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Prey – La reseña

Esta nueva versión se aleja de su predecesor para acercarse al estilo de juegos como Deus Ex, System Shock y Bioshock. ¿Está a la altura de ellos?

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El nombre Prey seguro es familiar a los más fanáticos de los juegos de acción en primera persona. Ese juego lanzado en 2006 para PC y Xbox 360 nos ponía en la piel de Tommy, un ex-militar de ascendencia Cherokee que usa sus poderes espirituales para sobrevivir a una abducción extraterrestre. El juego tuvo la suficiente calidad y éxito en ventas como para que se prometiera una secuela que sus fanáticos esperaron ansiosamente. Vimos anuncios y tráilers, pero eventualmente fue cancelada.

Ahora ha pasado más de una década y tenemos un nuevo juego de Prey en nuestras manos. ¿Valió la pena la espera?

Este juego nos pone en la piel de Morgan Yu (que puede ser mujer u hombre), de los pocos sobrevivientes a una invasión en la enorme estación espacial Talos I. Los invasores, unos misteriosos seres conocidos como “Typhon”, son capaces de tomar la forma de cualquier objeto inanimado y de multiplicarse rápidamente drenando la vida de los seres humanos. Si no queremos servir de alimento para estas criaturas vamos a tener que explorar Talos I a fondo, ser muy astutos y sacar todo el provecho posible de los objetos que encontremos, desde pistolas de pegamento hasta cáscaras de banano.

Si se están preguntando: ¿Dónde está Tommy? ¿Esto tiene algo que ver con La Esfera? No van a encontrar respuestas aquí. La verdad es que no hay razón alguna para que este juego sea parte de la franquicia Prey y fácilmente hubiera podido llamarse “Escape de Talos I” o algo similar, ya que no tiene relación alguna con su predecesor. Supongo que deseaban aprovechar el reconocimiento que tiene ese nombre. ¡Pero que eso no los desanime! Ya que a pesar de todo este “reinicio” es un juego muy interesante.

Esta obra es lo que llamaríamos un “immersive sim”, subgénero al que pertenecen BioShock, Dishonored o System Shock y que logra crear un mundo en que hay consistencia en los efectos de las mecánicas de juego (tomadas tanto de los first person shooters como de los RPG), para dar libertad de acción al jugador y permitirle tomar la aproximación que desee para superar los obstáculos. Por ejemplo, si encontramos una puerta cerrada no estamos limitados a buscar la tarjeta de acceso, también podemos intentar hackear su panel de control o acceder a la habitación mediante el sistema de ventilación.

Y esa libertad que tenemos se agradece enormemente cuando la usamos para explorar un lugar tan interesante como Talos I. Aunque el camino hacia el siguiente objetivo siempre es claro, no estamos obligados a seguirlo y somos libres de investigar las oficinas, laboratorios y demás áreas que están estructuradas al estilo Metroidvania (los items o habilidades adquiridos puedes abrirnos nuevos caminos en zonas ya recorridas). En ellas descubrimos objetos, armas o información repartida en computadores y documentos que pueden servir para alcanzar nuevos lugares o descubrir aspectos sobre la historia y los misteriosos Typhon.

Incluso llegamos a desvelar subtramas completas y misiones alternativas que pasaríamos por alto si solo seguimos la ruta principal, ¡y son montones de ellas! Suficientes para duplicar o incluso triplicar la duración del juego. Realmente se recompensa la exploración.

Esa libertad de acción también se ve reflejada en la construcción de la protagonista. ¿Recuerdan esa escena de The Matrix en que Neo aprende a manejar un helicóptero “subiendo” un programa a su cabeza? En Prey aprendemos y mejoramos nuestras habilidades usando “Neuromods” que Morgan se inyecta directamente en su globo ocular. Estos tienen funciones básicas como aumentar nuestra fuerza (para levantar objetos que obstruyen el camino o usarlos como arma), resistencia, salud, y habilidades de hackeo, sigilo o de uso de armas de fuego. Pero tras algunas horas de juego también podremos usarlos para copiar los “poderes” de los Typhon como ondas de choque, escudos y por supuesto la posibilidad de convertirnos también en elementos del entorno como sillas o tazas de café.

Esto también se aplica al sistema de crafting del juego. Durante nuestro paso por los escenarios vamos encontrando toda clase de basura y objetos (discos duros dañados, residuos de fruta, flores, cables, partes de enemigos…) que podemos convertir en materiales en máquinas de reciclaje. Luego estos materiales los usamos para crear prácticamente de todo en una impresora 3-D, desde munición y botiquines de salud hasta los mismos ‘neuromods’. Lo que sea que necesitemos de acuerdo a nuestro estilo de juego.

De esta forma podemos crear un Morgan muy personalizado con las habilidades que queramos. Lo bueno es que todas las combinaciones o builds son viables gracias a todas las aproximaciones que podemos tomar para avanzar en el juego y que pueden cambiar radicalmente la forma en que jugamos… Incluyendo la forma de combatir a los enemigos.

Es verdad que no es estrictamente necesario enfrentarlos. Tenemos alternativas como el sigilo, buscar nuevas rutas, distraerlos o usar los recursos del escenario para derrotarlos como torretas, arcos de electricidad o escapes de gas. Pero si queremos explorar tranquilamente los escenarios vamos a tener que acabar con ellos y lastimosamente el combate es bastante torpe. Las armas, tanto las de fuego como las cuerpo a cuerpo, son muy imprecisas (sobre todo durante la primera mitad del juego) y cuando enfrentamos a los Mimics, que son los enemigos más pequeños y comunes del juego, es usual que terminemos golpeando el piso y a todo en el escenario excepto a nuestro objetivo (Tal vez quienes jueguen en PC con mouse y teclado no tengan este problema). Cuando hay más de uno de ellos atacando todo es un caos. Los enemigos son rápidos y golpean con fuerza. Cada combate es un escenario tenso del que no es fácil salir sin un rasguño o sin gastar muchos recursos. Que bueno que contamos con la pistola de pegamento. Una versátil herramienta que nos permite paralizar temporalmente a los enemigos, encerrarlos en habitaciones o incluso formarnos unas escaleras improvisadas. Sin ella la acción sería aún más tediosa.

Afortunadamente el juego permite cambiar la dificultad en cualquier momento sin penalización alguna. Quienes se sientan abrumados o frustrados por los enfrentamientos pueden bajar la dificultad y luego volverla a subir si lo desean cuando se sientan mejor preparados o tengan más recursos.

Cada nueva área a la que accedemos nos llena de nervios. No sabemos si alguno de los aparentemente inocentes objetos en ella pueda ser un mimic camuflado. Oímos un ruido, nos giramos. ¿Realmente habían dos lámparas antes sobre ese escritorio? Ver a un Mimic atravesar corriendo una habitación, perderlo de vista y no saber en cuál de los objetos que vemos se ha convertido puede ser es aterrador. Dejamos de confiar en todo. De hecho, la misma introducción del juego, con su giro en la trama, nos deja claro que no podemos confiar en nada ni en nadie. Tal vez ni siquiera en Morgan. Es una lástima que este ambiente sea arruinado por fuertes chillidos que acompañan la aparición repentina de los enemigos. No es agradable que Prey haya heredado el más molesto de los clichés del cine de horror.

Esta tensión y la paranoia reinantes están perfectamente acompañados por una gran banda sonora con mucho sintetizador compuesta en parte por el gran Mick Gordon. ¡El mismo que compuso la de Doom! Realmente vale la pena escucharla aun independientemente del juego.

La estación espacial en la que se desarrolla la acción tiene un muy buen diseño de escenarios y una geografía apropiada y coherente. Incluso se puede apagar las guías y guiarse por la misma señalización de los escenarios. Pero la verdad es que destaca poco a nivel visual. Hay algunas secciones en las que disfrutamos de iconografía interesante y cuenta con algunos momentos muy evocadores, pero en general recuerda demasiado a escenarios de otros juegos como Dead Space o incluso al mismo BioShock. Tampoco aprovecha la potencia de la actual generación de consolas y es que aunque la calidad gráfica no es mala, tampoco luce como si no pudiera correr en un PS3 o Xbox 360.

Y ya que estamos hablando de consolas hay que agregar que los tiempos de carga en Playstation 4 son bastante largos. Afortunadamente solo tenemos que sufrirlos al iniciar el juego o cuando se cambia de área.

La historia es otro elemento que tampoco convence del todo. Tras su intrigante comienzo la trama pasa a un segundo plano casi hasta el final del juego. Hay conceptos de ciencia ficción muy interesantes como las máquinas de reciclaje o los Neuromods que se adecuan perfectamente a los sistemas de juego, pero su relevancia narrativa sólo se explora en las misiones secundarias y en documentos opcionales. De hecho, el grueso de la historia se encuentra es en esas misiones opcionales, y es en ellas donde a través de los infaltables logs de audio y correos electrónicos descubrimos las personalidades y relaciones de gran parte de los trabajadores de Talos I. Incluso es posible encariñarse con algunos de ellos (y luego llorar cuando encuentras su cadáver). Pero todo esto es opcional y la trama principal es apenas aceptable.

Prey es un juego imprescindible para aquellos que disfrutan experimentando con diferentes mecánicas y estilos de juego para explorar y combatir. Los enemigos y el torpe sistema de combate pueden lastimar un poco la experiencia y frustrar un poco a quienes solo les interese recorrer la nave y descubrir una historia que, aunque parece típica de los cuentos de horror espacial y no está a la altura de lo que promete inicialmente, guarda muchos secretos interesantes que se revelan a quienes pongan más atención y se dediquen a buscarla. No es tan revolucionario o imprescindible como fueron System Shock o BioShock en su día, pero si es un digno heredero de ellos.

Reseña basada en una copia digital de Prey para PlayStation 4 brindada por Bethesda Softworks.

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Político estadounidense propone impuesto contra juegos violentos

Robert Nardolillo afirma que hay correlación entre juegos violentos y agresividad.

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Un político republicano de Rhode Island, Estados Unidos planea ponerles un impuesto a los juegos violentos. El anuncio de esta propuesta fue publicado por el representante Robert Nardolillo. La presunta razón de este impuesto es para beneficiar recursos de consejería y apoyo en los colegios. Nardolillo propone un impuesto del 10% a los títulos violentos, debido a que ningún estado puede prohibir la venta de esa clase de títulos a los menores. También afirma que el dinero procedente de estos impuestos será localizado en una cuenta especial el cual pueden usar los distritos escolares para “fortalecer los servicios de consejería y salud mental, así como otras actividades para resolver conflictos.”

La justificación que Nardolillo da para esta propuesta de ley es que “hay evidencia de que los niños expuestos a juegos violentos tienden a actuar de forma más agresiva que los que no.” Esta declaración no cuenta con ninguna fuente ni nexo a ningún estudio. Un artículo publicado en la revista Scientific American, escrito por Greg Toppo afirma que “las investigaciones no lograron mostrar una relación de causa entre jugar juegos violentos y realizar actos violentos”. Una publicación del Servicio Secreto sobre la Iniciativa de escuelas seguras (Safe School Initiative) reveló que menos del 20% de las masacres escolares fueron cometidas por jóvenes que jugaban juegos violentos.

El mismo documento del Servicio Secreto afirma que este problema es bastante complejo y no tiene una solución aparente, algo que le haría bien reconocer al señor Nardolillo. Cabe resaltar también que este político tiene una aprobación muy alta entre las esferas de la Asociación Nacional de Rifles (NRA por sus siglas en inglés). Nardolillo afirma que su intención real es “hacer de cada escuela en Rhode Island un lugar seguro y calmado para que los estudiantes aprendan. Ofreciéndole recursos a los jóvenes para controlar su agresividad ahora, podemos asegurarnos de un mejor mañana.”

Fuente: Declaración de Bobby Nardolillo

Vía: Destructoid

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Final Fantasy XV recibirá cuatro episodios nuevos

La intención es completar el universo del juego y darles gusto a todos los jugadores.

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Tras doce años de desarrollo continuo, Square Enix aún no se encuentra conforme con el estado actual de su exitoso título Final Fantasy XV. El título, dirigido por Hajime Tabata, aún requiere de más contenido extra para darlo por un título completo, de acuerdo con el director. Esto fue lo que dijo en entrevistas con las publicaciones japonesas Famitsu y 4Gamer.

Uno de los índices más importantes que el estudio ha tenido en cuenta para el desarrollo es una encuesta que realizaron a los usuarios del juego. La respuesta dada por la audiencia indica que un 62.4% de los usuarios afirmó que estaba satisfecho con el escenario y la cantidad de contenido actuales del juego. Final Fantasy XV se considera completo a un nivel argumental. Originalmente tenían la intención de lanzar todos los episodios durante 2018, pero para satisfacer a la audiencia el estudio deberá contar con bastante más tiempo que ese. Planean ir lanzando los cuatro episodios adicionales hasta 2019.

Takeshi Terada, quien estuvo a cargo del episodio Ignis afirmó que el nuevo contenido extra no se está desarrollando como una forma de completar el juego sino como una expansión al juego original. Tabata cree que los jugadores actualmente no buscan más agujeros en la trama del juego, pero siente que no puede dar el juego por completo tampoco. Tabata también espera lanzar los episodios de una forma distinta a como fueron lanzados anteriormente.

El primer episodio que será lanzado será el de Ardyn, debido a que la mayoría de fans lo solicitaron en la encuesta realizada. Lunafreya sería otro personaje que podría recibir un episodio extra. Terada afirma que muchos de los fans afirmaron llorar con el episodio Ignis, espera crear un nuevo episodio de un tono bastante más leve y ameno.

Final Fantasy XV está disponible para Xbox One y PlayStation 4. Una versión de PC (la cual tendrá contenido alusivo a Half-Life) así como una edición completa del juego serán lanzadas recientemente. Si deseas saber en qué consiste su contenido, mira nuestra nota sobre las cinco cosas que debes saber sobre Final Fantasy XV Royal Edition.

Vía: Siliconera

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Esta es la fecha de lanzamiento de la segunda expansión de Assassin’s Creed Origins

La Maldición de los Faraones está incluida dentro del pase de temporada de Assassin’s Creed Origins.

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A finales de enero, Ubisoft lanzó la primera expansión de Assassin’s Creed Origins. Sin embargo, parece que esta debutó un poco antes de lo esperado. A través de un nuevo video, la compañía francesa reveló que Los Ocultos accidentalmente salió con una semana de antelación. Por esta razón es que La Maldición de los Faraones, la segunda expansión, ha sido aplazada hasta el 13 de marzo.

¿Qué contendrá La Maldición de los Faraones? Al igual que Los Ocultos, añadirá una nuevas locaciones. Entre estas destacan la Ciudad de los Ladrones y el Valle de los Reyes, los cuales podrán explorarse para descubrir sus secretos. Sin embargo, Bayek también podrá explorar el Más Allá egipcio. Este no solo contará con enemigos sobrenaturales, los cuales ocasionalmente llegarán al mundo real, sino que contendrá recompensas dignas de un dios.

Assassin's Creed Origins

La Maldición de los Faraones también aumentará el nivel máximo a 55 y añadirá siete nuevas habilidades para Bayek. Por ejemplo, una de estas permitirá que las flechas atraviesen escudos si se tensa completamente el arco. Estas servirán para hacer frente a los faraones resucitados que aterrorizarán la Ciudad de los Ladrones y proteger a sus habitantes.

Assassin’s Creed Origins ya está disponible para PlayStation 4, Xbox One y PC. De no haberlo hecho, recomendamos leer nuestra reseña de la última entrega de la exitosa franquicia. Cabe recordar que el modo Discovery Tour ya está disponible como una descarga gratuita para todos los jugadores.

Fuente: Canal oficial de Ubisoft en YouTube

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