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Leyendo: La crisis de la industria de los videojuegos del 82 y el papel del juego de E.T.
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Videojuegos

La crisis de la industria de los videojuegos del 82 y el papel del juego de E.T.

Este fin de semana se pudo verificar un mito de la industria pero ¿cuáles son los hechos que rodearon el desastre que representó el juego de E.T.? Aquí les contamos.

Carlos Obregón
Por Carlos Obregón
Publicado 28 de abril del 2014
Última actualización 28 de abril del 2014
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Lectura de 7 min
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A veces tendemos a olvidar que la industria de los videojuegos es una industria muy reciente. Pero no tanto como para creer que no hay lecciones que los desarrolladores deberían recordar con el fin de no repetir errores. Con la noticia del fin de semana sobre el hallazgo de los juegos de E.T. para la Atari 2600, conviene mirar el contexto de lo que sucedió alrededor de esa acción.

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Al comenzar la década de los 80, Atari estaba en la cima del mundo siendo la empresa de Estados Unidos con mayor velocidad de crecimiento para esa fecha. La base de este crecimiento eran sus consolas Atari 2600 y Atari 5200 (después de la crisis vendrían otras).

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Pero Atari no fue la primera first-party ni la más innovadora: La Magnavox Odyssey es considerada la primera consola y fue la Fairchild Channel F la primera que ofrecía la opción de no solo jugar los juegos que venían con la consola, sino de comprar cartuchos con nuevos juegos. Pero no eran las únicas consolas en el mercado, para esa época, en Estados Unidos, se encontraban también: la Bally Astrocade, la ColecoVision, la Coleco Gemini, la Emerson Arcadia 2001, la Mattel Intellivision, la Tele-Games, la Tandyvision y la Vertex. ¡Imagínense si ahora creemos que 3 consolas es demasiado!

Atari 2600
Atari 2600

Pero lo que realmente marcó el punto de saturación del mercado fue la llegada de third-parties. Para esa época Atari como dominador del mercado, tenía algunas políticas que hoy en día damos por sentado: no permitía que los desarrolladores obtuvieran crédito por sus creaciones y no les pagaba un peso por regalías de sus ventas (recordemos que los fundadores de Infinity Ward dejaron la compañía cuando Activision no cumplió con el pago de regalías por Call of Duty: Modern Warfare 2).

Un puñado de empleados frustrados con esta actitud decidieron irse y crear su propia empresa: Activision (¿irónico, no?), para crear juegos para las consolas de Atari. La compañía intentó que la corte negara a la empresa a vender juegos para la consola, pero la corte lo permitió. Esto creo un precedente: para entrar al jugoso mercado de los videojuegos ya no había que crear otra consola más, ahora era tan «fácil» como crear juegos para la consola de moda.

Activision
Activision

Esto motivó a muchas compañías,de toda índole como por ejemplo Purina, a crear divisiones para crear videojuegos para participar de esa «mina de oro». Lastimosamente muchas de estas divisiones no contaban con personal con experiencia o capacitados para crear videojuegos así que los resultados eran juegos, que aún si vendieran bien, irían poco a poco minando la confianza de los compradores en las consolas de la época.

A parte de esta saturación hubo otros factores, pero la cereza en el pastel fue el juego de E.T; Atari buscando como mantenerse en la cima decidió ir tras los derechos exclusivos para hacer un videojuego sobre la película E.T. que había sido un éxito de taquilla en junio de 1982. A finales de julio obtuvieron los derechos, pero para lograr sacar el juego antes de navidad de ese año (desde esa época ya era la temporada de mejores ventas) tenían que terminar en septiembre el desarrollo. Por lo tanto el juego tuvo un ciclo de desarrollo de 5 semanas y media.

E.T. no fue el primer juego que Atari había sacado sin importar su calidad. Anteriormente ya había tenido una experiencia con Pac-Man que pese a sus múltiples problemas se vendió bien

Y si bien es cierto que en esa época los videojuegos eran simples y programados casi siempre por una sola persona, otros juegos del mismo desarrollador encargado, Howard Scott Warshaw, habían demorado al menos 6 meses. Fue tanta la presión por sacar el juego rápido, que Atari ni siquiera hizo un group test para ver si el juego tenía algún mérito (desde esa época existían, copiados de la industria cinematográfica) y obsesivamente manufacturó 3 millones de copías estando seguro que sería un éxito. Y tenían que vender esa cantidad ya que habían pagado entre 20 y 25 millones de dólares por los derechos, una cifra absurda para esa época.

Pero E.T. no fue el primer juego que Atari había sacado sin importar su calidad. Anteriormente ya había tenido una experiencia con Pac-Man que pese a sus múltiples problemas se vendió bien. Así que la empresa pensó que podría hacer lo mismo: sacar el juego de una manera afanada, sin preocuparse por su calidad y esperar que los gamers lo compraran por la licencia asociada y olvidar lo demás (¿cuántos juegos licenciados se vienen a la mente con esa frase?).

Como ya supimos, la historia fue otra. El juego no se vendió bien y muchos que lo compraron lo devolvieron a las tiendas quienes a su vez eventualmente devolvieron los cartuchos no vendidos a Atari. Sin saber qué hacer con sus artículos en bodega (saturada por esta masiva devolución) decidió llevarlos al desierto para enterrarlos.

Y pese a haber tenido un aceleramiento vertiginoso los años anteriores, al final del 1982 la industria se detuvo abruptamente y muchos analistas dieron por sentado que la novedad de los videojuegos había pasado. Fue solo con la llegada del Nintendo Entertainment System en octubre de 1985 que volvió a recuperarse. Y para que Nintendo evitara una desbandada de malos juegos, decidió tener un programa de control de calidad para aprobar los juegos y poner la imposición de que un third-party solo podía sacar 3 juegos al año.

Y aunque parezca un evento lejano, debería ser un recordatorio para los third-parties de hoy día que lanzar un juego que no es bueno y a la larga nunca trae nada más que un montón de «basura».

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2 comentarios 2 comentarios
  • Loriquero dice:
    29 de abril del 2014 a las 3:00 am

    El problema es que ahora la basura si vende, y en muchos casos vende más que los juegos de calidad no basados en licencias famosas

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    • Carlos Obregon dice:
      2 de mayo del 2014 a las 21:25 pm

      Alguna ver argüí que este desbalance en que los grandes juegos solo venden si son secuelas de franquicias erosionaria el mercado y eventualmente lo derrumbaría como lo conocemos. Aunque quizás esto tarde varios años.

      Ciertamente ayudaría a la industria tener una audiencia más madura a la hora de invertir su dinero.

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      Responder

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