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Tetris y el lado oscuro de su legado

Dos caras de una misma moneda en los creadores del puzle que partió la historia de los videojuegos.

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La gran mayoría de jugadores conocen quién es Alexey Pajitnov y han jugado la obra por la que es famoso: Tetris. Indudablemente el diseñador de juegos más importante que ha dado Rusia, brindándole a la industria un título que ha generado millones en ganancias y el aprecio del globo entero, así como el que es un icono reconocible entre los más grandes videojuegos de todos los tiempos.

Pero usualmente todo gran juego o producto tiene un segundo creador que pocos recuerdan, si es que alguna vez lo han escuchado. Sin embargo, en el caso de Tetris el nombre Vladimir Pokhilko puede parecer menos familiar por razones comprensibles, a pesar de ser el co-creador del juego junto con Pajitnov y trabajar en otros títulos posteriormente. Pajitnov se conformó con vivir de la fama de Tetris, por lo menos hasta muchos años después que su nación le permitió ver un rublo por dicho logro, pero Pokhilko se perdió en la historia olvidada de la industria.

Pokhilko era un académico ruso y psicólogo clínico cuyo trabajo incluía el uso de rompecabezas como pruebas psicológicas. Como amigo cercano de Pajitnov, le fue mostrado en privado el concepto de Tetris, convenciendo al diseñador de que tal propuesta haría un videojuego perfecto. Pokhilko ayudó a desarrollar y promocionar el producto final, incluso utilizando el juego para llevar a cabo sus experimentos clínicos.

Debido al álgido clima político en Rusia para la época, ni Pajitnov o Pokhilko vieron dinero alguno por las ganancias de Tetris. Ya que el juego fue desarrollado con equipo del estado y mientras Pajitnov trabajaba para la Academia Soviética de Ciencias, las autoridades gubernamentales demandaron los derechos del título, transferidos a la compañía Elektronorgtechnica (ELORG).

Posteriores disputas legales que involucraron a compañías como Nintendo, Mirrorsoft, Sega y Tengen para distribuir el juego en sistemas caseros/portátiles, fueron conducidas por Henk Rogers, quien trabajó con Pajitnov y Pokhilko para establecer AnimaTek, compañía de software en 3D fundada en Moscú que les brindó a los rusos la oportunidad de buscar su propio sucesor de Tetris, uno que no fuese propiedad del estado.

Pero juegos como Welltris, Hatris y Wordtris no pudieron replicar el abrumador éxito de su opera prima, ni siquiera el extraño Faces de 1990. En 1991, Rogers convenció a Pajitnov y Pokhilko de dejar Rusia y trasladarse a Estados Unidos, la tierra de la libertad, donde establecieron un estudio de AnimaTek en San Francisco. Dos años después se vería un ‘simulador de acuario’ de moderada recepción, El-Fish, así como el producido FPS, Ice & Fire. Hacia 1996, los derechos de Tetris expiraron para el gobierno soviético y regresaron a Pajitnov, dándole finalmente la oportunidad de hacer dinero con su colosalmente famosa creación. Pajitnov y Rogers fundaron The Tetris Company, que ha continuado supervisando la licencia hasta el día de hoy.

Lamentablemente, la situación no fue igual de positiva para Pokhilko. El psicólogo e ingeniero de software fue abandonado en AnimaTek, un estudio que luchaba a duras penas para sobrevivir en suelo americano. Para colmo, los problemas económicos en Rusia, donde 70 de los 82 empleados de la compañía trabajaban, aplicaban más presión a la dura situación.

Henk Rogers y Alexey Pajitnov

¿Por qué Pokhilko no fue incluido como socio en The Tetris Company? Eso es algo que solo Pajitnov y Rogers conocen, pero mientras aquel par comenzaban un nuevo capítulo empresarial lleno del reconocimiento y regalías que habían sido injustamente negados con el nacimiento de Tetris, la historia de Pokhilko se acercaba a un cruel, trágico y abrupto final.

La noche del lunes 21 de septiembre de 1998 en Palo Alto, California, Pokhilko tomó un martillo y un cuchillo de cacería para asesinar brutalmente a su esposa Elena Fedotova de 38 años, procediendo a la habitación de su hijo Peter de 12 años donde éste se encontraba durmiendo, para también quitarle la vida. Paso seguido, Pokhilko cortó su propio cuello y murió desangrado. La policía lo encontró en el suelo de la escena del crimen de su hijo junto con el arma blanca.

Además, una nota fue encontrada en el escritorio del estudio de Vladimir, pero el contenido de esta no fue publicado por las autoridades sino hasta 1999.

“He sido devorado vivo. Vladimir. Solo recuerda que existo. El diablo.”

Según el Sargento Scott Wong del Departamento de Policía de Palo Alto, no fue clasificada como una carta suicida. “Hay diferentes interpretaciones sobre lo que la nota significa, pero cualquier interpretación de la persona que la escribió es que se encontraba bajo gran estrés”, señaló Wong. La policía continuó afirmando que Pokhilko, de 44 años, fue llevado a cometer el crimen debido al desespero financiero por el que atravesaba en su compañía AnimaTek.

Vladimir Pokhilko

Según algunos reportes sugieren, Squaresoft se presentó al siguiente miércoles en las oficinas de AnimaTek ignorando los trágicos hechos y lista para pagar 200.000 dólares americanos por los servicios de la compañía. Dinero que por supuesto hubiese ayudado a solventar los problemas monetarios de Pokhilko y potencialmente evitado tal masacre familiar.

Sus acciones no solo desaparecieron con su vida y la de los suyos, sino con sus contribuciones a la historia de los videojuegos, aun siendo Tetris su co-creación. Pajitnov y Rogers hubiesen podido manejar mucho mejor el retorno de los derechos de propiedad del juego y compartir con Pokhilko su merecida cuota, en lugar de dejarlo solo en una empresa rumbo a la bancarrota. Si bien no es excusa para lo que hizo, tampoco deja de ser un tema que nos recuerda cómo la humanidad es capaz de lo más admirable y lo más atroz en porciones iguales.

 

Epílogo

Dmitri, hijo de Pajitnov, falleció en 2017 en un accidente de esquí en el parque nacional Monte Rainier, Washington.

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1 comentario

1 comentario

  1. maquinangel

    Julio 2, 2018 at 21:47 pm

    Que fuerte. Pobre persona, y su familia, que más decir. Solo quien pasa por ese tipo de angustia, puede apenas comprender.

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Sea of Thieves: conoce lo que implementará Cursed Sails

Una nueva amenza pronto empezará a recorrer los oceanos de Sea of Thieves. ¿Tendrás lo necesario para hacerle frente y sobrevivir?

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Tras su lanzamiento en marzo, Sea of Thieves no tuvo que esperar mucho para recibir su primera gran actualización: The Hungering Deep. Esta arribó en mayo e implementó nuevas actividades, entre otras muchas cosas. Sin embargo, esto no sería lo último que llegaría al juego de Rare. Como se pudo ver en la conferencia de Microsoft en E3 2018, el estudio inglés está trabajando en dos actualizaciones. La primera de estas será Cursed Sails, que arribará este 31 de julio.

A través de una publicación en la página oficial del juego, Leigh Loveday —responsable de contenidos en línea— ha revelado todo lo que llegará con esta segunda expansión. Cabe recordar que esta no tendrá costo alguno.

Sea of Thieves

La principal novedad de Cursed Sails será la implementación de barcos y tripulaciones controladas por una IA. Hasta la fecha, toda embarcación en Sea of Thieves es controlada por jugadores. Sin embargo, dentro de poco podrán verse barcos tripulados por los esqueletos de los piratas que nunca encontraron el descanso eterno.

Por fortuna, esta nueva amenaza es acompañada por algo bueno. Esto se debe a que la próxima actualización añadirá un nuevo vehículo para tres jugadores: la Brigantina. Otra de las novedades será un Sistema de Alianzas, el cual permitirá que tripulaciones se alíen para alcanzar objetivos comunes y superen los desafíos más difíciles del juego.

Sea of Thieves

Al igual que The Hungering Deep, esta expansión añadirá una nueva campaña. Esta estará disponible por tiempo limitado y, por supuesto, ofrecerá recompensas exclusivas. Lo demás sí será una adición permanente.

Sea of Thieves ya está disponible para Xbox One y Windows 10. De no haber leído nuestra reseña del juego, recomendamos seguir el siguiente enlace.

Sea of Thieves – La reseña

Fuente: Página oficial de Sea of Thieves

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No Man’s Sky nos muestra su nuevo modo multijugador

¡Por fín podremos explorar el universo en compañía!

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Una de las mas grandes decepciones causadas por No Man’s Sky durante su lanzamiento fue la carencia de su prometido modo multijugador. A pesar de que todos los jugadores comparten el mismo universo no había forma de encontrarse entre si. Aunque es verdad que este título ha mejorado mucho desde entonces y que su comunidad ha encontrado formas de colaborar a pesar de todo. El modo multijugador seguía ausente… hasta ahora.

Next es la nueva actualización de No Man’s Sky y la que por fin nos permite encontrarnos con los demás jugadores mientras exploramos su casi infinita cantidad de planetas. Ahora podemos construir bases en compañía, realizar misiones juntos, competir en carreras o luchar contra otros en batallas espaciales.

Pero el multijugador no es la única adición que trae la nueva versión del juego. Para comenzar, tiene un nuevo sistema de generación de terreno que resultará en planetas mucho mas hermosos e interesantes, con texturas y efectos de luz mejorados. También tenemos la posibilidad de construir bases submarinas, lo que es parte del nuevo sistema de construcción gracias al cual ya no estamos obligados a limitar nuestras bases a lugares específicos y podemos tener varias de ellas en diferentes planetas, creadas con cientos de partes nuevas. También podemos crear y comandar flotas de naves pilotadas por los demás usuarios.

Y este no es el final del camino para No Man’s Sky, ya que Hello Games ha dicho que a pesar de la importancia de esta actualización, es solo un paso mas en este viaje y que continuaran apoyando a este juego.

Next estará disponible para los jugadores de No Man’s Sky a partir del 24 de julio.

No Man’s Sky: 11 cosas que han cambiado desde su lanzamiento

 

Via: Eurogamer.

Fuente: Canal oficial de Hello Games en YouTube.

 

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Overwatch: Blizzard reporta reducción en comportamiento abusivo de los jugadores

Gracias al sistema de recomendaciones, los jugadores ahora son más respetuosos.

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Justo nos encontrábamos hablando de las medidas que está tomando Ubisoft para acabar con el lenguaje ofensivo en Rainbow Six: Siege y nos continúan llegando las buenas noticias respecto a la reducción de la toxicidad en los juegos en línea. Esta vez de parte de Blizzard y su juego estrella del momento: Overwatch.

A finales de junio se implementaron nuevas opciones sociales en este título. El buscador de grupos, el cual permite elegir un rol específico dentro de un equipo, y las recomendaciones, que nos permiten “felicitar virtualmente” a compañeros y rivales por su buen comportamiento, habilidad o estrategia dentro de una partida. El objetivo de esto era motivar el buen comportamiento de los jugadores premíandoles por ello… y parece que está funcionando.

Ha pasado menos de un mes desde que las opciones sociales llegaron y Blizzard reporta que ya se pueden ver resultados tangibles. En un post de Jeff Kaplan en los foros oficiales de Overwatch se nos dan los siguientes números.

El porcentaje de partidas competitivas que contienen chat abusivo ha disminuido:

  • 26.4% en América.
  • 16.4% en Corea.

El porcentaje de jugadores diarios comportándose de modo abusivo ha disminuido:

  • 28.8% en América.
  • 21.6% en Corea.

Por alguna razón no se compartieron o no se tienen datos respectivos a los servidores Europeos.

Estos números son  esperanzadores y Kaplan agrega que “Continuarán iterando y trabajando en estas características para mejorarlas y explorando otros sistemas para mejorar el ambiente de juego”.

Que agradable es ver a empresas como estas tomando tan en serio su responsabilidad respecto a la toxicidad de la comunidad de sus juegos. Esperemos que sigan así y que algún día se logre erradicar por completo este problema.

Overwatch ayuda a recaudar más de 12 millones de dólares para caridad

 

Via: RockPaperShotgun.

Fuente: Foros oficiales de Overwatch.

 

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