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Videojuegos

La inflación de los grandes

Cuando el valor del software sobrepasaba al del hardware

Cesar Nuñez
Por Cesar Nuñez
Publicado 25 de noviembre del 2015
Última actualización 25 de noviembre del 2015
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Lectura de 8 min
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Cuando el valor del software sobrepasaba al del hardware.

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yoshis_island

Encontrar una publicación comercial como la presentada a continuación que data del año 1996 resulta en un ejercicio interesante. Puede apreciarla, analizarla un poco y proceder con el texto.

snes_1996

Una consola SNES en bundle con Donkey Kong Country tenía un costo de 99.99 dólares, que ajustados a la inflación de 1996 hasta 2015, daría como resultado un precio actual de 151.57 dólares. En el caso del bundle de Killer Instinct con un control adicional, los 79.99 se convierten en 121.25. Eran promociones realmente buenas, pero a juzgar por la presencia de Donkey Kong Country 3: Dixie Kong’s Double Trouble! y su alto costo, todo indica que es una publicación posterior al 22 de noviembre de hace 19 años. Los últimos meses vitales del SNES y con el N64 disponible desde septiembre.

La tercera entrega de DKC se ofrecía recién lanzada a 69.99 dólares, es decir 106.09 dólares modernos, tan solo 10 y 30 dólares menos que los bundles con juego y consola. Eran juegos realmente costosos y en especial dependía del nombre en cuestión, no hay que recalcar la fama y calidad de la trilogía Donkey Kong Country en el género plataformas.

Siguiendo un poco más a la derecha nos encontramos con otro de los pilares mayores del sistema y del género, Super Mario World 2: Yoshi’s Island, al que siempre le ha sobrado el título de Mario. Con un costo de 44.99 dólares (68.20 tras inflación) y un año en el mercado, es el segundo juego más costoso del listado y con razones muy válidas.

Yoshi’s Island llegó en un momento donde los ojos de la industria estaban puestos en la revolución del 3D, y tanto Nintendo como Sony y Sega le apostaban a ello. Utilizando el poder del microchip Super FX2, el título permitió desplegar en el SNES efectos de rotación, distorsión, y enormes jefes finales en pantalla.

Cuando Shigeru Miyamoto presentó el juego a Nintendo, el equipo de mercadeo rechazó sus gráficas comparando las imágenes pre-renderizadas de Donkey Kong Country. Pero Miyamoto no quería mucho el producto y diseño de Rareware, así que transformó el estilo del primer juego plataformas de Yoshi como si hubiese sido dibujado a mano y con crayones.

Una vez Yoshi’s Island fue aceptado por la compañía, Miyamoto afirmó que “el equipo de mercadeo quería mejor hardware y gráficas más bonitas en lugar de arte.”

“Donkey Kong Country prueba que los jugadores se conforman con jugabilidad mediocre mientras que el arte sea bueno”, señaló Miyamoto en dicha época.

Por supuesto los genios también se equivocan, y esta es una propia analogía a la inflación de los grandes, no solo económicamente hablando, y no solo en cuestión de software.

 

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Etiquetado:NintendoSNESyoshiYoshi's Island
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Más de dos décadas estudiando los videojuegos como forma de entretenimiento, en busca de significado a la mayor interrogante de la vida y todo lo demás. Fuertemente entusiasta de la retrocausalidad y las consolas portátiles –las de verdad, no los PC portables–. Historiador de videojuegos en el futuro.
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