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Expedientes GF: el primer reino caído de Final Fantasy XIV

Un juego que puso en riesgo un legado de 35 años.

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Final Fantasy XIV

Final Fantasy XIV es el espectacular multijugador masivo en línea desarrollado por Square Enix en el 2013. Con una interesante historia y tres jugosas expansiones, el popular título se ha podido mantener durante siete años y continúa atrayendo a más usuarios con cada temporada. Sin embargo, hubo una época oscura en el que el proyecto no despegaba y varios errores conducían al juego hacia el abismo.

En esta nueva entrega de los Expedientes GF, exploraremos la concepción y la caída de la primera versión de Final Fantasy XIV Online.

Poniendo la primera piedra

Final Fantasy XIV

Después del increíble éxito logrado con Final Fantasy XI, Square Enix comenzó a trabajar en un nuevo juego estilo MMO con la suposición de que esta clase de títulos eventualmente comenzarían a desplazar a los tradicionales juegos de rol en la serie principal. Bajo el nombre clave Rapture, la compañía comenzó a reunir a veteranos que habían trabajado anteriormente en la franquicia bajo el liderazgo de Naoki Yoshida.

Entre las figuras más prominentes estaba Hiromichi Tanaka, productor de Final Fantasy XI; Nobuaki Komoto, director de la onceava entrega y miembro del staff del fantástico Final Fantasy IX; Akihiko Yoshida, que estuvo a cargo de la dirección de arte en FFXII y Vagrant Story; y Yoshitaka Amano, el artista de la casa que ha provisto de los siempre característicos logos a cada una de las entregas.

La intención era lanzar un proyecto mucho más ambicioso que Final Fantasy XI, con mayor despliegue visual y capacidad de expandir la historia con paquetes de temporada. Adicionalmente, el juego tenía un objetivo mucho más global: ser un competidor directo para el inmensamente popular juego de Blizzard, World of Warcraft.

El equipo comenzó a trabajar con el motor intermediario Crystal Tools, una herramienta de apoyo gráfico que estaba siendo implementada en Final Fantasy XIII. La música estaba siendo desarrollada por el icónico Nobuo Uematsu y la compañía se preparaba para presentar formalmente el juego en E3 2009, con versiones confirmadas para PlayStation 3 y PC. A pesar de tener negociaciones con Microsoft, el juego no salió para Xbox 360 debido a disputas por el uso de Xbox Live.

Final Fantasy XIV salió oficialmente al mercado el 30 de septiembre de 2010.

Los súbitos declaran anarquía

Final Fantasy XIV

Final Fantasy XIV fue recibido con un huracán de reacciones negativas. Muchas de las quejas estaban dirigidas a las abominables fallas de interfaz del juego y/o señalaban que el juego era un producto que ni siquiera estaba terminado. Con cada paso, el jugador encontraba un nuevo ‘bug’ o ‘glitch’ que hacía su estadía en Eorzea reminiscente a la experiencia en un motel de carretera. Las misiones eran cortas o muy aburridas de seguir y los servidores sufrían constantes fallas generales.

Aunque el lanzamiento inicial aseguró más de 600.000 copias y los primeros lugares en ventas durante las primeras semanas, la decepción por este lamentable intento de MMO fue casi universal. El consenso general en Metacritic puso a Final Fantasy XIV por debajo de los 50 puntos.

Luego del inmediato desastre de lanzamiento, Square Enix llamó a Naoki Yoshida a rendir cuentas y a buscar una salida para no enviar a la basura todo un esfuerzo de 5 años.

¿Qué demonios fue lo que falló?

En una conferencia presentada por Yoshida en GDC 2014, el productor puso en perspectiva las grandes fallas de desarrollo que causaron el rápido deceso de Final Fantasy XIV. Una analogía expresada por Yoshida dice que administrar un MMORPG es como gobernar una nación. Los desarrolladores son los gobernantes y los ciudadanos los usuarios. La desinstalación del juego es el equivalente al golpe de estado, dejando a la capital arrasada y abandonada.

Yoshida centra las razones de este estrepitoso fracaso en tres factores:

  • Primero, la obsesión con la calidad gráfica. Como los recursos del juego tenían una altísima calidad de detalle, no podía haber muchos de ellos al mismo tiempo en una instancia o derretirían los sistemas. Solo un puñado de jugadores podía estar en un escenario a la vez, algo que va en contra de los principios de los juegos masivos en línea.
  • En segundo lugar está la poca experiencia en desarrollo de juegos MMORPG. Japón es uno de los pocos países asiáticos en donde los juegos de computador son remotamente populares. Como la experiencia estaba únicamente adquirida con Final Fantasy XI, otros juegos similares con implementaciones diferentes fueron omitidos y no hubo adaptación al cambio que experimentó el género durante la década.
  • Por último, lo que marcó la condena de Final Fantasy XIV fue el acostumbramiento a las actualizaciones periódicas. Square Enix había adoptado una mentalidad de arreglar todo con futuros parches. Esto no solo causó una predecible inestabilidad en los servidores, sino que sirvió como lastre para poder resolver los problemas principales con celeridad.

Resucitando un reino

Con un aparente miedo a que la franquicia se hubiera perdido con este desastre, Square Enix solicitó a Yoshida y a su equipo que reconstruyera el juego desde sus cimientos. La mala noticia: solo tendrían dos años y medio para hacerlo. Yoshida reunió a su equipo y les pidió con sinceridad que, si creían en Final Fantasy XIV, se quedaran para arreglar esta catástrofe.

Final Fantasy XIV: A Realm Reborn se estrenó el 27 de octubre de 2013. Aunque con una inicial desconfianza al principio, esta nueva versión se ganó el corazón de la prensa y los fanáticos. Las sombras de ese reino caído quedaron en el pasado y ahora más de 20 millones de personas en el mundo entero lo disfrutan.

Nos veremos muy pronto con una nueva historia de los Expedientes GF.

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