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Iwata pregunta – The Legend of Zelda: Link’s Awakening

Kirby, Yoshi, Mario… para los desarrolladores del clásico título de “Zelda sin Zelda” fue como hacer una parodia de Zelda.

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El fallecido presidente de Nintendo, Satoru Iwata, realizó una amplia serie de entrevistas en las que se reunía con sus compañeros encargados de convertir las ideas en realidad. Las entrevistas de ‘Iwata pregunta’ ofrecen una mayor perspectiva sobre los productos de Nintendo, narrando detalladamente el tiempo, la energía y la creatividad que se invirtió para hacerlos realidad.

En memoria de Satoru Iwata, extrañando a un verdadero amigo

En esta oportunidad, recordamos las anécdotas que dejó el original The Legend of Zelda: Link’s Awakening para Game Boy, mientras en esta entrevista se referían al desarrollo de Spirit Tracks para Nintendo DS, así como las otras entregas portátiles de la franquicia. De las que Link’s Awakening fue el primero de la manada.


Participantes

Satoru Iwata: presidente de Nintendo (Q.E.P.D).

Eiji Aonuma: productor y director de un largo listado en juegos de Zelda.

Takashi Tezuka: director de un largo listado en juegos de Mario y Zelda, incluido Link’s Awakening.

Toshihiko Nakago: programador, supervisor, presidente de Systems Research and Development (SRD) para Nintendo EAD.


Un festival crossover no oficial

Iwata:

Así que habías trabajado duro para finalizar A Link to the Past. Y cuando tendrías que haber estado exhausto por el esfuerzo realizado, comenzaste el desarrollo de un juego para Game Boy a modo de “actividad extraescolar”. ¿Por qué?

Tezuka:

Tampoco lo recuerdo, pero creo que fue porque había un montón de cosas que queríamos hacer. Quizás me sentía así porque me había unido al proyecto de A Link to the Past a mitad del camino y aún tenía ganas de más.

Iwata:

En un juego de Zelda, puedes tener un montón de ideas, pero nunca puedes ponerlas todas en práctica.

Aonuma:

Esa es la tradición en los juegos de Zelda. (Risas)

Iwata:

Comenzó en los tiempos de SNES.

Tezuka:

Recuerdo que creamos Link’s Awakening en un estado mental algo peculiar. Comenzamos con un espíritu muy libre, de actividad extraescolar, así que el contenido es algo desenfrenado. Si se examina atentamente, resulta claro. Aparecen personajes similares a Mario y Luigi además de muñecos de Yoshi.

Iwata:

¿Personajes similares a Mario y Luigi?

Tezuka:

Sí. (Risas)

Iwata:

¿Y eso te parecía correcto?

Tezuka:

Era para Game Boy, así que pensamos: “Bueno, seguro que estará bien”. (Risas)

Todos:

(Risas)

Aonuma:

Además estábamos muy limitados en el terreno visual.

Tezuka:

En efecto. Era monocromático. Avanzamos a una buena velocidad de manera relativamente libre y espontánea. Quizás por eso fue tan divertido trabajar en ello. Era como hacer una parodia de Zelda.

Iwata:

¿Una parodia de tu propio juego? (Risas)

Tezuka:

Sí. (Risas)

Iwata:

Hoy en día, si alguien introdujese en el desarrollo de un juego personajes que se parecen a Mario y Luigi —incluso en un juego de Nintendo—, sería un problema.

Tezuka:

Sí, eso me molestaría mucho. (Rotundamente)

Todos:

(Risas)

Nakago:

Y no solo se trataba de Mario y Luigi, también había algo parecido a Kirby.

Iwata:

¿Qué?

Tezuka:

Sí… Kirby también aparecía. Creo que pedimos permiso, pero…

Iwata:

Ya. (Risas)

Tezuka:

Quizás algunos empleados de HAL Laboratory afirmen no haber escuchado nunca nada al respecto.

Iwata:

Me imagino. En fin. No sé cuánta gente reconoció entonces a Kirby.

Aonuma:

¡Pero ese personaje es uno de los enemigos de Link, y si te acercas a él, te aspira! (Risas)

Iwata:

Por aquellos tiempos, Kirby era un personaje recién creado, así que creo que la gente que se dio cuenta, pensó que para él era un honor aparecer en un juego de Zelda.

Aonuma:

Y los [Chain] Chomps que aparecen en los juegos de Mario también fueron usados como enemigos. En un momento determinado del juego puedes hacer que te acompañen.

Nakago:

¡Es verdad! El programador de SRD hacía lo que le venía en gana y decidió que uno podía agarrarse a un [Chain] Chomp y caminar con él, aunque antes hubiera sido su enemigo, y hacerle comer algunas flores frente a un calabozo.

Iwata:

¡Espera un momento! ¿También hay Chomps en Zelda?

Nakago:

Sí. Aparecieron como si fuera lo más normal del mundo. Y también lo hicieron las Plantas Piraña y los Goombas.

Iwata:

Definitivamente, algo desenfrenado. (Risas) Nunca haríais algo así hoy en día, ¿no?

Tezuka:

Lo dudo mucho.

Nakago:

Y si lo hiciéramos, seguro que te enfadarías.

Tezuka:

Sí, me enfadaría. (Rotundamente)

Todos:

(Risas)

El equipo de la leyenda

Iwata:

Además de Tezuka y del equipo de SRD, ¿quién trabajó en Link’s Awakening?

Tezuka:

Contamos con Kensuke Tanabe desde el principio. A él se le ocurrieron los eventos subordinados y cosas como el intercambio de objetos. Después también se unió al equipo Yoshiaki Koizumi, quien había comenzado a trabajar en la empresa uno o dos años antes y se dedicaba a hacer el trabajo artístico.

[Kensuke Tanabe: guionista de A Link to the Past y Link’s Awakening. Trabajó después en Metroid Prime, Chibi-Robo! y Freshly-Picked Tingle’s Rosy Rupeeland.]

[Yoshiaki Koizumi: trabajó en Ocarina of Time y Majora’s Mask, participó en la creación de Super Mario Sunshine y Super Mario Galaxy.]

Iwata:

¡Ese sí que es un buen equipo! (Risas)

También trabajaban con Yoichi Kotabe, ¿no? Pero si estaba en un departamento totalmente diferente, ¿cómo es que…?

[Yoichi Kotabe: animador que trabajó en animes como Heidi. Después de abandonar Toei Animation, se unió a Nintendo, donde empezó a diseñar personajes como el propio Mario.]

Tezuka:

Nos pareció que podría ser bueno creando historias, así que le convencimos para que tomara parte en nuestra actividad extraescolar.

Iwata:

De verdad, ¡todo esto sería impensable hoy día! (Risas)

Tezuka:

Koizumi estaba a cargo de la animación de apertura y la historia principal. Es un romántico y creo que eso se nota en Link’s Awakening. Se ocupó de que el argumento fluyera.

Iwata:

¿Y qué estaba haciendo Miyamoto por aquel entonces?

Tezuka:

Creo que estaba ocupado con algún proyecto, así que no nos prestó demasiada atención.

Aonuma:

Igual que me ocurrió a mí con Spirit Tracks.

Iwata:

(Risas) He escuchado de muchos miembros del departamento de análisis y desarrollo del entretenimiento (EAD) decir eso mismo: “¡Miyamoto está muy ocupado ahora y no podrá prestarnos demasiada atención!”. Él tiende a priorizar en un momento determinado un proyecto sobre todo lo demás. Y mientras está ocupado con ese asunto, deja que el resto haga un poco lo que quiera.

Aonuma:

(Asiente)

Iwata:

¿Pudiste terminar Link’s Awakening sin ningún tipo de problema o retraso?

Tezuka:

Sí. No recuerdo ningún problema.

Iwata:

Creía que era una tradición que cuando uno trabaja en un juego de Zelda, éste acaba pasando por un proceso de sufrimiento.

Tezuka:

Recuerdo que fue muy divertido trabajar en este proyecto y cuando llegó a su fin, solíamos hablar de lo entretenido que había resultado.

Iwata:

Casi como despertarse de un sueño.

Tezuka:

¡Ya veo! ¡Como en el juego! (Risas)

Una historia no convencional

Aonuma:

Hasta Link’s Awakening, los juegos de Zelda no tenían un argumento propiamente dicho.

Nakago:

A Link to the Past tenía algo similar a una historia, pero el contar con un argumento que se desarrollaba a lo largo de todo el juego comenzó con Link’s Awakening.

Iwata:

Eso debe querer decir que Koizumi, el romántico, que estuvo a cargo del desarrollo de la historia, tuvo una gran influencia sobre la dirección general que iba a tomar la serie de Zelda.

Iwata:

Link’s Awakening, con el que Tezuka hizo lo que quiso, tuvo bastante influencia en los siguientes juegos de Zelda.

Iwata:

En lo que al desarrollo del juego se refiere, creo que esto es bastante cierto.

Tezuka:

Pero no lo hice a propósito. Aunque claro, lo de Twin Peaks

Aonuma:

De vuelta a las andadas. (Risas) Iwata, ¿sabes lo de Twin Peaks?

Iwata:

No. Ponme al día. (Risas)

Tezuka:

Comenzamos a hablar de ello antes de que llegaras. Quería que Link’s Awakening se pareciese a Twin Peaks. Por aquel entonces, Twin Peaks era muy popular. Toda la serie giraba en torno a un número reducido de personajes en un pequeño pueblo.

Iwata:

Ya…

Tezuka:

Así que cuando nos pusimos con Link’s Awakening, quería crear algo similar, de alcance relativamente pequeño para que fuese más fácil de comprender, pero con unos personajes muy profundos e inconfundibles.

Iwata:

Eso me hace pensar en la isla Wuhu de Wii Sports Resort. Todos los eventos ocurren en un lugar conocido, por lo que los elementos de fondo resultan muy claros. ¿Es esto lo que tenías en mente para Link’s Awakening?

Tezuka:

Pensé eso mismo hace un rato. (Risas)

Aonuma:

Por aquel entonces, no tenía ni idea de lo que estaba hablando. De hecho, me preguntaba: “¿Qué ha querido decir con eso?”. (Risas) Pero como Twin Peaks era una serie muy conocida…

Iwata:

¿Pensaste que quería parecer moderno?

Aonuma:

Sí. (Risas) Pensé: “¿Realmente quiere que Zelda se parezca a eso?”. Ahora lo entiendo todo. (Risas) Cuando estaba leyendo los comentarios de Tanabe en la guía de estrategia, vi: “Tezuka ha sugerido que se haga que todos los personajes parezcan sospechosos, como en la conocida serie Twin Peaks”.

Iwata:

O sea que ¿hiciste aparecer un personaje similar a Mario porque querías personajes que pareciesen sospechosos? De hecho, parecía sospechoso, pero… (Risas)

Tezuka:

Después, en Ocarina of Time y Majora’s Mask, aparecieron muchísimos personajes sospechosos. Yo no les dije que los crearan a propósito así, pero personalmente, lo encontré muy interesante.

Aonuma:

El equipo que trabajó en Ocarina of Time había jugado Link’s Awakening, así que tenían cierta idea sobre cuán lejos podían llegar con la serie de Zelda.

Iwata:

Tiene sentido. Tezuka, ampliaste los límites de lo que era permisible en un juego de Zelda sin darte cuenta de ello.

Tezuka:

Supongo que sí. En fin, me alegro de haber contribuido a ello.

Todos:

(Risas)

Aonuma:

Estoy seguro de que fue un gran paso adelante en la serie. Si hubiésemos pasado de A Link to the Past a Ocarina of Time sin haber tenido Link’s Awakening entre ellos, OoT habría sido diferente.

Iwata:

Sí, estoy de acuerdo. El hecho de que el equipo supiera sus posibilidades marcó la diferencia.

Aonuma:

Es cierto.

Entrevista publicada originalmente en Iwata Asks

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