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Street Fighter 6: todos los cambios y balances del parche de Ed

Conoce todos los cambios que han llegado a Street Fighter 6 (SF6) en español.

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Ed, el tercer personaje DLC del primer año de Street Fighter 6 (SF6) ya está disponible y con su llegada Capcom ha aprovechado para distribuir una nueva actualización para el juego. Esta actualización, aprovechando que ya se acabó la primera temporada competitiva de Street Fighter 6 ha incluido algunos ajustes de balance para los personajes de Street Fighter 6 (SF6). Sin embargo, hay que resaltar que estos cambios de balance incluidos en el parche o actualización de Ed no son los únicos que habrá antes del inicio de la segunda temporada de Street Fighter 6 (SF6).

Según Capcom, los cambios que han realizado con el parche o actualización que llegó junto a Ed esta madrugada a Street Fighter 6 (SF6) se centran en mejorar el equilibrio del juego. Para esto han potenciado personajes con bajo rendimiento —como Ryu y Jamie—, han facilitado o mejorado el uso de movimientos que antes eran difícil des de conectar en el aire, como por el ejemplo el movimiento especial de Manon de Nv 2 (Étoile). Por último, Capcom ha afirmado que con estos cambios en el balance del juego que llegan junto a la actualización de Ed buscan reducir el control excesivo que algunos personajes ejercen contra su oponente.



¿Cuáles son los cambios universales para los personajes de Street Fighter 6 (SF6) que llegaron con el parche o actualización de Ed?

balances cambios y ajustes con el parche o actualización de Ed en Street Fighter 6 (SF6)
Con la actualización podemos expandir la busqueda de rivales para las partidas igualadas.

  • Controles modernos: fue solucionado un error en el que los ataques especiales con el botón «SP» no se ajustaban bien si se hacían al mismo tiempo que el «Drive Rush» del rival.
  • Controles Modernos y Dinámicos: fue agregada una opción en los ajustes de control para asignar los agarres normales a un botón propio. Por defecto, se encontrará asignada esta función al botón «LT».
  • Armor (armadura): se solucionó un error en el que los ataques con «Armor Breaker» no podían romper la «Armadura» si esta se encontraba absorbiendo otro ataque.
  • Drive Rush: fue corregido un problema en el que, si ambos jugadores hacían un «Drive Rush» al mismo tiempo el movimiento de uno de ellos era 1 frame más lento.
  • Perfect Parry: fue corregido un problema en el que, bajo ciertas circunstancias, se producía una «Perfect Parry» aunque el «Parry» absorbiera el ataque después del tercer frame de inicio.
  • Input Buffering: fue corregido un error en el tiempo de reacción para realizar contraataques tras un bloqueo.

¿Qué personajes recibieron ajustes de balance con la actualización o parche de Ed en Street Fighter 6 (SF6)?

A.K.I.: cambios y ajustes con el parche o actualización de Ed en Street Fighter 6 (SF6)

  • Golpe Medio Parado (ST MP): el número de frames activos para este ataque se ha ajustado de 3 a 5 frames.
  • Golpe Ligero Agachado: se ha ampliado el hitbox del ataque hacia adelante.
  • Overdrive Snake Step —control moderno—: fue corregido un problema por el cual se realizaba la versión normal de Snake Step en lugar de la versión OD al ingresar hacia atrás + AUTO + botón SP mientras Nightshade Pulse de A.K.I. estaba activo pantalla.

Blanka: cambios y ajustes con el parche o actualización de Ed en Street Fighter 6 (SF6)

  • Lightning Beast (SA Nv 2) —control moderno—: fue corregido un problema en el cual Blanka ejecutaba Electric Thunder en lugar de Vertical Rolling attack cuando el Super Arte de Nivel 2 estaba activo o el jugador cargaba hacia abajo y cancelaba un ataque normal con abajo, atrás + Botón SP.
  • Ground Shave Cannonball (SA, CA Nv 3): se corrigió un problema que hacía que el alcance del ataque se extendía hacia adelante más de lo habitual cuando se realizaba en situaciones específicas.

Chun-Li: cambios y ajustes con el parche o actualización de Ed en Street Fighter 6 (SF6)

  • Golpe Ligero de Pie (ST LP): El tamaño de los ‘hurtboxes’ alrededor de los brazos y las piernas entre los frames 2 y 8 se ha expandido.
  • Aerial Hundred Lightning Kicks: ahora este movimiento tiene un valor de escalado inicial del 20%.

Dee Jay: cambios y ajustes con el parche o actualización de Ed en Street Fighter 6 (SF6)

  • Funky Slicer:
    • El ‘knockback’ en bloqueo ha disminuido.
    • El tamaño del ‘hurtbox’ después de los frames de activación ha sido expandido.

Dhalsim: cambios y ajustes con el parche o actualización de Ed en Street Fighter 6 (SF6)

  • Yoga Teleport: fue corregido un problema por el cual ciertas entradas provocaban que la posición de reaparición de Dhalsim fuera diferente a la normal.
  • Heavy Yoga Flamea: se corrigió un problema por el cual, si el ataque conectaba como Contra o Contra Ataque, el segundo golpe del ataque infligía el mismo daño que un golpe normal.

Jamie: cambios y ajustes con el parche o actualización de Ed en Street Fighter 6 (SF6)

  • Back Shavera (agarre hacia adelante): a este lanzamiento hacia adelante se le ha agregado un ataque de seguimiento que aumenta tu nivel de bebida. Mantén presionado el comando de agarre después de que el lanzamiento se conecte para realizar el movimiento de bebida de seguimiento.
  • Breakin’ (SA Nv 1):
    • El daño de la versión normal ha cambiado de 2100 a 2200.
    • El daño de la versión de seguimiento ha cambiado de 1750 a 1850. Nota: El daño ahora coincide con la versión nivel de bebida 2 del movimiento.
    • Ya no se aplica el retroceso al golpear cuando este movimiento golpea a un oponente en la esquina.
    • Ahora derribará a un oponente durante 5 frames más que antes.
  • The Devil’s Song (SA Nv 2): si el nivel de bebida se ha elevado antes de la activación de este movimiento, el nivel de bebida volverá a ese valor cuando finalice el efecto de este movimiento.
  • Overdrive Tenshin:
    • Se corrigió un problema por el cual el ‘pushblock’ en un oponente derribado desaparecía si no había un ataque de seguimiento después de que el ataque se conectara.
    • Se corrigió un problema que hacia que el tiempo que duraba derribado un oponente era más corto cuando se usaba Overdrive Tenshin en un combo pero no se realizaba un ataque de seguimiento.

JP: cambios y ajustes con el parche o actualización de Ed en Street Fighter 6 (SF6)

  • Stribog (Controles Modernos): cuando Embrace de JP no se puede realizar porque uno de sus proyectiles está en pantalla se debe presionar Atrás + botón SP en Controles Modernos no provocará ninguna acción. En compensación, JP realizará el movimiento especial botón Neutral + SP, Stribog.
  • Golpe fuerte de Pie (ST HP):
    • Se ha expandido el tamaño del hurtbox del pie durante los frames activos.
    • Se ha expandido el tamaño del hurtbox posterior a los frames activos.
  • Golpe Pesado Agachado (CR HP): se ha eliminado la invencibilidad a ataques aéreos que este movimiento aplicaba a la parte superior del cuerpo.

Capcom Cup X: resultados finales primer torneo Street Fighter 6

  • Amnesia Normal/Overdrive:
    • Se ajustó el valor de escalado inmediato del 15% al 60%.
    • Ahora tiene un valor de escalado inicial del 50%.
    • Realizar SA3 en un oponente derribado hará que el proyectil generado al atrapar un ataque del oponente con este movimiento detone más rápido.
    • Después de atrapar con éxito un ataque del oponente con este movimiento, la barra SA de JP ya no aumentará hasta que el proyectil generado desaparezca o hasta que el combo actual termine.
    • El aumento de la Barra de Drive por Perfect Parry o Drive Rush de la versión Overdrive de este movimiento se ha cambiado de 2500 x 2 a 5000 x 2.
    • Se corrigió un problema que resultaba en un comportamiento no deseado del proyectil cuando estaba en el borde de la pantalla.
    • Se corrigió un problema por el cual el proyectil no desaparecía cuando este movimiento chocaba con el SA de un oponente.
  • Departure normal u Overdrive:
    • Ahora tiene un valor de escalado inicial del 20%.
    • El aumento de la Barra de Drive por Perfect Parry de la versión normal de este movimiento se ha cambiado de 5000 a 7500.
    • El aumento de la Barra de Drive por Perfect Parry o Parry de la versión Overdrive de este movimiento se ha cambiado de 2500 x 2 a 3500 x 2.

Ken: cambios y ajustes con el parche o actualización de Ed en Street Fighter 6 (SF6)

  • Golpe debil de pie (ST LP):
    • Se ha expandido el tamaño del hurtbox del brazo entre los frames 2 y 6.
    • Se ha reducido el tamaño del hurtbox del brazo entre los frames 7 y 8.
  • Knee Strikes (agarre hacia adelante): se ha ajustado para que, si este lanzamiento conecta con un oponente en la esquina se cree una cierta distancia entre los jugadores después de que el lanzamiento finalice.
  • Overdrive Tatsumaki Senpu-kyaku aéreo:
    • La recuperación de aterrizaje cuando este ataque falla se ha extendido por 7 frames.
    • Se ha ajustado la casilla de empuje de colisión para dificultar que los oponentes salten sobre este movimiento.

Luke: balance, cambios y ajustes con el parche o actualización de Ed en Street Fighter 6 (SF6)

  • Golpe medio agachado (CR MP):
    • Se agregaron 3 frames de recuperación cuando el ataque falla.
    • Se ha expandido el tamaño del hurtbox de los pies entre los frames 6 y 24.
    • Se ha expandido el tamaño del hurtbox del brazo desde el frame 19 en adelante.
  • Nudillo Relámpago Aéreo:
    • La recuperación de aterrizaje para cuando este movimiento se realiza en la cima de un salto y falla se ha extendido por 7 frames.
    • Se cambió la trayectoria para cuando este movimiento se realiza en la cima de un salto y falla.
    • Se ha expandido el tamaño del hurtbox de los pies desde el frame 16 hasta el final del movimiento. Nota: No se han realizado cambios en la versión cargada.
  • Explosión Vulcánica (SA Nv 1): se ha expandido el tamaño del hurtbox del cuerpo entre los frames 1 y 5.

Manon: balance, cambios y ajustes con el parche o actualización de Ed en Street Fighter 6 (SF6)

  • En Haut: Se ha ajustado para que este movimiento tenga mayor inercia al realizarlo saliendo de un «Drive Rush
  • Étoile (SA Nv 2):
    • El primer y segundo golpe ahora tienen un efecto de retroceso al golpear a un oponente en el aire y los siguientes ataques conectan más fácilmente con el oponente.
    • Después del segundo golpe, si el tercer ataque no conecta, el período de derribo del oponente se extenderá. Con este cambio, incluso si el tercer ataque no conecta será más difícil para los oponentes contraatacar a Manon.

Rashid: balance, cambios y ajustes con el parche o actualización de Ed en Street Fighter 6 (SF6)

  • Saltos en pared (solo en las esquinas): se corrigió un problema que hacia que realizar ciertas técnicas después de un salto de pared no ponía a Rashid en un estado de Derribo Forzado incluso después de ser golpeado por un ataque.
  • Golpe debil de pie (ST LP):
    • Se ha expandido el tamaño del hurtbox alrededor de los brazos entre los frames 2 y 8.
    • Se ha reducido el tamaño del hurtbox alrededor de los brazos entre los frames 9 y 11.
  • Spinning Mixer Overdrive: El tercer ataque ahora es invencible a ataques aéreos hasta el final de sus frames activos.
  • Ysaar (SA Nv 2): fue corregido un problema por el cual el remolino no se mostraba como se esperaba cuando persistía en su etapa final.

Ryu: balance, cambios y ajustes con el parche o actualización de Ed en Street Fighter 6 (SF6)

  • Overdrive Shoryuken: se cambió el efecto del primer golpe de un derribo a un retroceso.
  • Solar Plexus Strike: la zona de detección de bloqueo de proximidad se ha expandido hasta el borde de la zona de impacto del ataque entre los frames 2 y 18.
    • Nota: Si un oponente ingresa una dirección alejándose de ti mientras se encuentra en el área de detección de bloqueo de proximidad, entonces bloqueará, en lugar de alejarse de ti.
  • Hashogeki Ligero:
    • La recuperación en bloqueo se ha ajustado de -4 frames a -3 frames.
    • Se ha reducido el retroceso en el bloqueo.
    • Se ha aumentado el retroceso en el bloqueo mientras se está en estado «burnout».
    • Se ha reducido la distancia recorrida entre el final de los frames activos y el final de la recuperación.
  • Hashogeki Medio:
    • La zona de impacto del ataque se ha expandido hacia adelante.
    • La zona de impacto de choque de proyectiles se ha expandido hacia adelante.
  • Hashogeki Fuerte:
    • La zona de impacto del ataque se ha expandido hacia adelante.
    • La zona de impacto de choque de proyectiles se ha expandido hacia adelante.
    • Se ha reducido el retroceso en bloqueo.
    • Se ha reducido la distancia recorrida entre el final de los frames activos y el final de la recuperación.

2XKO es el nombre oficial de Project L, el juego de pelea de Riot

  • Overdrive Hashogeki:
    • La zona de impacto del ataque se ha expandido hacia adelante.
    • La zona de impacto de choque de proyectiles se ha expandido hacia adelante.
    • Se ha reducido el retroceso en bloqueo.
    • Se ha reducido el retroceso en impacto.
  • Hashogeki con carga Denjin:
    • La zona de impacto del ataque se ha expandido hacia adelante.
    • La zona de impacto de choque de proyectiles se ha expandido hacia adelante.
    • Se ha reducido el retroceso en bloqueo.
    • El daño de la versión Overdrive ha pasado de 600 a 1000.
    • Se ha reducido la distancia recorrida entre el final de los frames activos y el final de la recuperación.
  • Hadoken: se ha reducido el tamaño del hurtbox alrededor de los brazos.
  • Shinku Hadoken (SA Nv 1): Se ha reducido el tamaño del hurtbox alrededor de los brazos.

Zangief: balance, cambios y ajustes con el parche o actualización de Ed en Street Fighter 6 (SF6)

  •  Overdrive Double Lariat:
    • Se ajustó para que el segundo ataque golpee a los oponentes en tierra 1 frame antes.
    • Se ajustó para que el segundo ataque derribe al oponente por 1 frame adicional si lo golpea cuando está en tierra.
    • Se ajustó la reacción de impacto al primer ataque cuando golpea a un oponente en tierra para que sea posible conectar el SA3 después.
    • Se ajustó para que la distancia de retroceso del primer ataque se reduzca al golpear a un oponente en el aire.
    • Se ha aumentado la distancia recorrida inicialmente al realizar el movimiento.
  • Aerial Russian Slam (SA Nv 1): Se ha expandido la zona de impacto hacia abajo.
  • Cyclone Lariat  (SA Nv 2): Se amplió el ‘pushback’ hacia arriba mientras la pantalla está oscura. Hay que tener en cuenta que debido al cambio en el efecto de retroceso del Overdrive Double Lariat, esto debería mitigar situaciones en las que sea difícil realizar combos.

Estos son todos los cambios de balance que se han aplicado a Street Fighter 6 (SF6) con la nueva actualización o parche que agregó a Ed al juego. ¿Cuál de estos cambios es el qué más les sirve? Dejen su respuesta en los comentarios.

Fuente: Capcom

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