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Videojuegos

Artículo: A 25 años del juego que lo cambió todo.

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13 de septiembre de 1985; era un mundo sombrio para los consoleros de ese entonces en Estados Unidos; el mercado se estaba llenando de un montón de consolas que pasaron sin gloria por los anales de la corta historia de los videojuegos: Intellivision, Colecovision, Vectrex y otra parranda de competidores trataban de llenar el espacio que Atari habia dejado por la poca acogida de las sucesoras del 2600 y por un sinnúmero de fracasos financieros como las bajas ventas del port de Pac-man para Atari y el fiasco del videojuego de E.T. que llevaron a esta empresa a actuar como maniáticos hasta el punto de enterrar millones de cartuchos en un desierto de Nuevo México Las empresas de videojuegos en Estados Unidos de ese entonces no estaban pensando con claridad y estaban cometiendo muchas estupideces (masomenos como la mayoria de las empresas que actualmente promueven los e-sports en Colombia), y fue ese día en que un viento fresco proveniente de Japón habia nacido, para un año despues volverse todo un huracán que revolucionó el mercado de consolas americano, y eventualmente cambiaría la industria de los videojuegos para siempre.

¿El personaje? Mario Mario, (Mario es tambien el apellido según la película Super Mario Bros.) Que ya habia tenido protagonismo en los arcades en una épica batalla contra el malvado Donkey Kong (padre) en 1981. y habia hecho algunos trabajos de plomeria junto a su hermano Luigi Mario dos años mas tarde, librando las cañerias de bichos indeseables como cangrejos, tortugas y moscas.

El juego? スーパーマリオブラザーズ Super Mario Bros. Que junto con una política de «seal of quality» Que consistia simplemente en «Ey, y que tal si dejamos de hacer cientos de juegos basuras y nos concentramos en hacer, o al menos portear bien algunos juegos de calidad para una consola?» Hicieron del ファミリーコンピュ ータNintendo Family Computer, o Nintendo Entertainment System como se dió a conocer en America; la piedra angular de la recuperación de la industria de las consolas de videojuegos despues de la crisis del 83, con un producto por el que nadie apostaba una pepa de guama en occidente (Atari despues de algunas negociaciones infructuosas se negó a ser el distrubuidor oficial de la NES en América… *OUCH!*)

25 años despues de su lanzamiento nipón, y despues de más de 40 millones de copias vendidas sin contar sus versiones de Game Boy Advaced y Virtual Console, (El estimado de ventas de Thriller de Michael Jackson en 2009 fue de 51 millones, la diferencia es que el disco del venerado difunto sigue vendiendo hasta hoy) Se torna válida la pregunta: ¿Qué hace que Super Mario Bros sea uno de los mayores fenómenos culturales de la historia reciente de la humanidad?

La respuesta más lógica es a su vez la más obvia: Gameplay. Hasta ese momento la mayoria de los videjuegos habian seguido por lo general una mecánica de pantalla estática; ya sea matando marcianitos en una nave interplanetaria, rescatando a Olivia de las garras del terrible Bluto, o comiendo insaciablemente pastillas para ver fantasmas azules al son de música tecno (masomenos como hacen los jóvenes de hoy en día en las rumbas tecno); todo ocurria a grandes rasgos en un mismo cuadro, con todos los acontecimientos masomenos previsibles; en ese momento se nos presenta este lejano reino llamado Mushroom Kingdom (Cómo para seguir con la tradición alucinógena de Pac-Man); en el reino de los hongos, aparte de ver cosas realmente increibles como plantas carnivoras que botan fuego, flores que te convierten en pirómano y hasta caparazones de tortuga deslizantes asesinos con fricción cero, tambien se nos muestran unos escenarios inmensos donde la pantalla se movia hacia la derecha a nuestro antojo, con un fontanero capaz de realizar saltos al vacio sin recibir daño alguno, y plataformas que se podian romper verticalmente gracias al violento puño de Mario transformando en algunos casos los escenarios o la ruta principal; reinventando así el género de «side scrolling» el cual creo que fué creado por Activision en Pitfall de 1982 (Sí alguien tiene alguna información que demuestre otra cosa por favor dejar un comentario); pero Así como Street Fighter II fue una versión altamente avanzada, vitaminada y con muchas más opciones que el Street Fighter original; Super Mario Bros toma el side scrolling de Pitfall y lo lleva a un nivel más allá de lo que cualquiera hubiera podido imaginar en esa época, demostrando el genio, la creatividad y la pasión de 宫本茂 Miyamoto Shigeru, que ya se habia demostrado en anteriores éxitos de arcades desarrollados por el mismo.

Super Mario World: Mario Llega a los 16 Bits

Fue así como con un juegazo en todo el sentido de la palabra, que combinaba rapidez, reto, side scrolling, castillos, lagartijas gigantes bota fuego, 32 niveles inmensos para la época (33 con el -1) y saltos sólo superados por el elenco de súper campeones; Mario se convirtió en el máximo ícono de los videjuegos hasta el día de hoy, su melodía principal es reconocida por basicamente la mayoria de gente que conozco en este planeta, referente e inspirador para sus colegas héroes de los juegos de plataformas que vinieron despues como Megaman, Simon Belmont y Sonic; comienzo de un número prolífico de secuelas en todas y cada una de las plataformas posteriores de Nintendo que han sostenido el listón de calidad de la serie Super Mario relativamente alto, y tambien el comienzo de un sin número de spin offs que han sabido entre otras cosas mantener al anciano Yamauchi Hiroshi como uno de los tipos más ricos de ese extraño y loco archipiélago llamado Japón.

Super Mario 64: Primer Mario en 3D

Es así como Super Mario Bros empezó la era moderna de los juegos de video, y marc ó una pauta de calidad, creatividad y entretenimiento para las futuras generaciones. Pero como los errores de la historia suelen repetirse, no importa lo duras que hayan sido las consecuencias; hemos visto como en el 93 muchas empresas perdieron su dinero lanzando un número alto de consolas con CD, con tiempos de carga interminables, (3DO, Jaguar, Neo Geo CD, SEGA CD…) y en muchos casos con juegos poco divertidos; y parece ser que con la inminente venida del Move y el Kinect nos acercamos a una nueva era de aparatos flipantes con mucho hype y al final pocos resultados, cuando estas empresas tal vez deberian intentar mantener la filosofia Mario; haz buenos juegos, tómate tu tiempo, innova en el gameplay, y déjate de sacar tantos juegos basuras para cada aparato nuevo que salga (Wiimote??)

Gracias Miyamoto, gracias Nintendo, ¡gracias Mario!, ¡feliz 25 aniversario de tu obra cumbre!

3 Comentarios

1 Comentario

  1. SERGE

    14 de septiembre del 2010 at 17:39 pm

    Sin duda alguna Mario es sinonimo de diversion, gameplay, risas, aventuras,nostalgia, pasion y diseño, no importa que entrega veamos, lo asombroso es que despues de 25 años nintendo siga manteniendo la frescura y a su vez las bases de mario, muchas cosas se le podran a criticar a nintendo, mario no es una de ellas, gracias Miyamoto.

  2. Gaijinco

    25 de septiembre del 2010 at 13:46 pm

    Mi primer impulso fue escribir que Moon Patrol había sido el primer side-scrolling, pero valía la pena investigar un poco: http://en.wikipedia.org/wiki/Platform_game, así que definitivamente Pitfall! no fue el primero. Además que hay que ser estricto en a que se refiere exactamente side-scrolling porque por ejemplo algunos de los antecesores de Pitfall tenían scroll automático, así que Pitfall! sería el primer juego side-scrolling en donde el jugador controlaba el scroll permitiéndole al jugador desplazarse en ambas direcciones; Jungle King tiene niveles en que el jugador controla el scrolling pero sólo hacia un lado, no puede devolverse.

    Otro detalle es que Super Mario Bros. no llegó a E.U. el 13 de septiembre de 1985, esa fue la fecha de lanzamiento en Japón. En E.U. llegó hasta marzo de 1986. Y su impacto fue mundial, ya que la industria de arcades en Japón estaba estancada en creatividad y Super Mario Bros. fue el siguiente juego a copia.

    Algo que es poco comentado es que una de las revoluciones más interesantes del juego es que contaba con un modelo físico: si un jugador corría y frenaba, el jugador mostraba inercia.

    Pero el impacto de Mario no sería el mismo sin Super Mario 64, que reinventó nuevamente la industria.

    Es tan especial la fórmula del juego que hoy en día ya no hay juegos de plataforma exitosos, y sin embargo Mario vende +22M en el DS, +18M en el Wii con New Super Mario Bros. y +8M con Super Mario Galaxy.

    • Loriquero

      26 de septiembre del 2010 at 2:22 am

      Uy, como no pude preveer que el señor Gaijinco iba a venir a desbaratar mi artículo parte por parte; como en antaño…

      Bueno, menos mal me curé en salud; entonces el primero estrictamente hablando fue Jungle Hunt? Considero que mover el scroll hacia un lado es suficiente para encajar.

      Segundo que en el artículo bien dije que SMB llegó a america un año después :) así que ahí no me enganchó :P

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