Control está de nuevo en boca de todos. Este título, el cual consideramos uno de los mejores videojuegos de 2019 en nuestros premios Poporo de Oro, fue ofrecido a los suscriptores de PS Plus durante este mes de febrero. Gracias a eso, muchos más jugadores están disfrutando de este increíble y extraño mundo creado por Remedy Entertainment.
Ya hemos hablado antes de este título. Aquí pueden encontrar nuestra reseña. Pero todavía queda mucho por decir. El mundo que encuentra Jesse Faden dentro de la Casa Inmemorial es intrigante y muy misterioso. Sabemos que son muchos los jugadores que quieren entender más sobre lo que ocurre con la Agencia Federal de Control, los SMA (Sucesos Mundiales Alterados) y la curiosa relación que tiene este título con el recordado Alan Wake.
Por eso, en este análisis ‘a fondo’ de Control vamos a explorar sus temas más intrigantes, explicar algunos de sus misterios y mirar más detalladamente el ‘Universo Conectado de Remedy’ que comparte con la historia del escritor de Bright Falls.
Sobra decir que este artículo contiene ‘spoilers’ del juego, sus DLC y Alan Wake. Está enfocado a los jugadores que ya llegaron al final, conocen bien la trama y quieren reflexionar sobre sus temas y conceptos. Pero primero hay que hablar sobre lo que todos quieren saber:
¿Cuál es la relación entre Control y Alan Wake?
Cuando Control se puso a la venta en 2019, fue una sorpresa descubrir que no solo incluía referencias a ese otro juego de Remedy Entertainment, sino que sugería que ambos existían en el mismo universo. Ya publicamos un artículo al respecto y les recomendamos que lo lean antes de continuar.
¿Ya lo leyeron? Muy bien. Sigamos adelante.
La relación entre Control y Alan Wake es profundizada en el DLC llamado SMA (AWE, en inglés). Allí, el escritor logra contactar a Jesse mediante la extraña línea directa, un objeto de poder que le permite a ella comunicarse con los muertos y habitantes de otras dimensiones. Pero él no le habla directamente. Sus mensajes parecen el texto de una novela en progreso. Esto la guía al Sector de Investigaciones, un área de la Casa Inmemorial que fue sellada tras el escape de una peligrosa criatura.
Dicha criatura es el Dr. Emil Hartman, un personaje de Alan Wake profundamente afectado por la ‘Presencia Oscura’ de ese juego, que lo transformó en algo horripilante y luego se convirtió en ‘algo más’ por la influencia del Hiss.
Hasta aquí, todo es normal. Al menos ‘normal’ en términos de este juego. Es claro que los eventos de Alan Wake fueron uno de los tantos SMA investigados por la agencia. Eso ya era suficientemente interesante, pero hay algo más. Algo que cambia radicalmente el ‘Universo Conectado de Remedy’.
Los textos que Alan Wake narra mientras escribe nos cuentan eventos no de su juego, sino de Control. El escape de Hartman, la invasión del Hiss y la llegada de ‘un héroe’ a la Agencia para arreglarlo todo son parte de su texto. Como ya sabemos, los escritos de Wake se vuelven parte de la realidad gracias al poder de la Presencia Oscura. Eso significa que los eventos de Control son parte de la ‘novela’ que Alan está escribiendo mientras está atrapado en el ‘Lugar Oscuro’.
Esto lo cambia todo. Wake está al tanto de la presencia de su ‘doppleganger’ en el mundo real y está dispuesto a hacer lo que sea para volver y arreglar las cosas. La teoría obvia es que está escribiendo la serie de eventos que desembocarán en el escape de su prisión paranatural. Varios momentos del DLC, incluyendo su final, apuntan a que otro SMA ocurrirá en Bright Falls “en un par de años” y que será investigado por Jesse. ¿Es una pista que tendremos Alan Wake 2? ¿Una secuela de Control que vincule aún más ambos juegos dentro del universo de Remedy? Tendremos que esperar para descubrirlo.
Ahora que discutimos lo que todos querían saber, podemos comenzar realmente el análisis temático de Control con el que posiblemente sea el más importante misterio de ese título.
¿Qué es La Casa Inmemorial?
Si algún día se encuentran caminando por Nueva York, específicamente por Tribeca en el Bajo Manhattan, es posible que vean un edificio llamado 33 Thomas Street y de inmediato piensen en la Casa Inmemorial. Eso es porque ese lugar es su inspiración directa.
Durante mucho tiempo se ha creído que en su interior hay una oficina de espionaje de la NSA. ¿Una agencia gubernamental trabajando en secreto en el interior de una estructura estilo brutalista cuyo exterior no sugiere nada interesante? No hay que ser un genio para ver la relación.
Pero volvamos a Control, en el que la Casa Inmemorial es un ‘Lugar de Poder’ cuyo interior desafía las reglas del tiempo y el espacio. Sus pasillos pueden dirigirse espontáneamente a otras dimensiones. De hecho, es posible que el lugar “contenga” otras dimensiones. Sus cuartos están en constante flujo, cambiando y retorciéndose. Hasta el tiempo parece fluctuar de forma diferente para quienes la recorren. Citando una popular serie británica, “es más grande por dentro”. Su naturaleza sobrenatural ofrece un contraste muy interesante con sus habitantes: una agencia del gobierno.
Es posible encontrar ‘pistas’ sobre el origen y verdadera naturaleza de La Casa Inmemorial en Control, especialmente en el DLC, La Fundación. Por ejemplo, descubrimos que en el pasado la percibían como un enorme árbol. También encontramos un monolito llamado ‘El Clavo’ que parece ser la conexión del lugar con el plano astral. Pero eso no resuelve nada. De hecho, crea más preguntas.
Sería fácil creer que El Clavo fue primero y la ‘Casa’ se generó a su alrededor. Pero uno de los personajes propone lo contrario: la Casa existía antes que el Clavo y este fue puesto allí para abrir una conexión entre el Lugar de Poder y el plano astral. ¿Quién lo puso allí? ¿Fue el misterioso Consejo buscando una puerta de entrada a nuestra dimensión? La conclusión es que es imposible conocer realmente la naturaleza de este lugar. Y ni siquiera hemos hablado de su relación con el extraño Ahri, el conserje.
Esto porque el objetivo de la Casa Inmemorial en Control no es que revelemos sus secretos. Lo que el juego quiere es que nos maravillemos con sus misterios y nos demos cuenta de lo estúpidos que resultan los intentos de la Agencia Federal de Control por comprenderla y controlarla. El tema principal de este juego es, literalmente, que la humanidad no puede pretender controlar el mundo que habita. La presencia de la Agencia dentro de este ‘Lugar de Poder’ es un ejemplo de la falsa sensación que creamos para sentirnos en control de nuestro ambiente. Tenemos que profundizar mucho en este tema, pero lo haremos en la segunda parte de este artículo.
Se nos acabó el espacio y apenas alcanzamos a tocar la superficie de los interesantes temas de Control. Todavía tenemos que hablar de Polaris y su relación con el Hedron, la naturaleza del Hiss, la razón de ser de la Agencia Federal de Control y la metanarrativa de las obras del Universo Conectado de Remedy. Ya pueden leer todo eso en la segunda parte de nuestro análisis ‘A Fondo’ de Control.