Videojuegos
¿Qué es la generación por procedimiento en los videojuegos?
La generación por procedimientos es un término que anda en boca de muchos, ¿qué es exactamente?

La generación por procedimientos es un término que anda en boca de muchos, ¿qué es exactamente?
Con No Man Sky de Hello Games ahora disponible, es seguro que muchos se estarán preguntando qué es la generación por procedimientos en los videojuegos (procedural generation). En términos prácticos, es un método para generar contenido dentro de un juego de forma semi-aleatoria. Normalmente, la mayoría de lo que vemos en un juego ha sido diseñado y construido por personas, pero la generación por procedimientos le deja este trabajo al computador – gracias a una serie de algoritmos bastante complicados –. Esto le permite a los desarrolladores generar contenido casi infinito y con una alta variabilidad.
(Acá pueden ver un ejemplo de generación por procedimientos de un terreno).
Este contenido generado aleatoriamente se expresa – usualmente – en escenarios, ambientes, encuentros con enemigos y botín, aunque el proceso se puede usar para crear muchas otras cosas. Juegos como Diablo III, Borderlands, Civilization, Dwarf Fortress y Minecraft, por ejempo, no serían lo mismo sin la generación por procedimientos: el botín cambiante de Diablo y Borderlands es una de las mejores razones para repetir escenarios; la generación de mapas en Civilization nos otorga una variabilidad clave en el juego que muchas veces puede determinar nuestro destino; los mundos aleatorios de Dwarf Fortress y Minecraft son en parte una de las razones por las cuales jugamos estos títulos. Estos son sólo unos ejemplos conocidos, pero hay muchísimos otros títulos que tienen sistemas similares.
La naturaleza semi-aleatoria de estos sistemas nos presenta constantemente con retos y experiencias nuevas, refrescando el contenido del juego y aumentando el valor de rejugabilidad. Es un término que puede sonar extraño y novedoso, pero que en realidad lleva años en la industria.
El caso particular de No Man Sky, sin embargo, no deja de ser sorprendente. La cantidad de contenido que estiman que la semilla de 64-bits del juego puede crear es increíble: 18 trillones de planetas (18 quintillones en el sistema americano, pero trillones en el sistema numérico continental [1.8*10^19]), muchos con flora y fauna independiente. La creación de animales y plantas en No Man Sky usa el sistema de reescritura paralela Lindenmayer (L-system), que permite que funcionen y se vean (más o menos) como plantas y criaturas verosímiles.
(Las matemáticas de este sistema ya se salen de mi área de conocimiento, sólo sé que existe y más o menos para qué sirve).
Ya veremos con qué tantos nuevos planetas, criaturas y plantas se toparán los jugadores.

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