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¿Y dónde está el multijugador local?

Esas épocas de reunirse en un mismo lugar a jugar en un solo televisor con pantalla dividida quedaron en el pasado, no precisamente para bien.

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Pocas cosas se igualan en los videojuegos multijugador a la experiencia cooperativa o competitiva de hacerlo en modo local, en el mismo lugar, sufriendo y riendo a la par. Triunfando como equipo codo a codo o fracasando miserablemente en el intento.

Internet llegó y se quedó para cambiar ese concepto, acercando a jugadores distanciados por kilómetros y países, una útil herramienta si tenemos en cuenta la época pandémica en la que nos encontramos. Pero sigue sin ser lo mismo. No por nada Mario Kart es la franquicia más rentable para Nintendo.

Su secuela en Nintendo 64 supuso no solo gráficos en 3D, sino el aprovechamiento de los cuatro puertos de la consola. En especial si tenemos en cuenta que su competidor directo, PlayStation, solo poseía ranura para dos controles y necesitaba un accesorio en forma de boomerang para conectar controles adicionales. Aún así fueron pocos los juegos que lo aprovecharon en la máquina de Sony.

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PlayStation Multitap

Cuatro puertos en Nintendo 64 nos dieron acceso a incontables horas de multijugador local en ya clásicos como el susodicho Mario Kart 64, GoldenEye 007, la trilogía Mario Party, los dos Pokémon Stadium, Mario Tennis, o los muchos deportivos ‘realistas’ que abundaron en la consola, entre otros. Solo fue cuestión de tiempo para que se replicara dicha opción de hardware para mandos en la consola sucesora, GameCube.

Mientras Sony con PlayStation 2 seguía sin ofrecer mayores opciones en puertos de controles (aparte de un nuevo Multitap), algunos de los títulos multiplataforma continuaron brindando la experiencia de pantalla dividida. Pero los juegos para un solo jugador –a la par de los entonces resurgentes mundos abiertos en 3D– fueron los que dominaron la generación. El caso con GameCube no fue tan diferente, aunque el multijugador local se volvió más costoso.

No hay forma de multijugador sin GBA, pero un solo usuario sí puede jugar con el control de GameCube.

La cúbica y coqueta consola fue la última de la compañía en incluir cuatro puertos para controles (si no contamos los primeros modelos de Wii con esa misma implementación). Aparte de ya clásicos como Mario Kart o Mario Party, el asunto es que otros multijugador apetecidos requerían adicionalmente consolas Game Boy Advance con su respectivo cable de conexión.

Pac-Man Vs., The Legend of Zelda: Four Swords Adventures y Final Fantasy Crystal Chronicles fueron quizás los que mejor hicieron uso de dicha posibilidad, pero dada la dificultad de tener tantos GBA con cables de enlace al mismo tiempo, además del juego y el GameCube, se volvió un tipo de multijugador local de lujo. Ver las estadísticas y ejecutar algunas acciones del juego en la pequeña pantalla de la portátil, mientras controlabas con esa misma consola el juego principal en la pantalla del televisor, tenía su magia y abrió camino al juego asimétrico años después en Wii U.

Final Fantasy Crystal Chronicles

Resulta cuando menos curioso que, la próxima a lanzarse versión remasterizada de Final Fantasy Crystal Chronicles para sistemas de actual generación, no tenga acceso a un multijugador local aunque eso implicara descartar por completo una segunda pantalla, dada la extensión del título a otras plataformas. El primer Final Fantasy exclusivo de Nintendo dejará de serlo pero eliminando lo que en su tiempo lo hizo único, un multijugador local atípico, caro para el bolsillo de a pie, pero sin igual en la franquicia.

Por supuesto esto es compensado con la modalidad en línea a través de consolas y dispositivos móviles, pero así Crystal Chronicles pierde mucha razón de ser y el mismo motivo por el que fue concebido: ser estandarte del multijugador local RPG (por lo menos en GameCube). Era verdaderamente difícil reunir un grupo de amigos que cumplieran con los requisitos de hardware para jugarlo en su estado natural, pero de lograrlo resulta una muy satisfactoria experiencia para fanáticos de la saga.

Actualmente encontramos muchos exponentes en diferentes plataformas –y géneros– que utilizan esos mismos conceptos y los mejoran jugablemente, con excepción de una segunda pantalla informativa. Pero el énfasis que tiene el mercado de los videojuegos hacia la modalidad en línea nos ha arrebatado experiencias en la misma sala que en otros tiempos dábamos por bien servidas.

GoldenEye 007

¿Por qué es tan difícil encontrar un FPS o un juego de carreras moderno que divida la pantalla y use el mismo televisor para dos o cuatro jugadores? Cuyas pulgadas por cierto han aumentado considerablemente y ya no son pequeños televisores análogos o CRT de tubos catódicos.

Gracias a su mecánica/excusa de un aire contaminado y el agua de vida en forma de rango circular, Crystal Chronicles ni siquiera pedía dividir las pantallas como Four Swords Adventures, el gran exponente multijugador de The Legend of Zelda para GameCube que aprovechaba en mayor manera el GBA, al trasladar el juego de la pantalla del televisor a la portátil cuando el jugador ingresaba a una casa o cueva.

No hay una razón técnicamente lógica para eliminar la opción del multijugador local en Crystal Chronicles más allá de impulsar los servicios en línea. Las pantallas extra de Game Boy Advance tampoco es que sean imprescindibles en una remasterización. No se trata de eliminar el online, sino de volver a dar como opción adicional el offline para varios usuarios.

PlayStation 3/Xbox 360/Xbox One

Castlevania: Harmony of Despair, un cooperativo local para Xbox Live Arcade y PlayStation Network, optó por una solución más viable gracias a sus gigantescos mapas de plataformas con el mismo estilo de las aventuras individuales, pero disponibles hasta para seis personajes simultáneos sin necesidad de dividir la pantalla. En este juego de Konami –que a su vez actuaba como crossover de la era exploratoria vista en PlayStation, GBA y DS– el mapeado general puede ser ampliado y reducido a voluntad, pero entre más jugadores, más pequeño y difícil se aprecia.

Es un sentido de aventura compartida local que valdría la pena revisitar con otras propiedades, por lo menos en sistemas como los de Sony y Microsoft, porque Nintendo nunca ha elegido alejarse del multijugador local siendo éste parte innata de su marca. Desde New Super Mario Wii y su secuela en Wii U, hasta cuatro jugadores pueden competir/colaborar en el estilo clásico de la serie con redibujados gráficos, readaptándose a Switch como una versión de lujo pero básicamente la misma.

A diferencia de Kirby siguiendo los pasos de Mario, Donkey Kong Country Returns y Tropical Freeze no pasaron la barrera de los dos jugadores simultáneos y con toda la razón. El par de juegos de Retro Studios ostenta unos niveles de dificultad tan bien establecidos, que el solo hecho de compartirlos con otra persona le suma grados al horno. Con cuatro personas no habría manera sensata de avanzar.

Wii U/ ?

Caso opuesto a Super Mario que, expandiendo el brillante Super Mario 3D Land nos brindó uno de los más vistosos multijugadores locales en Wii U con Super Mario 3D World, un juego que los usuarios de Switch están seguros de recibir próximamente en formato ‘Deluxe’, como tantas otras adaptaciones de la anterior consola. De eso a que se pierda en el olvido –o subvaloración– hacia un incomprendido sistema como Wii U, que Nintendo no tarde tanto.

Ya no hacen muchos juegos como estos, pero todavía sobreviven algunos de sus evangelizadores más fervientes.

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