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The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom – Reseña

El modo creativo de la franquicia.

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The Legend of Zelda: Breath of the Wild marcó un nuevo capítulo para la legendaria franquicia de Nintendo. Seis años después es innegable el impacto que tuvo no solo entre los juegos de Zelda sino del mismo género mundo abierto. Fue un salto ambicioso el de la compañía y lo hizo a su manera, el esfuerzo dio frutos. Para su secuela, Tears of the Kingdom, Nintendo optó por retomar el motor de juego y estilo gráfico de BotW, introduciendo mecánicas que alteran por completo el ‘statu quo’ de Hyrule como lo conocimos.

Recordemos por un momento las bases que formaron a Breath of the Wild. Las únicas partes obligatorias eran completar el tutorial y pelear contra Ganon. Las Bestias Divinas incluso podían obviarse si los jugadores preferían no seguir la ruta principal. El sentimiento de libertad y exploración basado en el primer The Legend of Zelda es el punto estrella de BotW. Las influencias de juegos como Shadow of the Colossus, Skyrim y Red Dead Redemption son evidentes, pero Nintendo hizo lo propio y distintivo.

Zelda Tears Kingdom reseña

En The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, el mundo abierto sigue siendo libre para explorar en cualquier dirección, una vez superada la Gran isla celestial que funciona como amplio tutorial. La principal diferencia frente a su predecesor, es que aquel solo rozó la superficie de Hyrule. Este inicio de TotK en los cielos es solo uno de los tres mapas que componen la secuela. Regresamos a un alterado reino de Hyrule sin rastros de la tecnología Sheikah, potenciados con nuevas habilidades que dejan palidecer a las runas.

La ‘regla del triángulo’ es una constante en el diseño de Hyrule. Esta dicta que la geografía del reino está compuesta por triángulos: montañas para escalar o rodear, picos por alcanzar y nuevos puntos de interés detrás de cada figura colosal geométrica. El mapa está diseñado para atraer a los jugadores en su exploración hasta los puntos de interés principales que antes eran guiados por las torres Sheikah. Las torres de mapeo de Prunia cumplen con esa misma función, escaneando la región que pisamos y actualizando el mapa de la nueva tableta –de Prunia, pero propiedad de Zelda–.

Tears of the Kingdom en su núcleo reutiliza la superficie de Breath of the Wild, aplicando suficientes cambios, ruinas y tecnología de la antigua –y tecnológicamente avanzada– raza Zonnan. Sin embargo, hace más que solo tomar prestada la caja de arena de su predecesor. Al incluir cadenas de islas sobre las nubes y un completo sistema subterráneo, expande la exploración más allá de los santuarios, pueblos, establos y campamentos enemigos. Todos aquellos desvíos ubicados entre los puntos A y B de las rutas que crean los mismos jugadores.

Zelda Tears Kingdom reseña

La desaparición de la princesa Zelda en el prólogo nos empuja a una cruzada por todo el reino para encontrarla. Link reinicia de cero y en lugar de los Sheikah son los Zonnan de quien depende ahora, una raza más ancestral que los hylianos y el mismo Hyrule. No vamos a profundizar en todos los conflictos que crea el nuevo ‘lore’ además de los introducidos por BotW. La línea de tiempo de Zelda es una excusa para reunir todos los juegos, pero sus conexiones son tenues. Breath of the Wild y Tears of the Kingdom son historias que viven en su propio mundo.

La tecnología de los Sheikah habría sido inspirada en la de los Zonnan, criaturas antropomórficas e intelectuales. La vemos representada en los diferentes artefactos esparcidos por las islas celestes, cuyas ruinas caen por pedazos en Hyrule y a las que tenemos acceso. Primordialmente, está manifestada en las habilidades del reconstruido brazo derecho de Link: Ultramano, Infiltración, Combinación y Retroceso. Estas cuatro son las mecánicas que mueven a Tears of the Kingdom, que lo hacen altamente funcional y absurdamente novedoso, aunque reutilice el mapa de la superficie.

Tenemos la libertad de volar hacia las diferentes islas celestes, resolver puzles y santuarios en el proceso. Ingresar por abismos de aura maligna hasta el subsuelo, un tercer y más oscuro mapa, abrumador por su extensión y necesario para excavar minerales zonnan. Este es el campo de juego, la caja de arena, pero sin las creativas herramientas/habilidades de TotK no sería lo mismo. Como Majora’s Mask a Ocarina of Time, Tears of the Kingdom toma la máscara de Breath of the Wild y transforma por completo la relación de los jugadores con el mundo de juego.

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Gracias al ‘Retroceso’ podemos jugar con el tiempo en objetos específicos, revertirlo y así crear nuestras propias plataformas automáticas. La ‘Infiltración’ nos ahorra un enorme trabajo de escalada en cualquier lugar donde haya un techo de altura decente sobre la cabeza de Link. Tanto que desearíamos una habilidad igual pero a la inversa para descender. ‘Combinación’ es una respuesta a las quebrantables armas y escudos de BotW, permitiendo fusionarlos con cualquier material a la mano por más que no tengan sentido. Esto les otorga mayor durabilidad, aunque de cualquier forma se rompan.

Entonces tenemos la ‘Ultramano’, un antes y después en The Legend of Zelda. Esta es una de esas mecánicas de las que no sabemos cómo va a continuar la franquicia si decide abandonarla. Cuando nos preguntábamos si sobreviviría Zelda sin la fórmula de calabozos tradicionales y objetos especiales, Nintendo nos respondió con un mundo abierto que irrumpió la industria entera. El concepto y ejecución de ‘Ultramano’ le da completa autonomía al jugador para resolver problemas y divertirse tanto como la física de pegar objetos lo permita. Es el componente Minecraft / Scribblenauts aplicado al mundo de Zelda, la creatividad desbordada.

Aunado a los artefactos zonnan, convierten a Tears of the Kingdom en el Zelda industrialmente más avanzado. Más que las locomotoras de Spirit Tracks o los robots ancestrales de Skyward Sword. El director Hidemaro Fujibayashi, quien hizo lo propio en Oracle of Ages / Seasons, Four Swords, The Minish Cap, Skyward Sword y BotW, supo implementar toda esa experiencia didáctica en el mismo Tears of the Kingdom. Como si cada juego aportara de forma integral para la creación de una quimera que a pesar de su trabajo en el uso de físicas, funciona impecable y no se rompe con ‘bugs’ o errores de programación.

Ni siquiera otros juegos modernos de consolas más potentes pueden jactarse de ello. Eso sí, lamentablemente Tears of the Kingdom no cuenta con opciones de accesibilidad, que valdría la pena implementar en entregas futuras. Los objetos manipulables con la ‘Ultramano’ extrañamente solo se pueden rotar con las flechas direccionales, no con el ‘stick’ izquierdo, que sería lo intuitivo. Elegir del menú rápido un objeto para combinar o arrojar, requiere atravesar numerosas casillas en una sola fila hasta elegir el deseado. Son detalles que pudieron pulirse.

Las rupias continúan brillando por su escasez, esto hace a la economía del juego dependiente de recolectar recursos y materiales. Usualmente son las piedras preciosas las que mejores ingresos generan. En Tears of the Kingdom, este elemento de «inversión en recolección» se torna más intenso con las esferas energéticas zonnan y cristales zonnanio, necesarios para expandir la vida útil de la batería portátil que potencia las creaciones mecanizadas. Puedes crear vehículos, naves, máquinas de guerra y hasta mechas, pero sin batería suficiente no llegarás lejos.

Expandirla requiere excavar cientos de unidades de zonnanio en el subsuelo y volver a las nubes para transformarlo en recipientes energéticos. Esta mejora de ranuras en la batería puede llegar a ser la parte tediosa de TotK. Por su lado, ampliar los corazones o la resistencia de Link sigue el mismo patrón de BotW. Superando santuarios –nuevamente puzles cortos de entorno– obtienes orbes luminosos y con cuatro de ellos eliges aumentar la salud o estamina.

Zelda Tears Kingdom reseña

Hay una razón por la que la música de Tears of the Kingdom es sutil, modesta, delicada; para exponenciar los sonidos ambientales y naturales. En este sentido no hace nada diferente al anterior juego ni alcanza el magnánimo estándar musical de Skyward Sword. Con esto no pretendemos señalar negativamente este aspecto de la última entrega, son épocas diferentes pero era una característica que solía ser medalla de presentación en The Legend of Zelda.

Las Bestias Divinas como alternativa a los calabozos tradicionales fueron una de las controversias en BotW, ¿cómo le va a Tears of the Kingdom? Podemos confirmar que hay calabozos aparte de los santuarios. Son enormes y están basados en uno de los cuatro elementos regionales, atados a las misiones principales en la búsqueda de Zelda. Ahora bien, no son exactamente como los conocíamos en los títulos antecesores, repletos de enemigos, llaves y cuartos por despejar de tesoros. Están custodiados por un jefe mayor que cumple con su labor y como recompensa, la habilidad de un aliado nos acompaña en adelante.

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The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom intenta conciliar a quienes buscan un estilo clásico, pero hemos de comprender que este es un nuevo mundo. Debemos adaptarnos a que no hay vuelta atrás de la libertad absoluta y la creatividad desencadenada. Tal vez esto llegue a sacrificar un poco su historia, mas el poder que nos ha sido entregado es como la misma Trifuerza que las tres diosas regalaran en el lejano pasado a los mortales de Hyrule.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
9.3/10 Nota
Lo que nos gustó
- Un complejo mundo de juego con tres mapas por explorar libre y verticalmente.
- Las nuevas habilidades zonnan mejoran las opciones de calidad de vida.
- 'Ultramano' y 'Combinación' potencian las posibilidades creativas.
- Pruebas regionales y calabozos temáticos.
- Si lo puedes idear, lo puedes crear.
Lo que no nos gustó
- Aprovechar los artefactos zonnan requiere expandir la batería en un proceso de "grindeo" desgastante.
- Nadie necesita 1000 semillas kolog, por favor.
- Después de BotW sí necesitábamos una Zelda más presente.
En resumen
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom es una caja de juguetes digitales. Si BotW reinventó los juegos en mundo abierto permitiendo escalar lo que sea, su secuela va unos pasos adelante ofreciendo herramientas que modifican por completo la forma en que los jugadores se relacionan con Hyrule, su superficie, el cielo y el subsuelo. Más que por su argumento, será largamente recordado por la cantidad de creaciones que sus jugadores son capaces de generar, dando la impresión que son ilimitadas. Una aventura creativa por donde se le vea, incluidas las numerosas combinaciones de armas y escudos. Algunos detalles pudieron ser mejores, pero ninguno que afecte el que de hecho es uno de los mejores títulos de Nintendo en su historia.

Reseña hecha con una copia digital de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom para Nintendo Switch brindada por Nintendo of America.


Visita acá nuestras guías de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

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