacen falta en un mercado AAA saturado de shooters que tratan de imitarse unos a otros o franquicias sobreexplotadas con juegos anuales, pero tendrán que hacerlo con delicadeza, apoyándose en la opinión de los fanáticos como han planteado. Comcept tiene mucho trabajo de aquí al 2015, cuando sería entregado Mighty No. 9. No sabemos si Capcom atacará el proyecto por el lado legal alegando algún plagio o cosas similares (ojalá que no). Falta ganar la guerra, la carga es pesada para Beck e Inafune, y esperamos que puedan soportarla.

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Etiquetado:ComceptKeiji InafuneMighty No. 9Portada
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Ingeniero industrial, videojugador y admirador del género de ciencia ficción. Autor del Blog Don Alexbot (https://donalexbot.wordpress.com), streamer novato en Twitch (https://www.twitch.tv/alexbot_78)
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4 comentarios 4 comentarios
  • Carlos Obregon dice:
    8 de octubre del 2013 a las 12:21 pm

    La verdad es que tengo opiniones mixtas con respecto a este juego. Por un lado yo dediqué muchas horas de mi vida a jugar juegos de Mega Man, los de NES, los de SNES e incluso los de GBA. También compré Mega Man 9.

    Y aunque los disfrutaba muchísimo, a veces siento que Inafune se quedó atrapado en el tiempo y no tengo tan claro que sea capaz de hacer un juego para una audiencia global y no solo para japoneses.

    Puedo estar equivocado y espero estarlo.

    Por otro lado me parece que la parte estética del juego es muy oscura. Es un mal uso del Unreal Engine.

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