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Control – A Fondo [Parte 2]

¿Qué significa todo lo que pasa en este juego? Es hora de explicarlo… más o menos.

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Control, el excelente videojuego de Remedy Entertainment, nos presentó un mundo en el que lo sobrenatural no solo existe, sino que —al mejor estilo de Hombres de Negro o Los Expedientes Secretos X— el gobierno está involucrado en su análisis y contención.

Y fallan miserablemente en esa misión.

La primera parte de mi análisis ‘a fondo’ de Control fue inusual. En lugar de presentar los elementos temáticos del juego, me enfoqué en explicar su relación con Alan Wake y la formación del ‘Universo Conectado de Remedy’. Pero ha llegado la hora de hablar realmente sobre lo que está pasando en la Oficina Federal de Control.

«La magia es solo ciencia que no entendemos aún»

Esta frase del autor de ciencia ficción Arthur C. Clarke no es mencionada en el juego, pero es la razón de ser de la Oficina Federal de Control (FBC). El objetivo de esta organización gubernamental clandestina es investigar los eventos y objetos que ‘violan’ las leyes científicas de la naturaleza con el objetivo de entenderlos y —esta es la palabra clave— controlarlos para, supuestamente, proteger a la sociedad.

Lo irónico es que, a pesar de su nombre, Control no es un juego sobre la capacidad de controlar estas fuerzas paranaturales, sino sobre el hecho de que es imposible hacerlo. La existencia de la FBC es absurda. Una muestra de la obsesión humana por controlar todo lo que le rodea y engañarse creyendo que tiene al mundo bajo su mando.

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Lo más triste de todo es que la principal arma de la FBC es la burocracia. Todo debe ser documentado, aprobado y estar sujeto a los caprichos de un organigrama empresarial. Nos hemos sometido a esta forma de hacer las cosas en todos los aspectos de la sociedad y no somos capaces de entender el mundo en otros términos. Control entiende esto y lo maneja con mucho sentido del humor.

La forma en que lo fantástico, sobrenatural e imposible desata nuestra imaginación, sueños y pesadillas no se puede expresar mediante la burocracia gubernamental. Control se burla de esos ilusos hombres en traje (siempre son hombres en traje) que creen que por orden del gobierno de Estados Unidos (siempre es Estados Unidos) y blandiendo la omnipotente espada de la ciencia, todo se va a someter a su voluntad. Es una crítica a la forma en que buscan tener todo bajo su control absoluto: desde los recursos naturales hasta la información privada de sus ciudadanos. El simple y aburrido estilo brutalista exterior de la Casa Inmemorial es una metáfora de la banalidad del FBC, que trata de mantener en su interior un poder incontenible.

Cerca del final del juego, nuestra protagonista se ve atrapada en una pesadilla en la que es una empleada más de la FBC, realizando tareas repetitivas. Esto es simbólico de lo que la organización pretende hacer con los eventos inexplicables: organizarlos, entenderlos y volverlos aburridos. Jesse no puede someterse a la rutina de un trabajo de oficina. Tiene que “vivir” el raro mundo que ha descubierto. Ella misma lo dijo: solo sintió que “despertó” cuando se dio cuenta de todo lo que se ocultaba detrás del mundo normal y se volvió parte de ello.

¿Quién es Ahti? ¿Qué es el Consejo? ¿Quiénes son nuestros amos interdimensionales?

Las fuerzas paranaturales del mundo de Control y Alan Wake no se someten a los caprichos de la FBC, sino todo lo contrario. La agencia responde a un misterioso ‘Consejo’ sobrenatural del que no sabemos mucho, solo que son representados por una pirámide negra invertida y que tienen alguna relación con el plano astral. Las mismas oficinas de la agencia, ubicadas en la Casa Inmemorial, se “burlan” de sus habitantes alterándose de formas inusuales, causando que algunos miembros se pierdan en otras dimensiones.

Mientras los agentes de más alto rango de la agencia pretenden saber lo que hacen, hay alguien en el juego que claramente tiene una comprensión mucho mayor de la Casa Inmemorial y las fuerzas que la habitan: Ahti, el conserje finlandés.

No es casualidad que él se refiera a Jesse, la nueva directora, como su asistente. Ahri es ‘algo más’ y está por encima de cualquiera que crea controlar la Casa. Tal vez sea una encarnación del lugar. Vale la pena mencionar que en la mitología finlandesa, Ahti es el nombre de un guerrero mítico y dios del mar.

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La invasión del Hiss, el moho paranatural que ha comenzado a carcomer las oficinas lentamente, la criatura que escapó y causó el cierre de toda una sección de la Casa y la teoría de que todos los eventos no son más que una narración de Alan Wake desde el Lugar Oscuro son pruebas de que estas fuerzas son imposibles de comprender y controlar.

¿Qué está pasando en Control?

Voy a ser bastante directo: es imposible saberlo. Muchos visitan estos artículos buscando explicaciones claras de los eventos, simbolismos y metáforas de los videojuegos, pero Control no funciona así. Su objetivo es, literalmente, que nos maravillemos ante lo que no podemos entender y no busquemos racionalizarlo. Es por eso que nunca se explican los objetivos del Hiss o del Consejo. No importan. Su simple existencia es motivo suficiente para impulsar el desarrollo del juego y profundizar sus temas.

Esto queda más claro en el DLC La Fundación. Allí encontramos el trabajo del Dr. Theodore Ash, ex-director del departamento de investigación. Él estaba obsesionado por ‘entender’ la Casa Inmemorial, el Plano Astral y al Consejo. En sus textos encontramos análisis a fondo de elementos como la pirámide negra invertida en la que habla del significado de esa forma en diferentes culturas y presenta teorías sobre la naturaleza de la Casa. 

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Básicamente, Ash hizo lo que yo hago en estos artículos, pero todo fue en vano. Nunca encontró respuestas porque no las hay. La comprensión y control que busca la FBC está por encima de la capacidad humana. No es coincidencia que este sea el mismo DLC en el que Jesse se deja llevar por su ego y cree ser capaz de resolver cualquier problema como directora, solo para descubrir que las fuerzas que está enfrentando superan sus capacidades.

Pero sí hay un misterio en Control que podemos resolver, aunque la respuesta tal vez no sea la que ustedes esperan.

¿Qué es Polaris?

Según Control, Polaris es una ‘resonancia’ originada en otra dimensión de forma similar al Hiss. Jesse la encontró durante un evento paranormal en su infancia y desde entonces puede “sentirla y hablarle”.

Pero Polaris es más que eso. Yo soy Polaris. Más bien, el jugador es Polaris.

Muchos de los juegos de Remedy Entertainment manejan una metanarrativa. Max Payne es un personaje que reconoce su destino dentro de una historia ‘noir’. Alan Wake explora la relación que existe entre un autor y su propia obra al ponerlo dentro de ella. Por su parte, Control aprovecha la relación entre Jesse y la fuerza fantasmal Polaris para explorar el vínculo entre jugador y personaje.

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Polaris “guía” a Jesse de la misma forma en que un jugador “guía” al personaje que controla en un videojuego. Ella la describe como un impulso que le dice a dónde ir y qué hacer. Cree que es benigna y se preocupa por mantenerla con vida. Es difícil no ver a Polaris como la forma en que el personaje de un videojuego “entiende” a ese ser que controla sus acciones. Es decir, nosotros.

El monólogo interno de Jesse también cobra un nuevo significado gracias a esta interpretación. Cuando la protagonista habla con Polaris, nos está dando directamente su opinión sobre las cosas que le “obligamos” a hacer. Demuestra su confianza en que la mantendremos a salvo y le ayudaremos a completar su misión.

Gracias a esto, entendemos que aunque la controlemos, no somos Jesse Faden. Ella es un personaje con sus propias creencias, objetivos y opiniones. Esa forma tan curiosa de marcar un límite entre jugador y personaje merece ser explorada más a fondo. ¿Tal vez en Control 2?


Esperamos que hayan disfrutado este análisis a fondo de Control. ¿Sobre cuáles títulos les gustaría que habláramos en esta sección? Esperamos sus comentarios.

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