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Leyendo: Resident Evil 2: ¿por qué hay acertijos en una estación de policía?
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Portada » Videojuegos » Resident Evil 2: ¿por qué hay acertijos en una estación de policía?
Videojuegos

Resident Evil 2: ¿por qué hay acertijos en una estación de policía?

Los puzles son tan representativos de Resident Evil como los zombis. Sin embargo, ¿cuál es su razón de existir?

Julián Ramírez
Por Julián Ramírez
Publicado 22 de enero del 2019
Última actualización 22 de enero del 2019
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Lectura de 8 min
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Los enemigos son derrotados si caemos sobre ellos, podemos arrojar esferas de energía con nuestras manos, la gravedad no afecta a las plataformas en las que saltamos, las balas pueden llegar a ser infinitas y las heridas sanan si nos escondemos unos segundos. Estos son solo algunos de los elementos que los videojuegos tratan como algo absolutamente normal.

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A lo largo de nuestra vida gamer, hemos aprendido a aceptar sin mayor problema algunas situaciones y ocurrencias que en el mundo real serían simplemente absurdas. Nuestra diversión depende de ello. Si alguien se queja de que en Donkey Kong Country los gorilas no deberían ser capaces de aguantar tanto la respiración bajo el agua, o que la gravedad de las lunas de Marte no está bien reflejada en Doom, seguramente será objetivo de merecidas burlas. Después de todo, ‘son solo videojuegos’.

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Pero no todos los videojuegos son iguales. Con el paso del tiempo, ciertos géneros han ido optando por cierto nivel de ‘realismo’. Con la llegada de consolas como PlayStation a mediados de los noventa, las cuales permitieron recrear escenarios en 3-D, muchos desarrolladores optaron por contar historias que parecían pertenecer al mundo real. Mecánicas de juego como comer y dormir, personajes con proporciones realistas e historias más complejas se volvieron cada vez más comunes.

Con esto llegó cierta suspicacia a la hora de analizar estas obras. No podíamos tratar todos sus elementos como iguales. Podíamos alabar el realismo cada vez mayor de sus gráficos y escenarios sin olvidar que eran juegos donde las heridas de bala se solucionan seleccionando un objeto de un menú o donde los cadáveres de los enemigos desaparecen mágicamente cuando les derrotamos.

Resident Evil 2

Una de las franquicias que mejor representan este “problema” es Resident Evil. Una invasión zombi puede no ser exactamente ‘realista’, pero la aproximación a esta se daba en un mundo no muy diferente al nuestro. Los escenarios —ya fueran en enormes mansiones, estaciones de policía, laboratorios secretos o las calles de una ciudad— eran completamente creíbles.

A diferencia de otros títulos, estos no estaban simplemente diseñados para ofrecer escenarios para combatir los enemigos y explorar en busca de objetos: buscaban ser similares a lo que podríamos encontrar en la vida real.

Miremos el caso de la comisaría en Resident Evil 2. Allí encontramos salas de evidencia, una enfermería, oficinas, cuartos de interrogatorios y una prisión. Todo esto podemos encontrarlo en un edificio de éstos de cualquier ciudad grande. Lo que no encontraremos es un par de estatuas que tenemos que mover para resolver un acertijo.

¿Por qué hay rompecabezas en una estación de policía?¿Por qué los templos antiguos están llenos de trampas? ¿Por qué la llave de un ático se encuentra escondida en la casita del perro? ¿Por qué la estación espacial no se activa a menos que hayamos derrotado al menos a 15 alienígenas? La respuesta fácil es que ‘los videojuegos deben ser divertidos y tener algo de reto’. De acuerdo al género al que pertenezcan, estos deben ofrecer a los jugadores suficientes combates, acertijos y demás entretenimientos que deben ser superados. Muchos consideran que esta es la naturaleza misma del medio y hay jugadores que los tratan como si fueran elementos no-expositivos que están ahí para ellos, no para los personajes.

En algunos casos, estos elementos buscan justificarse dentro de la historia misma del juego. La mansión de Resident Evil y la comisaría de Resident Evil 2 están llenas de acertijos porque los responsables de ambas eran hombres paranoicos y con problemas mentales que estaban obsesionados con los secretos que ocultaban, pero esta es una excusa bastante perezosa para justificar un elemento que es absurdo aún dentro de un cuento de zombis.

Por ejemplo, la primera versión de Resident Evil 2 —la cual ahora conocemos como Resident Evil 1.5— tenía una estación de policía con un estilo mucho más moderno, con menos puzles. Era más ‘realista’, pero con menos personalidad.

Resident Evil 2

Algunos críticos consideran esta clase de elementos como algo negativo. Según su opinión, por culpa de ellos es que los videojuegos se encuentran atrapados en la transición entre “simples juguetes” y un “medio narrativo serio”. Los desarrolladores sienten la necesidad de incluir estos “retos”, que no necesariamente encajan con la historia que quieren contar, simplemente porque los jugadores esperan encontrarlos y podrían aburrirse si no están allí.

Incluso juegos modernos como Red Dead Redemption 2, el cual está tan comprometido con el ‘realismo’ que tiene animaciones largas y detalladas para casi cualquier acción, no obliga a los jugadores a tomar la munición de los cadáveres enemigos: simplemente debe pasar cerca de ellos para que esta sea agregada a su inventario.

¿Están estos críticos en lo correcto? No necesariamente. Algunos títulos ciertamente serían mejores si sus desarrolladores hubieran cortado algunos de sus elementos “de videojuego”, pero otros son más ricos por tenerlos. En el caso de Resident Evil, estos puzles se volvieron una seña de identidad de la saga que la hicieron especial frente a otros juegos.

Pero la verdad, es que podían haberlo hecho mejor.

Resident Evil 2

Miremos, por ejemplo, los títulos de From Software. Bloodborne, Demon’s Souls y la trilogía Dark Souls no tienen acertijos tan elaborados como los de la saga de Capcom. Pero en ellos la ubicación de cada llave, el diseño de cada estatua y cada objeto usado para abrir un pasaje secreto está íntimamente vinculados con la historia, los temas y la ambientación del juego.

En los títulos de Assassin’s Creed, muchos rompecabezas conectan las historias del pasado con el presente y colaboran con el tono de conspiraciones milenarias. Una de las series que mejor maneja esto es la nueva trilogía de Tomb Raider, donde cada una de las tumbas tiene una razón de ser. También tenemos la franquicia maestra de los puzles, Profesor Layton. En esta, los acertijos son un aspecto normal del mundo en que se desarrollan.

Contrastemos esto con el acertijo de los relojes en Resident Evil 3: Nemesis. Ofrece un buen reto y es entretenido. No obstante, ¿qué nos dice sobre el mundo del juego? ¿Cómo se relaciona con las horribles acciones de Umbrella? En defensa de este juego, otros de sus puzles, como el de la muestra de agua, encajan a la perfección.

Resident Evil 2

Faltan solo unos días para el lanzamiento del esperado ‘remake’ de Resident Evil 2. ¿Será que en esta ocasión Capcom hizo algo para que los rompecabezas sean una parte más orgánica de la historia? Muy pronto lo sabremos.

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Etiquetado:capcom
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