Diez años no son mucho tiempo en realidad. Tampoco es difícil recordar los sucesos generados por el lanzamiento de The Legend of Zelda: Skyward Sword en Wii. Como uno de los últimos juegos importantes de Nintendo en su ampliamente popular consola, aprovechaba los controles de movimiento mejorados por Wii MotionPlus.
Esta tecnología –en periférico o integrada al control– refinaba la precisión con la que Wii detectaba los movimientos hechos con el Wiimote. Twilight Princess tuvo una leve y no muy memorable implementación temprana, así que el beneficio de Skyward Sword fue absoluto. Su decisión de aplicarlo en totalidad estaba más que justificada: los controles de movimiento son el alma de Skyward Sword.
Fue la oferta principal del título de Zelda para consolas caseras, como en su momento fueron los controles táctiles de Phantom Hourglass y Spirit Tracks en Nintendo DS. Tiene una historia origen de la Espada Maestra, el triángulo conflictivo de los herederos de la Trifuerza, gráficos que apelan a acuarelas y una banda sonora orquestada excepcional. Pero sin el uso de Wiimote no hubiese tenido mayor novedad que promocionar.
¿Cómo culpar a la compañía por querer hacer uso de la mecánica principal de su consola? La respuesta de los medios fue favorable, en especial para haber sido lanzado tan solo unos días después de The Elder Scrolls V: Skyrim. Fue el juego del año de Nintendo en 2011, sus calificaciones altas por lo general. Una década después, sin embargo, son más los que se apresuran a desconocer sus propias palabras y afirmar que los controles arruinaban la experiencia. Todo un sinsentido.
El problema con los nuevos controles en Skyward Sword HD
La principal novedad en el anuncio de The Legend of Zelda: Skyward Sword HD para Nintendo Switch tenía que ver con el uso del segundo ‘stick’ para la espada, un botón para arrojar objetos y la libertad de cámara. Una forma de sopesar la inhabilidad de aplicar controles de movimiento en Switch Lite. No la primera vez que vemos una adaptación así en Switch, pues No More Heroes hizo exactamente lo mismo con el ‘stick’ derecho, exitosamente.
No fueron pocos los que aseguraron que esto «ahora sí» haría jugable a Skyward Sword, como si todo lo demás que compone al juego no valiese. Pero estos controles opcionales de juego no los integraron para calmar a esos usuarios; son la única forma accesible de controlar el juego en formato portátil, una importante modalidad gracias a Switch. La versión Lite simplemente no cuenta con otra elección.
Sin embargo, existe un gran problema con los nuevos controles en Skyward Sword HD. Usar el ‘stick’ derecho hacia uno de los lados ejecuta un espadazo suave, así que continuamente en batalla estamos moviendo el ‘stick’ de izquierda a derecha o de arriba hacia abajo y viceversa. Esta misma acción es la que provoca un ataque especial, más fuerte pero que usa estamina. El consumo de estamina es agresivo en este juego y agotarla toda deja en un estado exhausto/paralizado a Link por segundos.
Mientras esto no sucede a menudo con controles de movimiento, ya que los ataques especiales requieren mover ambos Joy-Con al tiempo y normalmente solo usas el derecho, es inevitable cuando dependes del ‘stick’. La frecuente estamina o resistencia agotada es un constante obstáculo para enfrentar grupos de enemigos simples y jefes. Difícil preferir algo así o creer que es la manera definitiva de jugar Skyward Sword.
En Wii, ocasionalmente podía desalinearse el Wiimote y era necesario volver a centrar la mira con la barra sensor presionando el pad direccional. En Switch puede pasar lo mismo aunque no haya barra sensor, el botón Y ayuda a centrar la mira en la pantalla, nada grave. Los comandos de agitar la espada vertical, horizontal y diagonalmente con el Joy-Con derecho funcionan sin problemas, igual la estocada. Del mismo modo empujar el escudo y rodar agitando el Joy-Con izquierdo.
Toda esa polémica alrededor de los controles de movimiento en Wii –y ahora Switch– ha sido exagerada durante los últimos años. La verdad es que son la forma más óptima y natural de jugar Skyward Sword, con o sin HD.
El paso del tiempo
Como todo sobre la jugabilidad y elementos de The Legend of Zelda: Skyward Sword HD lo cubrimos en esta guía de viaje de Skyloft y el mundo antes de Hyrule, apuntamos a las promocionadas mejoras de calidad de vida. A pesar de las molestias con el excesivo gasto de estamina en modo portátil (mientras la consola está conectada al televisor definitivamente no usamos esa configuración, aunque se puede), la portabilidad cae como lluvia en verano a Skyward Sword HD.
En Wii U era posible usar la pantalla del GamePad en lugar del televisor, más esa Consola Virtual aún pedía utilizar Wiimote y Nunchuck. No era portátil. Switch logra implementar fácil acceso y modo reposo a un juego que antes requería un poco más. Algo que ya habíamos visto hace unos años con el propio Skyrim.
El libre movimiento de cámara con el ‘stick’ derecho es bienvenido, ya que antes solo dependíamos de Z en el Nunchuck (ZL en Switch). Nuevamente esto se ve afectado en el modo portátil ya que, al estar dicho ‘stick’ destinado a la espada, la cámara solo se mueve mientras lo usemos al presionar L. Esto causa que por accidente desenvainemos la espada y la agitemos cuando lo único que queríamos era mover la cámara. Con controles de movimiento no pasa eso.
Las piedras Sheikah repartidas en el mapa ya no existen en la versión HD (solo las piedras chismosas convocadas con la lira). Fi [Fay] se encarga de permitir el acceso a todos los datos, pistas, rumores y análisis pero sin interrumpir constantemente al jugador. Los mensajes explicativos cada vez que recolectamos un tesoro o insecto que ya teníamos, adiós, solo la primera vez. Igual que en el caso de las rupias, estos vuelven a aparecer cuando son obtenidos de un cofre o cuando son cristales de gratitud.
La exclusiva función delegada al Amiibo de Zelda y Loftwing al final no es tan excluyente. La idea de este es poder dejar la superficie en cualquier momento para volar y dirigirnos a donde queramos, como Skyloft. Es decir la misma función de las estatuas de pájaro fuera de un calabozo. Debido a que hay una cantidad decente de estatuas repartidas en todo el mapa, no supone una necesidad abandonarlo en cualquier instante.
El peso del tiempo (no paso) que más se le siente a Skyward Sword HD –además de planear solo en línea recta vertical– es el uso de estamina, innovación para entonces en un Link en 3D que corría por primera vez. Ya que Breath of the Wild permite incrementar el indicador de estamina para que dure más, es una limitante de Skyward Sword HD no hacer lo mismo en calidad de vida. Hay una poción que reduce el consumo de estamina o lo elimina por unos minutos si se mejora, pero no es una solución permanente y dependemos más de los bulbos.
Aún con esto hay cosas de Skyward Sword HD que resulta imposible no admirarlas. Como que saque musicalmente la cara por la franquicia de Zelda, que tenga algunos de los mejores calabozos de la serie y una genial mecánica de saltar entre pasado/presente. Gracias a cristales de una avanzada –y extinta– civilización robótica, que deja más preguntas sobre el lejano pasado antes de Hyrule (y de todo The Legend of Zelda). Los aires pre-Hyrule no se pueden comparar al Gran Mar de The Wind Waker y sus 49 sectores de islas, pues actúan como un ‘hub’ más que un cielo abierto.
Esta es una historia sobre el origen de Hyrule y la Espada Maestra, de la rivalidad entre Zelda, Link y sus descendientes contra la poderosa fuerza maligna Demise, reencarnada en formas como Vaati, Ganon, Bellum o Malladus. Muchos de sus elementos entre islas flotantes y manipulación temporal podemos verlos impresos en los primeros avances de la secuela de Breath of the Wild. Bien haría Nintendo en reconectar el principio y el ‘final’ (hasta el momento) de la leyenda, porque Skyward Sword es una entrega que lo merece.
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Reseña hecha con una copia digital de The Legend of Zelda: Skyward Sword HD para Nintendo Switch brindada por Nintendo of America.