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Reseña: Diablo III

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Es muy difícil redactar una reseña objetiva de un juego como Diablo III y por esta razón esperamos 2 semanas después del lanzamiento para analizar lo que el juego ofrecía concretamente.

Para nadie es un misterio que la adopción de Battle.net en Diablo III ha causado gran malestar pero en esta reseña vamos a atacar otros aspectos que hicieron a su antecesor, Diablo II, un juego que la gente todavía juega via Battle.net. Para nadie es un misterio que el multijugador de Diablo II  es primitivo (de hace más de una década) pero fue pensado de una manera cíclica para refrescar el juego, algo que en Gamerfocus creemos que no pasará con Diablo III.

La tercera entrega de Diablo está perfectamente ejecutada en cuanto a la calidad gráfica y musical, algo digna de un juego AAA. La ambientación está tan bien lograda que de hecho, es de esos pocos juegos donde no pongo mi música personal de fondo. Cada track, personaje y estética en general son propios de un universo de “Diablo”. Los veteranos sentirán en cada acto un parecido muy sutil a Diablo II que hace que uno sienta que jugó Diablo II el mes pasado.

Algo característico de Diablo es su linealidad a la hora de avanzar en la historia, uno tiene que ir del punto A al punto B pero en ese camino hay calabozos extras donde uno podía encontrar mejores objetos. Para esta tercera entrega Blizzard logra atacar esta monotonía de la linealidad introduciendo pequeños eventos aleatorios dentro de cada acto donde le da un toque de acción a la exploración del mapa que se suman a los pequeños calabozos. La aleatoriedad de estos eventos hace que una vez terminemos Diablo III, queramos volver a jugar para encontrar otros eventos.

Paralelamente cada vez que uno regresa al pueblo tanto los mercenarios como los protagonistas van desarrollando un dialogo donde uno empieza a conocer sus historias personales, desde amores, aventuras épicas hasta su visión del mundo. A todo esto se le suma una narrativa informativa, cada vez que uno encuentra un enemigo nuevo se puede escuchar su historia que va siendo relatada; finalmente en todos los mapas están esparcidos libros que relatan fragmentos de toda la historia del universo de Diablo.  Si eres de aquellos jugadores que les gusta jugar lentamente inspeccionando, leyendo cada extracto, narración y demás vas a durar un muy buen tiempo disfrutando cada segundo del juego porque en cada esquina hay algo conectado con todo la historia del juego, cada detalle no es gratuito.

Ahora bien en cuanto a la jugabilidad Blizzard se queda corto. Si bien retoma el mismo espíritu de las entregas pasadas, las modificaciones que a simple vista parecen mejoras terminan afectando al juego. Una de las características que Blizzard buscó fue la interacción directa con los elementos físicos del calabozo. En Diablo III uno puede hacer que a los enemigos les caigan muros, lámparas, trampas para tener una ventaja pero esto sólo se queda en el primer acto donde es realmente útil usarlos. Más adelante en el juego o en dificultades avanzadas, las trampas son sólo cosas estéticas que no aportan absolutamente nada a la batalla.

Las clases disponibles a primera vista presentan un patrón muy versátil con un abanico de poderes que pueden mutar gracias a ciertas runas que se desbloquean a mayor nivel. A largo plazo la dificultad hace que esa versatilidad desparezca ya que hasta el momento la mayoría de las clases sólo pueden optar por un mismo juego de habilidades si quiere avanzar en la historia, volviendo inútil las demás habilidades. La evolución del personaje sólo se basa en los objetos que tenga nuestro héroe – muy a lo World of Warcraft– el nivel máximo hasta el momento es 60 lo que nos hace pensar que habrá inevitablemente una expansión. Nuestros personajes suben de nivel pero ya no podremos subir los atributos a nuestro antojo lo que afecta mucho la versatilidad de los personajes y claramente ya nadie va a empezar dos veces la misma clase.

El único punto a favor a la jugabilidad es la dificultad que incrementa de manera exponencial entre cada acto (desde que terminamos la dificultad “normal”. Hasta el momento muy pocos jugadores de los 3.5 millones han podido pasarse el juego en las 4 dificultades. Lastimosamente a largo plazo, ya no será tan difícil lograr conquistar todas las dificultades gracias a la casa de subastas puesto que será solo cuestión de comprar ítems para avanzar.

Una de las características más importantes y razón por la cual nos obligan a jugar en línea es la casa de subastas donde podemos vender todos los objetos que encontremos en nuestro paso. Gracias a este elemento podemos avanzar en el juego sí estamos bloqueados por algún calabozo sin tener que farmear zonas anteriores. Sin lugar a duda es un éxito ya que esto dinamiza el juego porque Diablo al no ser un MMORPG abierto como WoW genera esa interacción y créanme que muchos van a volverse adictos comprando y vendiendo ítems hasta tener a sus personajes equipados con lo mejor de lo mejor.

Muchos se preguntarán del error 3003 o de la caída de la casa de subastas pero son problemas temporales que en 2 meses se arreglarán. Hay cosas mucho más preocupantes que resaltar como las elecciones que hizo Blizzard con la evolución del personaje al inspirarse de World of Warcraft que no fueron propiamente las mejores, Diablo III no es exactamente el MMORPG con contenido “end-game”. Otro aspecto grave es la falta de PvP, yo juego con muchos amigos y no podemos hacer un duelo para ver quién es el mejor, Blizzard implementará ese modo y esperemos que pronto pero esos detalles son los que hacen que Diablo III pase de ser un juego perfecto a un buen juego.

Diablo III
9/10 Nota

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