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Immortals Fenyx Rising: un vistazo detrás del desarrollo con Scott Phillips

He aquí todo lo que tienen que saber sobre el desarrollo de Immortals Fenyx Rising, una épica inspirada en la mitología griega.

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A un mes de que concluya 2020, Immortals Fenyx Rising se posiciona como uno de los juegos más destacados de diciembre junto con Cyberpunk 2077. Este título también se distingue de anteriores lanzamientos de Ubisoft por el hecho de ser una propiedad intelectual completamente nueva. Por supuesto, solo el tiempo dirá si se mantendrá vigente en el futuro.

Faltando dos semanas para el lanzamiento de Immortals Fenyx Rising, GamerFocus fue invitado a una sesión informativa sobre el desarrollo del juego. Como si eso no fuera suficiente, también tuvimos la oportunidad de entrevistar al director del título: Scott Phillips.

Hemos recopilado en este artículo todos los detalles inéditos sobre el desarrollo de Immortals Fenyx Rising, desde las inspiraciones detrás del arte y música hasta los objetivos a la hora de reinterpretar al panteón griego. ¡Echen un vistazo detrás del proceso creativo!


¿Cómo comenzó el desarrollo de Immortals Fenyx Rising?

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Concepto de arte de Hefesto en Immortals Fenyx Rising

El desarrollo de Immortals Fenyx Rising comenzó al final del de Assassin’s Creed Odyssey (2018). Según Scott Phillips, Immortals Fenyx Rising nació de un deseo de explorar aún más la mitología griega. Si bien Assassin’s Creed Odyssey tocó esto por medio de la aparición de criaturas fantásticas, querían un juego 100% enfocado en el aspecto mitológico. De cierta forma, Immortals Fenyx Rising es un ‘spin-off’ de Assassin’s Creed Odyssey.

A lo largo de dos años de desarrollo, el equipo en Ubisoft Quebec mantuvo una idea clara: un juego de acción en tercera persona enfocado en la mitología griega y con una identidad visual “vibrante”. Sin embargo, dicha idea tuvo múltiples iteraciones. Gracias al tiempo extra de desarrollo —consecuencia del decepcionante desempeño comercial de The Division 2 y Ghost Recon Breakpoint—, el equipo tuvo la oportunidad de expandir y pulir múltiples características. El hecho de estar trabajando en una nueva propiedad intelectual también les dio libertad para romper el molde del típico juego de mundo abierto de Ubisoft.

En nuestra entrevista con Phillips, el director reiteró que no se consideró otra mitología además de la griega durante el desarrollo de Immortals Fenyx Rising. No obstante, si esta nueva propiedad intelectual prueba ser exitosa, están abiertos a aplicar el mismo tratamiento a otras mitologías en una hipotética secuela. De hecho, Mitos del Reino del Este —el segundo DLC contenido en el pase de temporada— estará inspirado en la mitología china.

¿Cómo se vio afectado el desarrollo por la pandemia?

Al igual que otros estudios, el equipo detrás de Immortals Fenyx Rising tuvo que trabajar desde casa. Mientras que algunas personas rendían más en sus hogares, otras —especialmente padres de familia— tenían un rendimiento del 50% en el mejor de sus días.

¿Qué inspiró la jugabilidad de Immortals Fenyx Rising?

Aunque la influencia de juegos como Assassin’s Creed Odyssey y The Legend of Zelda: Breath of Wild (2017) resulta evidente, Therry Dansereau —director de arte— dio a conocer que también tomaron inspiración de títulos como Jak & Daxter (2001) a la hora de crear el mundo abierto de Immortals Fenyx Rising. Durante el desarrollo, uno de los objetivos era apelar a la nostalgia por el diseño de ciertos juegos de principios del nuevo milenio. Ahora, si bien goza de elementos retro, este título también busca romper el molde del género ‘sandbox’.

Scott Phillips mencionó que uno de los objetivos durante el desarrollo era hacer que la exploración no fuera tan “rigida”. El director tomó como ejemplo la franquicia Assassin’s Creed, en la que los jugadores generalmente pueden llegar a su destino manteniendo el análogo izquierdo presionado hacia la dirección del objetivo. En cambio, este no es el caso en Immortals Fenyx Rising. Primero que nada, los jugadores pueden explorar la Isla Dorada desde el principio de la aventura. A la hora de proponerse ir a un lugar, deben considerar los recursos que tomará el ir allá. A esto se le suma que el desplazamiento goza de un mayor momento gracias a la inclusión de las Alas de Dédalo, que permiten que Fenyx planee.

Según Phillips, Immortals Fenyx Rising está compuesto por tres pilares: la acción, la presentación artística y los rompecabezas. Este último pilar fue el que generó más dudas durante la preproducción del título. Por esta razón, el equipo en Ubisoft Quebec tuvo que diseñar múltiples prototipos para dar una idea clara de lo que querían lograr con esto.

Mientras exploran el mundo abierto de Immortals Fenyx Rising, los jugadores encontrarán toda clase de puzles. El director asociado Julien Galloudec habló sobre las Bóvedas de Tártaros —rompecabezas que giran alrededor de diferentes aspectos de la jugabilidad, desde plataformas hasta las propiedades físicas de ciertas habilidades y objetos— y los Desafíos Míticos. Como sugiere su nombre, están basados en historias de la mitología griega.

En lo que respecta al combate, Phillips lo definió como una expansión de lo que hicieron con la Lanza de Leónidas en Assassin’s Creed Odyssey mezclada con el combate de Devil May Cry.

Las inspiraciones detrás del protagonista

Concepto de arte de Prometeo en Immortals Fenyx Rising

La historia de Immortals Fenyx Rising gira alrededor de una apuesta entre Prometeo y Zeus. Ante la resurrección de Tifón, el rey del Olimpo solicita la ayuda del titán para detenerlo. En respuesta, Prometeo relata la historia de Fenyx —una escudera y contadora de historias— y le propone una apuesta. Si Fenyx falla en su misión para salvar a los dioses y derrotar a Tifón, Prometeo lo ayudará. No obstante, Zeus tendrá que liberarlo si Fenyx cumple su cometido.

Esta es la premisa de Immortals Fenyx Rising. Sin embargo, no siempre fue así.

Jeffrey Yohalem, director narrativo y guionista principal, reveló que hubo una versión anterior del juego en la que la historia era narrada por el poeta Homero. Aunque varias cosas cambiaron, esta versión tuvo un gran impacto en la caracterización de la protagonista. Yohalem describió una escena en la que Fenyx da un beso a la cámara tras llegar al Tártaros. El director narrativo también señaló a Dorothy, de El maravilloso mago de Oz (1900), y su hermana como inspiraciones para la creación de la protagonista. Cabe señalar que Fenyx no es perfecta. No solo es torpe, sino que se deja llevar por los celos. Sin embargo, esa imperfección es la que contribuye a que sea tan humana y su posterior heroísmo sea entrañable.

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Por supuesto, esta caracterización no puede representarse exclusivamente en el modelado de la protagonista y la actuación de voz. Es ahí donde entra Michelle Flouride, principal responsable de diseñar las escenas cinematográficas. Estas constituyen una parte importante a la hora de hacer que los jugadores simpaticen con Fenyx y las interacciones entre Zeus y Prometeo sirvan como alivio cómico. Sin embargo, también tenían que lograr un equilibrio entre la comedia y los temas más maduros que implica una adaptación de la mitología griega.

Adicionalmente, Scott Phillips señaló que otra ventaja del diálogo entre Zeus y Prometeo como hilo conductor es la posibilidad de hacer exposición sin que se sintiera forzada.

¿Cómo se hizo la música de Immortals Fenyx Rising?

Concepto de arte de la quimera en Immortals Fenyx Rising

Aunque la acción, la presentación artística y los rompecabezas son los pilares principales de Immortals Fenyx Rising, la música es un aspecto tan o más importante. Lydia Andrew, directora de audio, señaló que esta fue creada como complemento de un mundo mítico y vibrante. De hecho, el compositor Gareth Coker mencionó que el estilo caricaturesco de Immortals Fenyx Rising le permitió exagerar la música. Aunque no es imposible hacer esto en un juego con un estilo realista, hubiera creado disonancia entre lo visual y musical.

En lo que respecta a inspiraciones, Coker señaló las películas de Disney y Pixar. Esto se debe a que mantienen un equilibrio entre jovialidad y oscuridad a pesar de su presentación «infantil».

A la hora de componer la música de Immortals Fenyx Rising, Coker mencionó dos instrumentos: el aulos y la lira, ambos característicamente griegos. Ya que el aulos por sí solo no suena bien, Coker lo convirtió en la cama musical de la pista principal que se reproduce al estar en el Tártaros. En sus propias palabras, lo convirtió en el “Instrumento de la Muerte”.

Cuando se les interrogó sobre cuál es su parte favorita sobre la producción sonora del juego, tanto Andrew como Coker señalaron las transiciones musicales. Según ellos, pasar de la exploración al combate y ver cómo la banda sonora lo refleja es bastante inmersivo.

Representación de la mitología en Immortals Fenyx Rising

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Aunque Immortals Fenyx Rising se mantiene fiel a la mitología griega y la esencia de los personajes que conforman el panteón, uno de los objetivos de Scott Phillips y Jeffrey Yohalem era darle un giro moderno. Al ver que los dioses no son seres perfectos en sus respectivas tragedias, Yohalem hizo un paralelo con los protagonistas de Guardianes de la Galaxia. Fue esta comparación la que ayudó a definir su caracterización. Por ejemplo, Zeus es un ‘frat boy’. Este término es utilizado para referirse a alguien que se comporta de forma ruidosa e irresponsable, típica del miembro de una fraternidad. Al contrario, Prometeo es un intelectual.

A pesar de esta «modernización», Immortals Fenyx Rising no ignora los aspectos más cuestionables de los dioses. Sí, esto incluye el incesto. La historia de Immortals Fenyx Rising tampoco deja afuera a los grandes héroes de la mitología griega. Personajes como Perseo, Aquiles y Heracles están presentes como batallas de jefe tras ser corrompidos por Tifón.

¿Qué inspiró el arte de Immortals Fenyx Rising?

Scott Phillips dio a conocer que Immortals Fenyx Rising fue desarrollado en la última versión de Anvil, el mismo motor gráfico utilizado para Assassin’s Creed Odyssey. Desde su concepción en 2007, este motor y sus versiones mejoradas han sido utilizadas para el desarrollo de Assassin’s Creed y otros juegos con una estética realista. Esto implicó un desafío para el equipo detrás de Immortals Fenyx Rising, ya que tuvieron que aprender a hacer estilización en un motor que no está diseñado para desarrollar juegos en un estilo caricaturesco. Esto no solo aplica a los modelos de personajes, sino a todo el mundo abierto.

Therry Dansereau explicó que el diseño de las regiones de la Isla Dorada fue como el de un parque de diversiones. El objetivo es que cada zona sea diferente y represente un aspecto del dios que la domina. Por ejemplo, la región dominada por Afrodita es caracterizada por la cantidad de flora. Al contrario, la zona de Ares es un campo de batalla con templos en ruinas.

A la hora de hablar de inspiraciones artísticas, Dansereau mencionó El increíble castillo vagabundo (2004) y demás películas de Ghibli dirigidas por Hayao Miyazaki. Haciendo eco a Gareth Coker, también reconoció la inspiración de las películas animadas de Disney y Pixar.


Immortals: Fenyx Rising llegará a PS4, Xbox One, Switch, PC, PS5, Xbox Series y Stadia. Los usuarios de esta última tendrán acceso a una demo antes del lanzamiento del juego. Los que compren la versión para Xbox One podrán jugarla sin costo adicional en las próximas consolas de Microsoft vía Smart Delivery. Los jugadores de PS4 podrán hacer lo mismo con PS5.

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