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Los videojuegos no causan violencia, pero sí son parte del problema

Se tenía que decir y se dijo.

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Está pasando de nuevo. Otra horrible serie de masacres ha ocurrido en Estados Unidos. En lugar de atacar las causas de este horror —el fácil acceso a las armas de fuego y la radicalización de los jóvenes en el supremacismo blanco— el gobierno de ese país está recurriendo al chivo expiatorio de siempre: los videojuegos.

No vale la pena hablar nuevamente sobre lo equivocadas que son las acusaciones del presidente Donald Trump. También es innecesario citar los incontables estudios que han determinado que no existe una relación de causalidad entre los videojuegos violentos y la violencia real (aquí tienen uno de la Asociación Americana de Psicólogos, por si lo necesitan). Incluso la suprema corte de Estados Unidos está de acuerdo con eso.

Es triste que tengamos que seguir defendiendo a los videojuegos en casos como este. Lo peor de todo es que esto tiene un efecto colateral bastante desagradable. Estar a la defensiva ha hecho que ignoremos que los videojuegos sí tienen un vínculo con casos de violencia real.

Tenemos que hablar de eso. No queremos, pero tenemos que hacerlo.

Para comenzar, es claro que los videojuegos violentos sí tienen un efecto en el nivel de agresión de los jugadores. La misma APA ha aceptado un estudio del Boletín Psicológico que determinó que “pueden causar pensamientos, comportamientos y sentimientos agresivos tanto a corto como largo plazo”. Esto obviamente no va a hacer que nadie salga a disparar contra los demás. De hecho, algunos consideran que es saludable canalizar esta clase de emociones hacia los mundos virtuales de los videojuegos. Pero esto requiere conciencia de parte del jugador del efecto que jugar está teniendo sobre él o ella.

Otro aspecto más grave, determinado por el mismo estudio, es que esta clase de videojuegos pueden desensibilizar a las personas respecto a la violencia. También pueden reducir comportamientos prosociales, como ayudar a otras personas, y la capacidad de sentir empatía.

A pesar de su violencia, Mafia III fue un intento honesto de despertar empatía hacia las víctimas del racismo en Estados Unidos.

Las comunidades de videojugadores tienen fama de ser tóxicas. Esta puede ser en parte la razón de ello. No es descabellado pensar que algunos gamers se han desensibilizado tanto que son incapaces de comprender cómo sus palabras o acciones pueden hacer sentir mal a otros. 

Lo que vemos y experimentamos en un videojuego definitivamente influencia nuestra forma de pensar, así sea inconscientemente. Es por eso que últimamente se habla tanto de aumentar la representación femenina en los videojuegos, acabar con clichés étnicos y crear juegos que se alejen de mecánicas violentas o conflictivas. Es la mejor forma de combatir las ideologías machistas, racistas y xenófobas que algunos juegos sin querer han ayudado a promover.

Otra cosa que no se puede negar es que los juegos de disparos han ayudado bastante a la fetichización de las armas de fuego. Los juegos bélicos nos han convertido en conocedores de estos objetos. Como dijo la periodista Heather Alexandra: “cuando jugué Doom tenía una super escopeta. Cuando jugué Counter Strike tenía una Steyr AUG con un cargador con diseño ‘bullpup’ que disparaba munición 5.56x45mm reglamentaria de la OTAN”. 

No vamos a dar un argumento en contra del realismo en los juegos militares. Eso tiene su encanto, aunque sea problemático. No es de extrañar que en 2013 una investigación de Eurogamer reveló una relación directa entre las empresas de videojuegos y fabricantes de armas. Los videojuegos son una excelente publicidad para estos últimos.

Pantalla de selección de armamento en Call of Duty: Black Ops 3.

Permítanme repetirlo: los videojuegos no van a volver a nadie violento, sexista ni racista, pero pueden ayudar a perpetuar formas de pensar violentas, sexistas y racistas.

La otra gran parte del problema no se da en los videojuegos en sí, sino en las comunidades que los rodean. Algunos foros de discusión, chats y redes sociales en las que se habla sobre estos temas se han vuelto un campo de reclutamiento fértil para los supremacistas blancos, antifeministas y otros grupos de odio. Un videojuego puede ser bastante neutro respecto a estos temas, pero tan pronto el jugador decide buscar un video al respecto o hacer una pregunta en un foro, puede quedar expuesto a toda clase de ideologías dañinas.

La prensa lleva años advirtiendo de la presencia de grupos neo-nazis y racistas en plataformas como Discord, Steam, Twitch, Reddit y YouTube, especialmente en ‘rincones’ relacionados con videojuegos, cómics y películas populares. Algunos de estos sitios han hecho más que otros a la hora de tratar de purgarse de estos elementos, pero a la larga terminan permitiendo la presencia de mucho odio alegando que no va en contra de los términos de servicio del sitio. Estos casos han sido reportados por publicaciones como The Huffington Post, Vox y NPR.

Estos problemas se combinan de una forma bastante desagradable. Jugadores acostumbrados al status quo reaccionan con rabia ante la idea de elementos progresistas en sus juegos. Por su parte, los supremacistas blancos se aprovechan de estas emociones y usan las plataformas en las que se habla de videojuegos para radicalizar a estas personas confundidas.

Wolfenstein II: The New Colossus, un juego en el que eliminamos Nazis y miembros del KKK, fue criticado por algunos jugadores que lo consideraron «muy políticamente correcto».

Todo esto se puede arreglar con una mejor moderación por parte de las plataformas y líderes de las comunidades de jugadores. Los mismos gamers tenemos la obligación de analizar los juegos que consumimos. Comprender y criticar los elementos problemáticos de estos hace que seamos conscientes de las ideas negativas que pueden generar. Esto no tiene que afectar nuestro disfrute de ningún juego, por más violento o problemático que sea.

Los videojuegos no causan violencia. Los videojuegos no son los culpables de los terribles tiroteos que se han convertido en una epidemia en Estados Unidos. Pero eso no significa que no sean parte indirecta del problema. Está en nuestras manos arreglar eso.

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Comentarios

2 Comments

  1. nemirc

    agosto 14, 2019 en 20:35 pm

    «Es por eso que últimamente se habla tanto de aumentar la representación femenina en los videojuegos (…) crear juegos que se alejen de mecánicas violentas o conflictivas.»

    Recordatorio amistoso, el Tomb Raider reboot, juego que yo tanto detesto y el autor tanto ama, convierte a Lara en una asesina serial. La primera secuencia de combate del primer juego tiene más muertos que todo el Tomb Raider Underworld…

    Como que ahí, al igual que en muchos otros, «la representación femenina» solo hace un swap de quién es que anda masacrando…

    • Julian Ramirez

      agosto 15, 2019 en 13:37 pm

      Tal como explico en este mismo artículo, es posible ser crítico de un elemento del juego y seguir disfrutándolo. De esa misma forma, no tengo problema en disfrutar de Tomb Raider y celebrar la nueva representación de Lara Croft, criticando lo exagerada e innecesariamente violento que puede resultar.

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