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Hablamos con Dreams Uncorporated, el estudio colombiano detrás de Cris Tales y el ‘remake’ de Lunar Lander

Colombia aterriza en la luna… en un videojuego.

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Colombia es un país cada vez más importante en la escena mundial de desarrollo de videojuegos gracias a estudios como Teravision —que actualmente están haciendo Killer Klowns from Outer Space— y Dreams Uncorporated. Este último, con sede en Bucaramanga, nos deleitó hace unos años con el bellísimo Cris Tales y ahora se encuentra trabajando junto a Atari en un ‘remake’ del clásico Lunar Lander.

Recientemente pudimos hablar con dos miembros de este equipo sobre la historia del estudio y el trabajo en este nuevo proyecto: el productor ejecutivo Jeff Cárdenas y el director de arte Juan Reyes.

La siguiente entrevista fue editada con propósitos de claridad.


GamerFocus: Antes de comenzar, háblennos un poco de la historia de Dreams Uncorporated. Muchos los conocieron gracias a Cris Tales pero no saben que el estudio ya tiene más de una diez años.

Jeff: Sí. El estudio ya tiene poco más de una década. Algo curioso es que el estudio nació como Below The Game por allá en el año 2008. Se formalizó el año 2010 y fue en el año 2018 cuando empezamos hacer Cris Tales que decidimos cambiar de nombre por un tema básicamente de marca. La anterior empresa estaba enfocada mucho en videojuegos serios, publicitarios y educativos.

Entonces evolucionamos para hacer juegos de entretenimiento que era lo que siempre hemos querido hacer. Lo primero que nos dijo el distribuidor en ese momento fue «bueno, pero su nombre está feíto» (risas). Cambiamos el nombre a Dreams Uncorporated pero éramos exactamente el mismo equipo de Below The Game.

Sí llevamos ya más de una década. Cris Tales es el juego por el que nos reconocen normalmente, pero ya hemos acabado anteriormente juegos como Haimrik o el lanzamiento de móviles Story Warriors: Fairy Tales que próximamente va a tener una especie de relanzamiento. También hemos trabajado otros juegos para otras marcas como Cartoon Network y Discovery Kids.


Lunar Lander es uno de los grandes clásicos de los videojuegos y la primera versión del juego, que se llamaba Moonlander, está cumpliendo ya 50 años. Queremos saber cuál es su experiencia con este título, si lo jugaron de niños o lo vinieron a conocer en una de los múltiples relanzamientos que ha tenido en colecciones de Atari.

Jeff: Y no jugué el Lunar Lander de Atari 2600. Lo vine a conocer años después en una versión emulada cuando estaban los primeros computadores en las salas de informática. Digamos que me pareció juego muy sencillo para lo que ya había en la época, porque ya existían juegos un poco más complejos y más narrativos. En Lunar Lander la narrativa era casi que inexistente. Digamos que lo llamativo era el reto: controlar la nave, recoger puntos y aterrizarla. Creo que eso fue en el año 99, muchos años después del lanzamiento del original.

Juan: la experiencia que tuve con el juego fue muy académica. Yo conocí el juego cuando se aprobó el proyecto y fue para estudiarlo. Jugué también algunas versiones, varios ‘reskins’ que estudiamos para ver cómo habían experimentado con él antes. Mi relación el juego es netamente pedagógica para ver cómo funciona la mecánica. Era interesante ver cómo podían aprovechar una mecánica tan sencilla para hacer más con ella.


Hablando de Atari, ¿cómo fue el acercamiento de Dreams Uncorporated a ellos? Ellos los contactaron buscando a alguien que se encargara del ‘remake’ o ustedes se acercaron a ellos con la idea de revivir este clásico.

Jeff: Atari está haciendo una campaña de hacer varios ‘remakes’ de sus juegos. De hecho, durante los últimos dos años se llevan a cabo varios títulos. Ellos sacaron la línea ‘Recharge’ con nuevas versiones de juegos de Atari 2600 como Centipede. Estaban buscando estudios que revivan estas antiguas ‘IP’ con jugabilidad actual sin dejar de lado su ADN original.

Nosotros creímos que sería chévere tomar una de estas IP que son tan elementales y tratar de ‘explotarla’. Realizamos la propuesta y tuvo una muy buena recepción. El respaldo de haber lanzado Cris Tales hace poco también ayudó.


Una de las cosas que más nos llamó la atención del anuncio de Lunar Lander Beyond fue la revelación de que tendrá una trama. Sabemos que es muy pronto y que probablemente no puedan revelar mucho sobre ella, ¿pero que nos pueden decir sobre crear una historia para un clásico conocido principalmente por “no tener una” y cómo se aproxima uno visualmente a eso?

Juan: la ventaja de que no haya una historia estipulada ni un ‘lore’ muy denso es que nos da una libertad creativa muy amplia. Tuvimos la flexibilidad de crear una historia que adaptara la mecánica, justificar por qué hay que estar aterrizando tanto, etc., etc. Abrió muchas posibilidades para divertirnos y hacer algo creativo.


Ahora hablemos de la jugabilidad. Por más divertido que siga siendo el Lunar Lander original, a un juego moderno prácticamente se le exigen mecánicas más complejas. ¿Cómo van a modernizar una jugabilidad tan sencilla sin hacer que pierda esa identidad?

Jeff: Ese fue el mayor reto. Tenemos que mantenernos dentro del núcleo de la mecánica, que básicamente es aterrizar una nave. Eso puede ser divertido los primeros quince minutos por el reto que ofrece, pero mantener a alguien entretenido durante una hora, dos horas, tres horas, cuatro horas ya es más complejo. Ahí tenemos dos herramientas: una historia que interese al jugador y lo anime a avanzar en los niveles y agregar cosas que no sean simplemente el aterrizaje.

Entre las cosas que podemos contar están que no va a haber una nave. Van a haber varios tipos de naves que se manejan de manera distinta. Puede que una sea más fácil para ciertos lugares, otros más fácil para otros. Otro componente relacionado con la historia es que vamos a encarnar básicamente al capitán de una flota espacial. Cada misión causa un efecto en la tripulación. Por ejemplo, si hay un choque se puede generar un trauma en los supervivientes. Nos inspiramos un poquito en Darkest Dungeon para la forma en que el nivel de estrés va aumentando.

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También hay como una especie de mecánica escondida una vez se cumplan ciertos parámetros. Eso es todo lo que puedo decir, pero los invitamos a jugar la demo que vamos a sacar para PC durante el Steam Next Fest el 8 de octubre.


Uno de los elementos que más nos gustó de Cris Tales son las referencias a la cultura y escenarios de Colombia. ¿Veremos algo así en Lunar Lander Beyond? Sabemos que es algo difícil porque se desarrollará en otros mundos, pero a los colombianos nos encanta cuando se habla de nuestra tierra.

Juan: realmente es mucho menor la cantidad de referencias coloquiales porque el juego está contextualizado en un entorno más global. Lo que si van a encontrar son propiedades reales de los planetas en que se ambienta el juego. Por ejemplo, si estamos en Marte se va a ver el Monte Olimpo atrás y en Júpiter habrá muchos tornados, etc.


Por lo que dicen entendemos que el juego nos llevará a planetas reales y no vamos a ver algo así como un «Bucaramundo» en referencia a Colombia.

Jeff: (risas) lamentablemente no vamos a ver un «Bucaramundo» (risas).


Hablando de Colombia, recordamos que en una entrevista hace un par de años Dreams Uncorporated se quejaba porque el gobierno «los veía como un bicho raro y que en realidad no los apoya mucho». ¿Eso ha cambiado de alguna forma, sobre todo después del éxito de Cris Tales?

Jeff: me declaro culpable de haber sido quien dijo eso. Es una respuesta complicada y no quiero hacer enojar a nadie porque en realidad sí hemos recibido mucho apoyo de parte de entidades gubernamentales desde las épocas de Below The Game. Fuimos ganadores de la convocatoria Crea Digital y hemos sido beneficiarios de otras convocatorias del Sena e Impulsa.

La verdadera queja es que seguimos estando en la misma bolsa con todo lo que es contenido digital. A pesar de que en los eventos Colombia 4.0 hay un pabellón de videojuegos, es el que está siempre al fondo en el último auditorio. Nos siguen incluyendo con desarrollo web, de software, animación para cine y televisión.

Ni siquiera existe la actividad de desarrollo de videojuegos en Colombia a nivel tributario. Por allá en el año 2010 cuando estábamos formalizando el estudio nos dijeron en la DIAN que teníamos que estar en la categoría de ‘juegos y juguetes’. Estuvimos muchos años así hasta que la cambiamos por ‘desarrollo de programas para computador’ cuando comenzamos a vender para el exterior.

El desarrollo de videojuegos sigue sin estar reconocido a pesar que que existen cosas que lo impulsan como Crea Digital. Seguimos siendo la cara oculta.

Más que una queja es un llamado a visibilizarnos, a que nos den más apoyo.


Lunar Lander Beyond todavía no tiene fecha de lanzamiento definida pero podremos probar una demo para PC planeada par el 8 de octubre de 2023. Cris Tales ya está a la venta para consolas PlayStation, Xbox, Nintendo Switch y para PC.

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