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Metroid Dread – Reseña

La nueva Reina –con ADN– Metroid.

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Metroid no es de las sagas más vendidas de Nintendo. No goza del reconocimiento de Super Mario, The Legend of Zelda o Donkey Kong. Sin embargo, ha acompañado la historia de la compañía con los videojuegos desde hace 35 años. Evolucionando a la par y hasta aportando fuertemente en la creación de un subgénero.

Como todas las franquicias de Nintendo, su salto al 3D partió en dos los estilos de juego de Metroid. En el 2D –o más correctamente side-scroller, porque desde 2017 esa forma adoptó gráficos tridimensionales– encontramos la línea canónica que ilustra los eventos cruzados entre Samus, los Chozo, los Piratas Espaciales y los Metroid. En el 3D, están los ‘spin-off’ conocidos como la saga Prime, de alguna forma insertada entre el primer y segundo juego en 2D.

Metroid Dread

Con una excepción, la línea Prime brilló mientras los side-scroller menguaron y hubo un honesto intento en revivirlos con una mezcla de estilos. Other M apuntó a una llamativa perspectiva lateral con puntería para misiles en primera persona. Lamentablemente, la novedad jugable fue opacada por el argumento y quedó como algo de una sola vez, que algunos –incluida Nintendo– prefieren olvidar a pesar de los puntos a favor.

Años atrás y en vista de su trabajo con la terna de Castlevania: Lords of Shadow, el estudio español MercurySteam recibió el beneplácito de trabajar en el ‘remake’ Metroid: Samus Returns. Como una nota de despedida para 3DS, este título dejó lo bastante satisfecho a Yoshio Sakamoto, nombre más importante detrás de Metroid, para encargar la resurrección de un proyecto descartado en la propia DS hace 15 años.

Metroid Dread revive a la saga de sus cenizas

Desde sus raíces inspiradas en Alien de Ridley (el director) Scott, la cronología de Metroid nos ha hablado de horrores cósmicos ocultos en los rincones del espacio. En planetas que ninguna civilización ha tocado en eones y a los que solo la cazarrecompensas Samus Aran es capaz de internarse. Muchas veces, si no es que todas, completamente vulnerable y decimada de sus poderosas habilidades para beneficio de la trama.

Metroid Dread

Cuando Sakamoto planeaba el original Metroid Dread, quería poner a la aguerrida Samus en una situación donde sintiera pavor. En Zero Mission y Fusion pudimos ver destellos de eso, pero la tecnología de Nintendo DS tampoco alcanzaba para expresarla como se esperaba. Siguiendo el deseo inicial de MercurySteam en crear un ‘remake’ de Metroid Fusion y habiendo ganado confianza al hacer Samus Returns, fue como el estudio se hizo a cargo de Metroid Dread.

Es así como el juego no solo absorbió los destellos de Fusion cual parásito X, sino que automáticamente se convirtió en la quinta entrega numérica oficial. Así como secuela del título de 2002 para GBA lanzado al mismo tiempo con Prime en GameCube. Metroid Dread levanta a la canónica saga side-scroller como un X a sus víctimas. Incluso si el SA-X es reemplazado por siete robots E.M.M.I. que buscan acabar con Samus, el espíritu de Fusion vive en Dread.

Metroid Dread

Como prediciendo que este retorno debía ser el cierre circular de una saga injustamente abandonada por múltiples factores, MercurySteam también trajo de vuelta a los “extintos” Chozo. La raza adoptiva de Samus presentó mayor exposición al final añadido del ‘remake’ Zero Mission. Es a partir de la misma que el estudio agregó nuevo ‘lore’ de los Chozo y su creación de los Metroid en Samus Returns, recuerdos directamente relacionados con Metroid Dread.

Un progreso inverso a la tradición

En todas las entregas principales de Metroid aterrizamos en un planeta o estación espacial y debemos adentrarnos progresivamente en sus entrañas, hasta conseguir un exitoso escape. Metroid Dread cambia las reglas en el planeta ZDR, lugar al que acude Samus tras recibir un mensaje por parte de la Federación Galáctica sobre una aparente presencia del parásito X. Atacada por un misterioso y viviente Chozo, Samus pierde su arsenal y despierta en las profundidades.

ZDR es un planeta donde la presencia de una tribu Chozo hasta entonces desconocida, se puede ver en sus construcciones y diseños monumentales. Ocho sectores estrechamente interconectados por pasajes, ascensores y vagones industriales, se cruzan entre sí y hacen del viaje de Samus hasta la superficie un constante ir y venir. Nada inusual en la franquicia madre del ‘metroidvania’, pero un poco más caótico debido al inconsistente diseño de mapas.

Si bien cada sector maneja su propia temática y descubrimos regiones de magma, submarinas, una fábrica de robots y hasta un santuario Chozo, los impresionantes diseños 3D de fondo no ayudan a diferenciarse unos de otros. Ver esta definición de escenarios en un Metroid recuerda a un similar Shadow Complex, pero con toda la estética Chozo del caso. Es fácil perderse en ZDR y el constante desplazamiento entre sectores, hace que cueste identificar los mapas inicialmente.

Metroid Dread

El sonido es una parte importante en los juegos de Metroid porque son una herramienta inmaterial de la exploración. Ubican al jugador en el traje de Samus y en ambientes de práctico reconocimiento auditivo-visual. El silencio también es parte de la experiencia, pero la música siempre está ahí. A diferencia de los anteriores Metroid, principalmente los que tienen lugar en Zebes, tampoco existe música que genere una fuerte recordación regional en Metroid Dread.

Y el E.M.M.I. va para…

A lo largo de los diferentes sectores, Samus atraviesa zonas custodiadas por los robóticos E.M.M.I., las figuras a cargo del terror. Los E.M.M.I. fueron creados por la Federación Galáctica para extraer muestras de ADN a la fauna de los planetas. Una reprogramación renegada los pone en contra de Samus de formas dramáticamente salvajes. Cualquier encuentro directo con ellos suele terminar en la muerte, con un leve porcentaje de escape. El consejo de supervivencia básica: huir.

No pasa mucho tiempo para enterarnos que los E.M.M.I. son en efecto muy vencibles. Excepto que para derrotarlos necesitamos un denominado cañón Omega, de un solo uso por robot depredador. Éste pone la cámara en tercera persona, dispara ráfagas de plasma para desprender la armadura y un satisfactorio choque de carga final al núcleo del E.M.M.I.. Cada robot tiene su propia fortaleza y la rutina de escapar para después vencerlos tiene su encanto, pero no es lo más difícil.

Aunque en Fusion solo enfrentábamos al SA-X hasta el final después de huir durante todo el juego de sus presencias (eran varios), eso no resta letalidad a las siete máquinas rebeladas con las que Samus tiene que lidiar en Dread. Aún con la habilidad Aeion de ‘Phantom Cloak’, que actúa como camuflaje óptico, atravesar las zonas custodiadas es caminar en campo minado y el mínimo ruido llama la atención de los E.M.M.I.. Cumplen con su cometido pese a no ser los verdaderos enemigos, son la personificación que da nombre al juego.

Danzando con las estrellas

Los movimientos de Samus han evolucionado con el tiempo y alcanzado una fluidez magistral en Metroid Dread. Mientras el control de Super Metroid podía sentirse rígido, Zero Mission desfogaba libertad y rapidez. Ahora Samus cuenta con un abanico de habilidades con las que parece bailar mientras despacha enemigos. El ataque ‘melee’ heredado de Samus Returns es un mortal contraataque que también es vital para finiquitar varios jefes de campo.

A falta de una temprana Morph Ball, Samus puede deslizarse en barrida de forma natural. La posterior habilidad Aeion de ‘Flash Shift’, altera el ritmo de las batallas gracias a cortos desplazamientos fugaces. Obligatorios al momento de enfrentar rivales ágiles como los soldados Chozo. Ejecutar rebotes de pared y saltos de bomba es más fácil. El único pero sería la inhabilidad de saltar e impulsarse como Morph Ball una vez alcanzado el punto de shinespark.

Metroid Dread

Tener que presionar L3 para activar el speed booster es algo que sobra. Expansiones como la lluvia de misiles liberan un poderío tal en Samus, que será difícil concebirla en adelante sin ellos. De cualquier modo, aún sin eso o las habilidades Aeion, la humana con sangre Chozo y ADN de Metroid es ahora una bailarina espacial que otorga completa autonomía a los jugadores sobre sus movimientos. Un punto alto de control es el que nos ha sido dado.

La mujer sin miedo

Y esto también es posible gracias a la atmósfera complementaria. Tal como el silencio al inicio de Super Metroid, el sorpresivo ataque de un Torizo y la embrujada Nave estrellada. O Nightmare en Metroid Fusion. El acto de disfrazar la tensión como miedo. Algo que asuste a una persona no genera el mismo efecto en otra. Pero la tensión de desactivar una bomba con un contador activo es un temor universal, Hollywood lo sabe muy bien. Metroid es la unión de tensión y miedo, una fusión, si así lo prefieres.

El pavor de Metroid Dread no reside en los E.M.M.I. pese a su intención. Vive en sus castigadores jefes mayores. No es un temor insuperable, pero sí uno que requiere dejar un rato la consola, respirar y volver a enfrentar para superar. No hay mayor satisfacción bajo el casco de Samus, en especial para una mujer que sufría de ataques de estrés postraumático a causa del asesino de sus padres.

Tecnicismos de ZDR

Aquellos preocupados por la parte técnica pueden descansar. Metroid Dread tiene una resolución de 1600 x 900 conectado al televisor, y un nativo 720p en modo portátil. La alta calidad de animación no solo aplica a las secuencias cinematográficas, sino a los movimientos de Samus y sus ataques.

Metroid Dread

La iluminación, reflejos y efectos de profundidad, acompañados por partículas de niebla, vapor, frío y calor, le dan valor agregado. Con una tasa de 60 cuadros por segundo (30 en las secuencias en tiempo real), podemos apreciar que MercurySteam no escatimó esfuerzos en la optimización de este juego, que se lanzó justo al tiempo de Switch OLED, pero cuyo sistema no es obligatorio para disfrutarlo al máximo.

Metroid Dread
9.1/10 Nota
Lo que nos gustó
- Impresionante presentación visual (no es 2D, por favor).
- Una fluidez de movimientos perfeccionada.
- Extenso mapa de juego, aunque complejo.
- Jefes punitivos que exigen usar todas las habilidades de Samus.
- El expectante reencuentro entre Samus y los Chozo.
- Prometedor futuro.
Lo que no nos gustó
- La música pudo ser más característica de Metroid en los diversos sectores de ZDR.
- Si el jugador no es perseverante, pueden haber momentos que lo hagan abandonar.
En resumen
Por encima de las bondades de Metroid Dread, que para tantos años de letargo son inmejorablemente altas, que la franquicia 'side-scroller' original de Samus Aran regrese de esta forma –en manos de un desarrollador tercero como MercurySteam– es digno de admirar. No solo conserva la caracterización de una Samus imbatible capaz de superar lo que se atraviese, sino que jugablemente ejemplifica lo pulida que puede ser una transición a la modernidad. Sin sacrificar elementos vitales de la serie y dando paso a un futuro cargado de promesa. Hay mucha vida después de Dread.

Samus, ha vuelto.

Reseña hecha con una copia digital de Metroid Dread para Nintendo Switch brindada por Nintendo of America.

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