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Cuatro teorías especulativas de los videojuegos

Solo es cuestión de mirar con otros ojos ideas que creíamos conocer.

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Nos encanta especular. Como humanos vivimos en aquella función básica de preguntarnos constantemente por el incierto futuro, el desasosiego del pasado y la certeza del presente. Todo esto forma enésimas cantidades de ficción en nuestras cabezas, y si aplicamos algo de eso a una actividad lúdica como son los videojuegos pues, los resultados son bastante interesantes.

No todas las preguntas tienen su respuesta, pero a veces son capaces de guiarnos a sorprendentes y fascinantes teorías que exploran aspectos previamente desapercibidos de una historia. Desde los primeros años de la industria, hemos visto curiosos cuestionamientos sobre títulos como Super Mario Bros 3, en realidad una obra de teatro debidamente actuada; Earthbound y su final como alegoría al aborto; Majora’s Mask con un Link fallecido recorriendo el purgatorio, entre muchas otras que cobran sentido una vez explicadas.

A continuación, un vistazo a otros pares de teorías que nos animan a ver los juegos de otra manera, si llega el momento en que creemos haberlo visto todo.

 

El universo compartido de Skyrim y Fallout

Sabemos que son títulos de la misma desarrolladora (Bethesda) y es algo que solemos hacer con las propiedades intelectuales de una compañía, como en el caso de Rockstar Games, por ejemplo. Pero existe un pequeño ‘easter egg’ en Fallout 4 que, de llegar a ser correcto, podría significar una masiva conexión entre las series de Fallout y The Elder Scrolls.

A bordo de la nave de la Hermandad de Acero encontramos un cuarto de cultivos hidropónicos que contiene una planta experimental sin descripción. Después de leer archivos relacionados con la planta en una terminal cercana, descubres que solo crece en el agua, haciendo un extraño sonido cantarín capaz de curar, además de generar propiedades adictivas.

Estos atributos similares sirven para describir la Nirnroot, otra planta pero del mundo de Skyrim cuyo nombre proviene de Nirn, planeta en el cual se ubican las historias de The Elder Scrolls. La teoría reinante aquí es que incluso está pequeña prueba demuestra la conexión entre Fallout y Skyrim con siglos de diferencia. Por si fuera poco, el detalle más relevante de esto es que el continente de Tamriel estaría ubicado en el futuro de Fallout (y no como se pensaría al revés), siglos posteriores de descomposición y radioactividad, lo cual explicaría la variedad de criaturas que se aprecian en The Elder Scrolls.

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El Limbo sin fin

Una de las premisas que comparten algunas religiones es el hecho que después de la muerte, los pecadores son condenados a una eternidad de sufrimiento recibiendo una y otra vez el dolor que causaron en vida. Si bien el juego indie Limbo de entrada revela una pista de esto con su título, una vez guías al chico sin nombre a través de un mundo sombrío lleno de toda clase de horrores, encuentras finalmente a su hermana jugando plácidamente en el césped.

Pero el final es la misma locación del principio con dos significantes diferencias. La pantalla de inicio del juego presenta la misma escena, pero la escalera en la parte derecha se encuentra notablemente corroída, y dos nubes de moscas han tomado el lugar del chico y la chica que apreciamos al terminar nuestro recorrido por el oscuro título.

Una teoría sugiere que el chico posiblemente asesinó a su hermana y está sentenciado a revivir para siempre dicho horror en este reino, de donde proviene el nombre del juego. Otra por su parte señala que ambos pudieron haber muerto simultáneamente. De cualquier forma, es un eterno tormento el de nuestro protagonista que le da un significado diferente a cada una de las recurrentes muertes que le provocamos.

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El mundo post-guerra de Pokémon

Pocos adultos de mediana edad a través de los juegos, especialmente hombres, quienes se muestran o muy jóvenes o ancianos. Grandes cantidades de padres solteros. Niños de diez años emancipados gracias a una especie de tradición, con la libertad de recorrer el mundo sin preocupaciones académicas. Profesores Pokémon cuyos estudios son realmente desconocidos.

No, ese no es un mundo normal.

La teoría que más ha tomado fuerza a través de los años con respecto a la franquicia Pokémon, brevemente sugerida en el diálogo de los juegos pero largamente encubierta, yace en una devastadora guerra que tuvo lugar años antes de la aventura de Red y Blue en la región Kanto.

El Teniente Surge (primera campana), líder del gimnasio de ciudad Vermilion, comenta acerca de cómo los Pokémon de tipo eléctrico lo protegieron y salvaron su vida durante la guerra (segunda campana), de ahí su elección temática de gimnasio. Esto lleva a pensar que una guerra entre humanos y Pokémon (quizás más evolucionados) tomó lugar en el pasado cercano, explicando el alto número de madres y padres solteros, la ausencia de población adulta de mediana edad, y los centros de entrenamiento en cada ciudad. En cuanto a los niños que deambulan libremente mientras la sociedad se reconstruye después de la gran guerra, el Profesor Oak y sus colegas estarían usándolos como herramientas para ayudarlos a investigar cuáles Pokémon sobrevivieron al conflicto.

No es casualidad que cada vez que el entrenador encuentra un nuevo Pokémon, la enciclopedia Pokédex se actualiza con los respectivos datos del mismo, una información recopilada años atrás por la división de inteligencia militar con el fin de encontrar las debilidades del enemigo.

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Donkey Kong Country y el imperialismo americano

Las Guerras Bananeras (no confundir con la Masacre de las Bananeras en Colombia) fueron una serie de ocupaciones, acciones policiales e intervenciones que involucraron a Estados Unidos, Centroamérica y el Caribe entre 1898 y 1934. Es uno de los ejemplos más sobresalientes del imperialismo americano, apropiación de territorio para controlar la formación y distribución de bananas, en este caso.

Durante este tiempo, la United Fruit Company se convirtió en uno de los más salvajes líderes en las Guerras Bananeras, llevando a toda clase de conflictos armados y expandiendo su corrupción en el nombre de la fruta favorita de Donkey Kong.

Tras este necesario repaso de historia real y cruda, volvamos a mirar Donkey Kong Country, un juego sobre un rey cocodrilo (presuntamente Aligátor Americano) que roba la fortuna de bananas de una inocente familia de simios, entre los que encontramos a Donkey, Diddy, Dixie, Cranky, Funky y Candy Kong.

¿Por qué un cocodrilo querría bananas siendo carnívoro? Especialmente cuando King K. Rool eventualmente admite que odia su sabor. La teoría apunta al claro beneficio económico, justo como la United Fruit Company.

Existe evidencia dentro del juego de SNES que apoya esta noción condenando las acciones de Estados Unidos, incluyendo la gradual construcción de niveles industriales en la Isla Donkey Kong (Kremkroc Industries, Inc.), enemigos con atuendo y arsenal militar, o el rey reptil viviendo en un barco pirata. En cuanto a Monkey Mines, segundo mundo del juego, y su famoso nivel de maniobrar un carro minero a través de rieles rotos (Mine Cart Carnage), las compañías americanas presentes durante las Guerras Bananeras mantenían un monopolio en el transporte, que incluía ferrocarriles. Cuando estas vías ferroviarias eran abandonadas, siempre las destruían por tramos primero para que no fuesen utilizadas nuevamente.

Nintendo nunca ha sido partidario de ofrecer una política anti-americana en particular, aunque hasta Super Mario Bros ha sido acusado de poseer un mensaje comunista. Pero las pruebas presentes en Donkey Kong Country son de las más convincentes que podemos encontrar en su amplio catálogo de juegos, y en eso la británica Rare tiene mucho que ver.

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¿Cuáles de estas teorías te han dejado convencido?

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Starcraft II: México participará en las finales del Nation Wars V

La competencia se llevará a cabo en París durante el fin de semana y tendrá a varios de los mejores jugadores del mundo representado a sus países en formato de equipo.

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El próximo domingo 22 de abril se llevarán a cabo las finales del Nation Wars V, torneo de Starcraft II organizado por O’gaming.tv y respaldado por Blizzard Entertainment donde varios equipos representaron a sus respectivos países en eliminatorias en línea. Uno de ellos es México, que será el único conjunto latinoamericano en la fase definitiva de la competencia a disputarse de manera presencial en París, Francia.

El conjunto elegido por votación de la comunidad está conformado por Juan Carlos “SpeCial” Tena, Pablo “Cham” Blanco y Jaime “JimRising” Durán; quienes han tenido un gran desempeño durante Nation Wars V: “SpeCial” venció sin ayuda y de manera sorpresiva al equipo de Corea del Sur y “Cham” fue el responsable de la victoria en la ronda de 8 sobre los representantes de Brasil. Siendo así, los semifinalistas del torneo son México, Holanda, Corea del Sur y Finlandia.

La transmisión del Nation Wars V de Starcraft II podrá seguirse en la página oficial del evento y en el canal de Twitch de O’GamingSi quieres ver todas las partidas tendrás que levantarte temprano ya que iniciarán a las 10 AM hora de París (3 AM hora de México). Estaremos pendientes de los resultados del equipo mexicano y de la confirmación del país campeón.

Fuente: Comunicado de prensa Blizzard Latinoamérica

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El gran escape, sigilo antes del género y la importancia de experimentar

Sea por barreras mentales o falta de diversidad jugable, siempre llega un punto en que es necesario huir.

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Los videojuegos son solo un medio para entregar una experiencia, usada por las personas para escapar de la realidad. Algunas veces jugamos únicamente por la experiencia en sí, pero como decía el diseñador de juegos James Earnest, una gran mayoría de las personas juegan por simple entretenimiento, no como un reto. Juegan para escapar, no para comprometerse con más responsabilidades. Para Earnest, el punto de apostar (para los apostadores) no es ganar, sino jugar.

Se puede decir que esto aplica también a los videojuegos, aunque muchas veces como jugadores nos indignemos porque sean clasificados entre juegos de azar.

Según Richard Garfield, creador del popular juego de cartas Magic: The Gathering, la mejor forma de entender los juegos que no te gustan es jugarlos con gente apasionada por ellos. Eso también es un teórico escape, por lo menos de la zona de confort del entretenimiento. Intenta jugar aquello que no tocarías de manera voluntaria con gente a la que si le guste y podrías comenzar a tomarle aprecio, esto porque cada uno experimenta los juegos de manera diferente, pero la experiencia conjunta genera un resultado más ameno.

Jesse Schell, en su libro The Art of Game Design, afirma que al final del día el trabajo de un diseñador de juegos es entregar una experiencia, y como los videojuegos son solo un medio para entregar tal experiencia, cada jugador los experimenta de manera única y excepcional. Una realmente difícil de compartir con palabras, incluso cuando tienes que escribir sobre ellos de manera profesional para un medio. Es imposible transmitir en letras todas y cada una de las sensaciones generadas por un juego, pues hasta el contexto que rodea la vida del jugador influye.

Escapando de lo convencional

El computador MSX2 (exclusivo para el mercado japonés y europeo) había tenido la fortuna de presentar el título Metal Gear en 1987, que debido a las limitaciones de la máquina renunciaba a la acción y plataformas de moda a favor de un sistema de sigilo. Género cuya inspiración para el diseñador Hideo Kojima fue el juego The Great Escape (1986) de la difunta Denton Designs para ZX Spectrum (entre otras), inspirado en la película clásica de 1963 protagonizada por Steve McQueen, James Garner y Richard Attenborough.

Este filme de guerra ambientado en plena Segunda Guerra Mundial narraba el escape de unos prisioneros británicos de un campo de concentración alemán, a su vez basado en el libro homónimo de 1950 escrito por Paul Brickhill. Un recuento de la vida real sobre el escape masivo de prisioneros de guerra en Sagan (ahora Żagań, Polonia) durante la Alemania Nazi.

El año es 1942 y el mundo está en guerra por segunda ocasión, al ser capturado en un altamente custodiado campo de prisioneros, tu único objetivo es escapar, ciertamente una novedad en materia de videojuegos. Pero no era una tarea fácil, pues requería una cuidadosa planeación y mucha paciencia, culminando en una hábil y recursiva implementación. Esas serían las bases del género del sigilo.

Estando en el campo eras vigilado de cerca por los guardias, pero mientras seguías la rutina diaria podías escabullirte momentáneamente para recolectar herramientas y materiales necesarios, que servirían para construir la elegida ruta de escape. El mundo de juego al interior de la prisión era desplegado en un 2.5D isométrico, con el personaje del jugador iniciando cada día en su cama. La rutina diaria incluía un llamado de lista, ejercicio, comidas y hora de dormir.

Todos los otros prisioneros o personajes no jugables seguían esta rutina también, y si el jugador no controlaba a su personaje por un corto periodo de tiempo, aquel se unía igualmente a la rutina de manera automática. Los soldados patrulleros del campo podían atacar al jugador si lo veían fuera de dicha rutina, pero aquellos guardias solo detectaban a los prisioneros en su línea de visión.

En la parte inferior de la pantalla podías ver una campana de alarma, cuando sonaba denotaba el inicio de las comidas, llamados a lista, etc. Un mensaje también podía ser desplegado con información relevante para el plan de escape. Podías asegurar algunos puntos e incrementar la moral al descubrir objetos, usarlos y escapar, por supuesto. Cada una de estas actividades incrementaban el puntaje, pues al no poder eliminar enemigos y con la única opción del sigilo, las convenciones sobre lo que era ganar en un videojuego habían cambiado.

Cuando un potencial escape era descubierto, la alarma sonaba continuamente como una señal para los guardias de que un intento de fuga se encontraba en progreso. También podías recibir un “boletín de noticias” durante el juego que resultaba vital para la supervivencia. Mientras todo estuviera bien, una bandera de moral color verde era vista en lo alto de la parte izquierda de la pantalla. Pero al aventurarse fuera de los límites y la rutina dicha bandera se tornaba roja en modo de alerta, lo cual significaba que eras propenso a un arresto con visita al calabozo. El protagonista no podía morir, pero una moral por el piso era el fin.

Es difícil encontrar testimonios de jugadores que en su momento lograran escapar del campo de concentración, dada la poca dirección y pistas entregadas en materia jugable. Pero básicamente, todo lo que aplicaría Metal Gear con elementos renovados estaba allí en The Great Escape. Ciertamente, un título con el que muchos se liberaron de las creencias sobre lo que tenía que ser un juego, resaltando la experiencia por encima del concepto tradicional.

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Monster Hunter World: participen de “El cerco de Kulve Taroth”

En esto consiste el actual evento de Monster Hunter World. ¡No olviden participar en esta emocionante cacería!

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Con más de 7 millones de copias vendidas, no cabe la menor duda de que Monster Hunter World es un éxito absoluto. La que alguna vez fue una franquicia de culto para una comunidad pequeña, pero muy dedicada de jugadores, se ha convertido en el más grande éxito de Capcom.

Pero juegos multijugador como este, basados en conseguir mejor equipo para los personajes, tienen una fecha de caducidad. ¿Qué pasa cuando los jugadores han jugado ya todas las misiones y conocen todo su contenido? Monster Hunter World, al igual que los MMO, dependen de mantener una base de jugadores activa e involucrada. La única forma de mantener a la gente jugando es con nuevos contenidos. Por fortuna, el equipo de desarrollo ha hecho un trabajo estelar en este aspecto, prometiendo al menos un año de contenidos gratuitos. 

Dos meses después de su lanzamiento, Capcom agregó un monstruo clásico al juego para tener a los aficionados ocupados. Luego organizó un evento de varias semanas, “Festival de primavera”, que agregó nuevas armaduras y elementos al juego. Justo un día antes de que este terminara se anunció otro evento más: “El cerco de Kulve Taroth”.

Kulve Taroth es un Dragón Antiguo nunca antes visto en Monster Hunter. Es una enorme criatura cubierta por una armadura de oro que ronda una nueva zona llamada “El Dorado”. Durante dos semanas tendremos la posibilidad de intentar cazarlo, pero no debemos intentar hacerlo solos, ni siquiera con un grupo estándar de cuatro jugadores. Si queremos enfrentar a esta bestia debemos recurrir a 16 jugadores, el máximo permitido por una sesión de juego.

“Cerco” es un nuevo modo de juego en que todos los jugadores de la sesión colaboran para lograr la meta. En este caso, sería romper los cuernos de Kulve Taroth. Aunque la cacería se sigue dando en grupos de cuatro, todas las acciones llevadas a cabo por un grupo benefician a los demás. Recoger rastros de la criatura, romper partes de su cuerpo o llevarla a nuevas zonas del mapa acumulan puntos que alargan el tiempo de la cacería. Incluso si se fracasa, los puntos se mantienen para que el siguiente intento dentro de la misma sesión sea más fácil. No es imposible que un grupo pequeño de cazadores o incluso solo uno lo logren, pero sería una hazaña que tomaría varias horas.

Monster Hunter World

Kulve Taroth tampoco es una adversaria sencilla. En la primera fase estaremos en un escenario laberíntico en que se pueden usar cañones para debilitarla. Si bien casi no ataca, el reto está en no perder su rastro en la complicada cueva. Luego hay que llevarla a un área más abierta, donde atacará sin piedad. Sus garras y cuernos son dañinos, pero no tanto como su aliento de fuego, el cual puede drenar toda nuestra vida.

Tras hacerle daño suficiente, la seguiremos a una zona volcánica donde se vuelve aún más peligrosa y el terreno se pone en nuestra contra. Si logramos romper por completo su armadura, la llevaremos a la última fase del combate. En esta, sus ataques son tan mortíferos que uno solo de ellos puede matarnos si no tenemos una buena armadura.

Pero las recompensas valen la pena el esfuerzo. Las armaduras que podemos forjar con sus partes son de alto nivel y tienen habilidades muy útiles. También hay una armadura para nuestro Palico.

Pero lo mejor de todo es que al final de cada cerco podemos obtener montones de Reliquias. Estas son rediseños dorados de armas, pero con características asignadas al azar. De esta forma, pueden resultar incluso mejores que las que podemos forjar en el juego principal.

Esta misión también es una gran estrategia de Capcom para animar a los jugadores a usar algunos elementos de Monster Hunter World que se encontraban subutilizados. A pesar de lo útiles que son el buscador de sesiones y el área social, la gran mayoría de jugadores simplemente las ignoran. Unirse al Cerco obliga a los jugadores a buscar una sesión que esté participando, ir al área social, coordinar las cacerías e involucrarse en escuadrones. Es un gran tutorial para estos sistemas y esperemos que una vez termine el evento más jugadores se animen a usarlos.

El Cerco de Kulve Taroth solo estará disponible desde el 19 de abril hasta el 4 de mayo y solo pueden participar cazadores de nivel 16 o superior. Muy probablemente Capcom lo traerá de nuevo en un futuro, pero por ahora aprovechen para participar de este divertido y emocionante evento junto a toda la gran comunidad de Monster Hunter.

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