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Siegecraft Commander – La reseña

¿Una mezcla de tower-defense con RTS? ¿por qué no?

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Innovar en el espacio de los RTS es complicado. Es un género de videojuegos que tiene muchos años y hay una serie de mecánicas muy reconocibles que parece que la mayoría tuvieran. Pero esto no significa que no hay espacio para revolver un poco la fórmula y generar nuevas experiencias.

Siegecraft Commander es un juego engañosamente sencillo desarrollado por Blowfish Studios. Es, a grandes rasgos, el fruto feliz de la unión de un juego de tower defense y un RTS tradicional simplificado. La mecánica central suena un poco extraña, pero gira alrededor de catapultar estructuras desde un castillo central, creando una red de edificios con distintas funciones para ir avanzando en el mapa hacia el castillo del enemigo y destruirlo (el vídeo del tráiler lo aclara):

Los edificios son las unidades principales del juego, pues de ellos depende nuestro progreso en el juego. Desde el castillo principal lanzamos puestos de avanzada, donde podemos crear armerías, guarniciones y bibliotecas (entre otros) y desde los que a su vez podemos generar otras estructuras más especializadas (como barracas para generar soldados o torres de defensa mágica o catapultas). El modo principal para atacar consta en catapultar desde los puestos de avanzada barriles de TNT, apoyándonos en oleadas lentas de nuestros solados, algunos ataques mágicos y naves que lanzan explosivos siguiendo una ruta fija.

Disparar opera como si estuviéramos usando una resortera (en el caso del PS4) y entre más lejos llevemos el análogo hacía el borde, más fuerte lanzaremos los edificios o explosivos. En controlador de consolas los puntos muertos de los análogos hacen que disparar con verdadera precisión sea todo un reto, tanto para la dirección de los disparos como para la potencia. No es un problema de rompa la experiencia del juego, pero en ocasiones, cuando es clave ubicar alguna estructura en un lugar preciso, puede resultar un poco frustrante.

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Ir catapultando edificios crea una red de jerarquía descendiente, en la que la destrucción de un edificio desde el cual se han lanzado otros significa la destrucción todos los que le siguieron a este (suena más complicado de lo que es). Esto es clave para derrotar a los enemigos, pues la destrucción de una estructura clave fácilmente puede traer consigo la destrucción de varias estructuras a la vez. Aunque lo mismo opera de manera contraria: la destrucción de un edificio que has dejado desprotegido fácilmente puede significar la pérdida de mucho progreso. Lograr destruir con una catapulta un edifico enemigo y destruir otras 5 o 6 estructuras es de lo más satisfactorio del juego.

La estética del juego es atractiva. Los mapas están como montados sobre un libro abierto, con algo de variedad de biomas (aunque lo que más vemos son bosques verdes, montañas y ríos). Vemos poco en lo que respecta a la animación de personajes porque la historia se narra en viñetas estáticas, pero el movimiento de los soldados, dragones y enemigos tiene su gracia. No es una estética revolucionaria, pero si distintiva, intentando integrar mucho del humor del juego en el diseño de sus pocos personajes.

Para simplificar un poco el aspecto RTS, el juego no tiene manejo de recursos. Hay solo dos recursos (cristales azules y amarillos) que debemos buscar en el mapa para poder construir algunas estructuras y generar algunas unidades. Para tener acceso a estos recursos basta con instalar un puesto de avanzada cerca al cristal y podrás usar el recurso siempre que ese puesto no sea destruido. Quitarle el recurso al enemigo también evita que ellos lo utilicen, así que siempre es una buena idea ir en busca de estos para tener la ventaja.  Pero además de para algunos edificio y unidades, podemos construir cuantas estructuras queramos sin ninguna restricción además de construir sobre terreno rocoso o árboles.

El juego cuenta con dos modos de juego: campaña y multijugador. La campaña es sencilla y está divida en dos historias convergentes cada una de X partes: la de los caballeros y la de los hombres-lagarto. Solo la campaña de los caballeros tiene tutorial, así que toca empezar por esta si somos nuevos al juego (cosa que es un poco desafortunada). Ambas campañas comienzan sencillas y se van complejizando, como es de esperarse, y aunque las dos historias son sencillas al final convergen de una forma inesperada que hace grato completar las dos (cosa que podemos hacer casi en simultáneo, haciendo un capítulo de una y luego el de la otra).

Ambas historias se cuentan al iniciar cada escenario en una corta conversación expositiva entre personajes de cada facción. Estas conversaciones tienen mucho humor y hacen lo mejor que pueden para explicarnos un poco de lo que pasa y exponer algo de la personalidad de los personajes. Y aunque el final tiene un par de revelaciones interesantes (y algo extrañas), la historia es simple y algo blanda. Al final termina haciendo falta un poco más de contexto sobre lo que estamos haciendo, aunque el juego también hace bien en enfocarse más en sus aspectos mecánicos para no complicarse.

El modo multijugador tiene dos modalidades: juego por turnos o juego en tiempo real. El juego en tiempo real opera exactamente igual a la campaña, solo que lidiamos con una persona de carne y hueso al otro lado. Esto pronto se convierte en una experiencia frenética y algo desordenada: divertido si no entramos en pánico. El multijugador por turnos es una experiencia un poco más ordinaria que funciona bien pese a la naturaleza en tiempo real de muchas cosas del juego. Es curiosamente distinta al resto del juego y, francamente, el tiempo real lo hace más divertido.

La curva de dificultad y complejidad del juego aumenta levemente, con cada escenario progresivo exigiendo mayor planeación. Con frecuencia la mala ubicación de alguno de los puestos de avanzada casi que nos obliga a volver a comenzar los niveles (que no es mucho problema), aunque esto podría ser fácilmente resuelto con la opción de destruir automáticamente tus propios edificios. Si has puesto una estructura en el lugar equivocado y ya no la quieres más ahí estás obligado a esperar a que el enemigo la destruya o lanzarle barriles de pólvora tú mismo. Solamente los últimos escenarios pueden llamarse algo difíciles en lo que muchas veces es más una experiencia casual.

Siege Craftcommander es un buen spin-off de los RTS más tradicionales con un buen uso de los elementos de tower-defense. El juego es divertido y con carácter, aunque termine siendo un poco corto y, para veteranos de los RTS, algo fácil y simple. Es una buena mezcla de ideas a la que le vendría bien un poco más de complejidad.

Esta reseña fue realizada con una copia para PS4 brindada por Blowfish Studios.

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